《混沌戰爭》評測:提取記憶改變世界

2020-12-14 蠶豆網評測

《ChaosDragon 混沌戰爭》是由日本星海社主導的跨媒體策劃作品,這個策劃包含了 TV 版動畫《ChaosDragon 赤龍戰役》、桌上遊戲《ChaosDragon 霸王春秋》、手機遊戲《Chaos Dragon 混沌戰爭》,分別由株式會社東寶、株式會社星海社、株式會社世嘉(SEGA)製作。

《/ケイオスドラゴン 混沌戰爭》手遊定位為劇情向 RPG,遊戲劇情的初始是在 TV 版《ChaosDragon 赤龍戰役》結束十年之後,世界各地都大量出現了混沌的軍勢,兩大國之間的短暫的和平也被破壞了。與此同時,在尼爾·卡姆伊的土地上出現了一個失憶的青年,他是有著能夠消滅混沌軍勢戰士能力的異能青年,雖然失去了記憶,但是他藉由藉由接觸物體或場所,獲取其中所寄宿的記憶,支配著尼爾·卡姆伊經濟命脈的「不死商人」禍古拉巴認為少年的異能是拯救世界的關鍵,在其他幾位勇者的協同下,少年開始了拯救這個充滿混沌的世界的故事。

繼《鎖鏈戰記》、《蒼之騎士團》之後,SEGA 再度玩起了王道劇本,國與國的徵戰和主人公的救世物語老實說世嘉你沒玩膩我都看你了啊。曾經在《蒼之騎士團》中植入的「騎士劇本」在廣獲讚譽之後,也被《混沌戰爭》所使用,玩家在扭蛋池中抽到角色的專用裝備時,就可以開啟相應角色的個人劇本模式,從不同的視角講述角色的故事,同時也是對故事大主線的別角度補全,如此劇本的完整度之高可想而知。

《混沌戰爭》的戰鬥回歸到和《鎖鏈戰記》如出一轍的塔防模式,戰鬥中人物全部是 2 頭身小人,遊戲的打擊感並不強,動作的節奏也沒有宣傳的那麼好,反倒是塔防方面體現的不錯,角色的走位等等都需要玩家去掌握,比如撤下前方受傷的隊員進行恢復、利用遠程隊員來進行先手打擊等等,要控制的東西多了這也直接導致了本作難度的稍有上升。不過不論怎樣,本作在戰鬥操作上還是和《鎖鏈戰記》大同小異,如果是玩過鎖鏈戰記的玩家,相信在玩《混沌戰爭》的時候會更加容易上手。

稍有不同的地方在於本作取消了鎖鏈戰記中職業特有的用於釋放技能的圓形圖標,改為了比較經典的「技能槽」,並且每個角色的技能都是全屏效果。雖然《鎖鏈戰記》的戰鬥系統確實開創了一種經典,但這類自動攻擊僅僅控制角色走位的即時戰略風格對於玩家來說操作既繁瑣又缺少趣味性,在 iPad 上還好說,在 iPhone 上幾乎就是折磨你的耐心和手指的準頭,特別是從《鎖鏈戰記》遺留下來的審美疲勞,玩家一旦摸清所有值得研究的可玩點之後就會迅速失去熱情,然後轉向別的手遊的懷抱。

雖然遊戲的劇情、戰鬥基本沿用了前兩款大作成功的套路,世嘉基本沒費多大功夫,不過遊戲的畫面卻有很大進化,單從系統的「顏值」而言,本作幾乎沒有讓你不滿意的地方。與遊戲整體相當搭調的 UI 風格華麗至極,牛皮紙、油燈、木板等歐洲中世紀風格的標誌性物件自然地分布在畫面中,互相融合完美,沒有絲毫的違和感。通關過後羽毛筆字跡書寫的「Clear」更是詮釋了什麼叫做量身打造。不過畫面效果疊加太多,每次轉場時的切換動畫太繁瑣,看得很累人,不知道玩家能不能適應這種切換。

值得一提的是本作中關於 Live2D 技術的運用,現在的很多遊戲(日系手遊也開始流行起來)中都有用到 Live2D 這個技術,可以讓遊戲中的 2D 角色出現一些即時的動作,增強表現力。本作在劇情對話裡可以看出實現了 2D 人物的大動作,除了不能轉身之外,甚至可以抬起手摸一摸頭!雖然看上去依然像牽線木偶一般僵硬,但是從另一個方面來說的確是進了一大步。

在音樂上本作可以說製作的非常認真,遊戲中根據場景的變換音樂也會變成符合當前國家的風格,融入了不同地域的音樂風格,相當好聽。遊戲沒有學別的日系大作那樣來一波「聲優不要錢」攻勢,雖說也請來了諸如樸璐美、速水獎、堀江由衣這些名聲優為遊戲獻聲,不過遊戲劇情並不是全程語音,只有少量劇情有語音,估計是把聲優這塊省下來的錢專心地做畫面去了。

最後來說說系統的變化,大家都知道手遊 RPG 無非就是從卡池中抽取角色或者裝備,然後刷素材來升級這些卡牌,本作可以說是弱化了依賴扭蛋抽卡的一貫傳統,遊戲角色是根據遊戲進展出現的,在扭蛋池中搖出的都是武器裝備,把抽取對象換成裝備後,那些請來大量畫師的噱頭宣傳不見了,開發商卻也因此節約出更多的資金專心在劇情上下功夫,而裝備的設計需要考慮的內容遠沒有設計一個角色來得多。

因為省了畫師,所以遊戲得以在武器裝備上下功夫,除了屬性、鍛造升級、進化之外,每個角色還有自己的特殊武器,只有特殊武器才能觸發他們的劇情。另外《混沌戰爭》加入了角色外形根據裝備變化的系統,玩家可以根據自己的需要選擇裝備,無論你是外形控還是數據控,都能夠玩出你自己的特色。

總體而言《混沌戰爭》給人的新鮮感遠不如當年《鎖鏈戰記》上架那種勢頭,甚至因為太過「花哨」而比不上《蒼之騎士團》那種史詩戰爭的厚重感。缺乏創意的戰鬥玩法是該作一大硬傷,在老玩家眼裡這種半策略、半即時、半塔防的推關機制即費事又耗時,而且還體現不出什麼技術含量,一句話就是包裝依舊漂亮,但裡面的餡卻是前年的餡了……如果你不介意這種過期的味道,也是可以吃一吃的。

(責任編輯:梁索)

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