網遊防沉迷:一場延續15年的未竟之戰

2021-01-08 鈦媒體APP

圖片來源@視覺中國

文丨極點商業,作者丨chindy,編輯丨劉珊珊

「現在連我讓奶奶幫忙刷臉消費,都受到限制了。」

12歲的鄭翔(化名)正讀初一,父母在外上班,平時住校,周末回到爺爺奶奶家裡,喜歡捧著手機玩上幾局《王者榮耀》、《和平精英》,「周末回家一起開黑,是我們課餘最大樂趣。」

十多年來,為解決未成年人網遊「沉迷」問題,以騰訊為首的遊戲廠商出臺了各種「防沉迷」措施,其中最嚴格的,就是人臉識別,在遊戲登錄、支付環節兩大場景發起人臉識別驗證,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

「攻防」另一端,是鄭翔和其他眾多未成年人想出的諸多破解辦法:比如忽悠家長通過人臉識別,以及冒用爺爺奶奶帳號註冊刷臉,甚至充值消費。

現在,這條路看上去似乎被堵死了——近日,騰訊表示已在包括《王者榮耀》《和平精英》在內的100多款移動遊戲產品開啟「人臉識別」,登錄環節拒絕或未通過驗證的用戶,平時只能玩1.5小時/天,也無法繼續充值。

受外界關注的是,與此前「防沉迷」措施主要針對未成年人不同,此次騰訊表示充值受限包括60歲以上的老年人,每個自然月充值超過 1000 元,都需要經過人臉認證方可繼續流程。

「這其實是我們上線的兩個補充策略。今年6月17日,騰訊遊戲就擴大了人臉識別應用範圍。」針對外界關注,騰訊遊戲相關負責人對「極點商業」表示:人臉識別技術上線以後,發現依然有孩子忽悠家長、爺爺奶奶刷臉等情況出現,但考慮到遊戲裡確實有一批60歲以上的真實用戶,經過反覆斟酌,採取了這種非一刀切的策略。

就在騰訊100多款移動遊戲產品開啟「人臉識別」前幾天,相關部門也表示,國家層面的實名驗證系統已基本建成,正組織企業分批接入,在明年6月1日前,所有上線運營的遊戲須全部接入。

如果時間線拉長來看,就會發現「未成年人防沉迷」已是老話題,甚至是一場已歷時至少15年的持久之戰——從2005年開始,隨著社會對未成年人保護意識的重視,包括宵禁、實名認證、控制時長、限制消費、人臉識別等在內的防沉迷框架搭建逐漸完成。

甚至,即便從全球範圍來看,也堪稱最全最嚴的防沉迷系統。儘管如此,但截至目前,也並未能徹底解決「防沉迷」問題。

「十多年來,是圍繞未成年遊戲行為,展開的防沉迷措施,以及反制手段的不斷博弈。」在接受採訪的騰訊遊戲相關人士看來,防沉迷問題是一個複雜的社會問題,很難說通過一項技術措施就可以徹底解決。「需要社會、學校、家庭、主管部門等多方力量一起協力合作,才能為未成年人構建一道防沉迷的保護網。」

01、持續15年的「防沉迷攻防戰」

防沉迷系統,全稱網路遊戲防沉迷系統。它第一次出現在世人前,是2005年8月,新聞出版總署發布《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網路遊戲運營公司預備開發防沉迷系統。

彼時PC網遊極為火爆,全國網遊用戶數突破2600萬,網遊市場規模超過48億,超過同年電影票房收入。

不過,由於認識偏差,以及沉迷網遊耽誤未成年人學習、引發犯罪新聞時有發生,無論是遊戲本身,抑或玩遊戲的人,很多時候都面臨從「電子海洛因」到「精神疾病」的「汙名化」審判。

輿論洶湧,監管方和遊戲企業不得不做出應對,有關部門表態:

「如果當產業和社會發生尖銳矛盾時,我們必須先考慮社會,這點毫不含糊。」

解決矛盾的大招是「防沉迷系統」,通過技術手段防止未成年人沉迷網路遊戲。

2007年7月,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家網路遊戲公司,陸續安裝並試運行防沉迷系統——騰訊當年也在《QQ三國》中啟用防沉迷系統。

這是第一次將防沉迷和遊戲版號綁定,社會和玩家討論激烈。

「當時我喜歡玩《傳奇》,進入遊戲就開始提示需要實名認證。」在遊戲產業資深從業者高凱平的回憶中,那時他才上高中,「3小時收益減半、5小時降為零」規定卻一直延續到今天。

隨著時間推移,「防沉迷系統」進一步完善。不過現實問題是,十多年來,從《魔獸世界》到《陰陽師》,很多風靡一時的網遊似乎未受多大影響,防沉迷系統在外界看來一度差點成為擺設。

