【遊戲建模】zbrush的15個雕刻小技巧

2020-12-19 騰訊網

今天給大家介紹有關 ZBrush 的15個操作技巧,你可能了解也可能不了解,主要針對初學者和中級用戶—也可能會有一些奇特的事項對經驗豐富的用戶有用,這取決於你們選擇的工作流。

ZBrush的應用範圍特別廣泛,如果你忘了它還是一種3D有機雕刻解決方案也是情有可原的,很多藝術家都使用ZBrush製作紋理、創建硬表面模型、三維建模、提取貼圖、進行插畫,其核心工具集一直適合製作有機模型,從人物到植物。

1、自定義用於界面

ZBrush其中一個優勢在於其作為藝術家的工具的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最適合你的風格和工作流的方式獲得相同的結果,這就延伸到用戶界面了,用戶界面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義菜單和彈出窗口,更改用戶界面顏色,創建完全定製的用戶界面,享用更多高級選項,點擊Preferences > Config > Enable Customise,打開自定義模式,此時可以重新排列和修改用戶界面,通常只需改變用戶界面的顏色,布局保留默認布局。

2、骨骼原則

萬物生長皆遵循一定的規則,包括其如何發育、生長、移動、呼吸和飲食,要想準確地再現某個生物,儘可能多地理解它的骨骼很有必要。

無論你是在繪畫,拍照還是簡單地學習周圍的事物,關於骨骼,知道得越多,你的作品就越接近現實。

3、骨骼和肌肉

進一步研究骨骼,是特別專注於骨骼和肌肉的一種好方法,其中一個比較好的實踐是使用ZSpheres(Z球)創建核心骨骼,然後在生物體內加入主要骨頭,接著開始分層堆放正確的肌肉群。

4、植物與植被

植物和植被與肉質生物一樣,也遵循一定的規則,隨處可見重複的樹葉模式和特殊方式的分支,通過將新部件DynaMesh到模型中,使用Radial Symmetry這樣的工具,不費什麼力氣就可以創建奇怪且奇妙的植物生命。

5、使用ZSpheres操作

Transpose工具更常用於在ZBrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用ZSpheres操作單一和多個子工具,由於它是ZBrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新用戶可能不太了解,但它一直是一種很強大的工具。從單一的ZSphere開始,依次點擊Tool > Rigging > Select Mesh,選擇你想操作的網格然後開始使用ZSpheres構建骨骼,跟在其他3d應用程式(如Maya和Softimage)中放置關節類似,當你對操作結果感到滿意時,點擊Tool > Rigging > Bind Mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。

6、真實體塊和物理現象

準確再現體塊、體積和重量對有機塑像者來說至關重要,在雕刻過程中,其中一件首先要做的事是獲取總體外形外觀,經常轉動模型,這樣才能看到是否有薄的區域或者需要構建的區域。

有大量脂肪或鬆弛皮膚的生物比較瘦的生物更受重力影響:比如,腹部會經常下垂和褶皺,因此需要在雕刻中體現出來。

7、使用Transpose擺姿勢

構建對稱模型通常比較節省時間,因為你只需處理一半模型,不必發送模型進行操作,可以快速輕鬆地使用Transpose工具根據需要給作品擺姿勢,同時仍然保留某一層的基本姿勢。

8、背面遮罩

ZBrush新用戶最常見的一個問題是,涉及到雕刻網格較薄的部分時,幾何體自身會崩潰,要修復這一問題,需要打開『Backface Masking』功能,該選項將自動遮罩背對相機的區域,然後讓我們在較薄的網格上進行雕刻。

若要打開Backface Masking,點擊Brush > AutoMasking > Backface Masking,需要注意的是,只能針對某些筆刷打開,因為它會對有些筆刷產生不太理想的效果,比如Move筆刷(Move、Move Elastic、Move Topological)不會按預期的那樣發揮作用。

9、筆刷

ZBrush的核心部分是筆刷調色板,包含了創建有機作品所需的工具,要想成為出色的數字雕塑師,需花時間學習每個筆刷的用途以及它的最佳用處。

每個藝術家都有一套核心工具,用來處理大部分工作,通常有Clay Buildup、Move、Move Topological、Insert Mesh、Polish、Trim Adaptive、Rake和至關重要的Smooth筆刷。

10、配置工具

當你成為一名建模師和雕塑家的時候,你會迅速知道哪些工具和筆刷最適合某些特定的任務,自定義自己的界面對掌握重要工具很有意義:可以移動界面周圍的所有部件滿足自己的需求。(點擊Preferences > Config > Enable Customise),選擇你想支配的所有筆刷,在界面底部進行排列。

還可以設置自己最常用的界面選項為鍵盤快捷鍵:按住[Ctrl] + [Alt]並點擊你想分配熱鍵的界面項,然後按該熱鍵,點擊 Preferences > Hotkeys > Store管理你的熱鍵。

11、DynaMesh(動態網格)

由於模型可以自由延長,導致下面的多邊形出現問題,雖然在一定程度上問題不大,但涉及到細節時,這種延長就會讓你的作品看起來有點怪。開啟DynaMesh ,只需沿模型表面均勻地重新分配多邊形,就能準確地雕刻細節。

12、Clay Buildup筆刷

使用Clay Buildup筆刷,可以緩慢平穩地構建肌肉群和體積,將Z強度調低,使用筆刷刷平對象時按住Shift鍵。

13、插入網格

調整延長的多邊形只是DynaMesh(動態網格)功能的一個方面,在插入筆刷的幫助下,可以添加任何ZTool(模型)到其他ZTool。如果想添加頭部幾何體,只需使用Insert Sphere 筆刷,在身體上添加一個球體然後進行動態網格處理。

14、高級Insert Mesh筆刷

熟悉了Insert Mesh筆刷—探索所有可用的Insert筆刷之後—你便會想創建自己的部件庫以便重複用於以後的模型上,可以將自己擁有的所有模型轉變為Insert筆刷,這樣便可以構建部件庫,如手臂、頭、耳朵、角、爪、手指和尾巴等,只需使用筆刷調色板裡的Create Insert Mesh選項。

15、拓撲和多邊形組遮罩

前面我們介紹過Backface Masking功能,不過還有很多其他有用的遮罩類型,能夠用來提高工作流程,用得比較多的是Topology和Polygroup遮罩功能,這兩個功能都在Brush > Auto Masking菜單下面,使用Polygroup(多邊形組)遮罩可以調整筆刷對多邊形組的影響力。

如果你有兩個單獨的對象組成一個子工具,如果能在一個或兩個表面進行雕刻,拓撲遮罩選項將比較適合,這些選項在細化子工具的時候非常有用,特別是在創建衣服接縫或硬表面時。

今天的分享就到這裡了,最後再來一句雞湯:只要你想學3D建模,什麼時候都不晚,該學習,該奮鬥的年紀,請不要選擇安逸!自己的成長和收穫或者是後期的發展才會更大啊!機遇與挑戰並存!衝衝衝!!!

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