這裡面有多重原因。

一是「沉迷」本身就有爭議。「沉迷標準是什麼?玩多長時間遊戲算沉迷?」有學者就指出,沉迷可以看作一種傾向或者現象,如果牽涉到措施,就應是被嚴格界定的概念。

儘管在2019年,世界衛生組織在《國際疾病分類》新版本中,正式將「遊戲障礙」列為「成癮性」精神類疾病。但圍繞爭議,顯然還在繼續。

二是在實際操作中,各種「防沉迷破解方法」、「未成年人強制下線怎麼解除」等繞過防沉迷系統的手段眾多,加上身份信息的交易和冒用屢禁不止,「落實認證」成了大難題。

「對於大多數網遊平臺而言,基本上提交姓名和身份證號信息,即可通過防沉迷系統認證。」剛上大一的羅媛就說,她此前找了一張親戚身份證完成實名認證,就此擺脫了困擾。

三是在手遊取代PC遊戲的多年時間裡,從政策角度看,針對手遊的防沉迷系統處於失位狀態。比如2011年,8部委聯合啟動防沉迷實名驗證,但此驗證機制僅涵蓋所有在線網遊,並沒有意識到手遊發展速度如此之快。

轉折點發生於2015年,大量「強黏性」手遊出現,外界對手遊防沉迷的呼聲高了起來。2016年12月6日,文化部印發《規範網路遊戲運營》通知,手遊第一次被要求進行實名制註冊。

不過直到2019年10月25日,《關於防止未成年人沉迷網路遊戲工作的通知》發布後,手遊正式被納入監管,國內未成年人防沉迷才進入「硬性管控」時代。

到目前為止,主流遊戲公司遊戲產品均已實名註冊,並接入防沉迷系統,對未成年玩家遊戲行為的管控主要在兩方面:一是限制遊戲時長,二是限制在遊戲內的消費行為。

在技術手段加持和遊戲行業共同努力下,未成年人防沉迷取得明顯成效。包括騰訊、網易、米哈遊等在內諸多遊戲公司公布的數據顯示,未成年人遊戲時長下降明顯,且未成年人在遊戲內充值投訴大幅減少。

不過,端遊時代防沉迷的貫徹落實執行問題,在移動端依然存在。「對遊戲廠商來說,這是一場不對等的戰役。」一位長期研究網路遊戲沉迷領域的社會學人士表示,因為破壞規則總是比建立規則更容易,哪怕遊戲廠商不斷全面升級技術措施,現實中也面臨更多挑戰。

02、總辦牽頭,騰訊的「未成年防沉迷」博弈

如何防止未成年人在遊戲中過度沉迷和非理性消費,在外界看來是對企業社會責任的拷問。

在這方面,騰訊的需求最為迫切。「從遊戲行業開始嚴管未成年人時長和消費後,和那些對我們『又愛又恨』的孩子『鬥智鬥勇』,便成了我們工作的常態。」這是騰訊互動娛樂副總裁崔曉春,最近在一個論壇上的感慨。

上述騰訊遊戲相關負責人則對「極點商業」表示,在騰訊內部,未保(未成年人保護)是一項上到總辦,下到每一個遊戲產品部門配合支持的重要任務。「過去幾年,騰訊集中了整個公司力量,調動公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人系統。」

一個被廣泛流傳的故事是:2017年6月底,連續幾年提出「未保建議」的馬化騰,和劉熾平、任宇昕、馬曉軼等騰訊總辦成員以及遊戲負責人一起,在深夜「拉」了一個微信群,討論《王者榮耀》與未成年防沉迷的話題。

此前的2017年2月,為響應「網路遊戲家長監護工程」,騰訊遊戲推出了「成長守護平臺」,家長可查看未成年人的遊戲時間以及消費記錄,也可以禁止孩子遊玩某些遊戲,甚至還可以「一鍵禁止所有遊戲」——據說,馬化騰就深度參與了成長守護平臺的早期設計。

這在一定程度上幫助了家長監管未成年遊戲行為,但並沒有達到平臺最初想促進家長與未成年溝通的目的,也引起了部分用戶的強烈不滿。

因此,總辦拉群當晚,馬化騰拍板,騰訊要走在監管前面,主動做更多事。第二天,《王者榮耀》對外發布限玩和宵禁策略,並在一個月內開發上線「健康系統」,以《王者榮耀》為試點,通過遊戲大數據以及實名驗證身份信息,基於不同身份所匹配的防沉迷策略。

至此,騰訊構建了「事前—事中—事後」涵蓋未成年人遊戲行為的健康防護方案,在內部稱為未保體系1.0。

2018年年中開始,騰訊遊戲未保進入2.0階段,以《王者榮耀》為起點,騰訊接入「公安權威數據平臺」,開始對所有用戶進行實名校驗,讓成年人「持證遊玩」,未成年人則需服從嚴格的限玩規定。

問題仍然存在。從技術角度看,由於所有防沉迷措施核心都是基於身份驗證,無論是遊戲公司還是政策制定者,都面臨一個現實難題:如何準確識別玩家是否未成年人。

「解決未成年人冒用家長或他人登錄、消費的最佳途徑,就是人臉識別。」一位業內觀察人士稱:人臉識別能夠判斷玩家是否與其認證信息相匹配,堪稱最嚴格的身份校驗手段。

利用人臉識別防止未成年沉迷網遊的主張,至少在2011年之前就已被多次提起。不過,由於技術不夠成熟,此前大多主要應用於金融、信用、政務等對安全要求極高的行業。加上隱私的話題討論,一直遲遲未能實現在網遊防沉迷上。

隨著AI和機器學習等技術手段的成熟,未保系統的逐漸完善和推進,人臉識別技術,終究到了應用於防沉迷之時——2018年11月,騰訊以《王者榮耀》、《和平精英》為試點,在此前接入公安權威數據平臺的基礎上,進行人臉識別認證技術測試。

其原理,是遊戲登錄環節擴大人臉識別範圍,將用戶面部信息與公安權威數據平臺數據源進行比對,如二者比對結果一致,即成功通過驗證,如比對結果不符或用戶拒絕驗證,健康系統將統一視作未成年人,納入相應的防沉迷監管。

「考慮到人臉識別技術還沒有全國統一的應用規範和安全標準,也沒有更加成熟穩定的行業技術經驗供參考,加上社會公眾依然有較大的隱私保護擔憂,所以騰訊遊戲非直接一刀切的無差別對用戶進行人臉識別判定。」騰訊遊戲相關負責人如是表示。

上述負責人稱,騰訊做法是只經手不保存,與公安部合作,將玩家提供的人臉數據上傳到公安部系統進行比對,甄別是否為未成年人,中間不做任何的緩存和保留。「全程均為機器識別,沒有人工參與。」

試點之後是一個花費團隊大量時間與精力,不斷多次灰度測試、技術調優的過程。今年6月17日,騰訊遊戲表示,正式升級未成年人保護措施,專門針對「孩子冒用家長身份信息繞過監管」的問題,擴大人臉識別技術應用範圍到支付環節,對疑似未成年人的用戶進行甄別。這意味著騰訊遊戲的未保進入3.0階段。

一直到最近,騰訊根據實際情況進一步完善了補充策略,在遊戲充值時加入語音播報,以及充值受限人群包括60歲以上的老年人。

客觀來說,這仍然是在努力提醒蒙在鼓裡的家長和老年人們,減少甚至杜絕孩子們以各種理由,哄騙家長、老年人幫忙通過人臉識別的可能。

03、沒有任何完美技術,能解決防沉迷問題

根據騰訊遊戲提供的最新數據,目前平均每天有393萬個帳號在登錄環節,1.2萬個帳號在支付環節觸發「人臉」,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.2%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節有 85.3%的帳號被攔截了充值行為。

「從事前防護到事中提醒,到事後補救措施,以及各種技術不計成本的應用,客觀來說騰訊遊戲作為一家企業,已在防沉迷上做到可以做的一切。」在高凱平看來,即便從全球範圍去看,也幾乎沒有廠商在未成年上防沉迷上,所付出的努力和誠意,比騰訊們更多。

目前,國外針對未成年防沉迷普遍都是分級制度。出臺的具體監護措施,不是身份識別,就是年齡控制、巨額罰款、限制內容傳播範圍等等——根據了解,沒有任何一家國外遊戲廠商,採用了人臉識別驗證技術。而分級制度起到的作用是引導,用戶真實年齡仍無法判斷。

不過,即便騰訊遊戲在100多款遊戲中上線了實名、人臉識別雙重認證,以及表示將持續不斷去推動未成年人保護工作,比如與更多軟硬體廠商、行業引擎公司合作打造未成年人守護生態,但騰訊遊戲相關負責人仍然坦承:防沉迷問題是一個複雜的社會問題,很難通過人臉識別技術,徹底解決防沉迷問題。

在上述騰訊遊戲相關負責人看來,由於缺乏統一部署,未成年人通過「三跨」方式繞過各類防控措施問題仍普遍存在,技術方面是廠商應該承擔的部分,但同時需要廣泛聯動社會和產業力量,承擔更多責任。

所謂「三跨」是指,未成年人跨帳號、跨廠商和跨上網終端地使用網絡,變相繞開單個企業就單款產品採取的「各自為政」的防控措施。

這裡面的客觀問題是,除開騰訊遊戲,還有其他大量的遊戲產品——然而,目前上線人臉識別技術的網遊企業,在國內也只有騰訊遊戲一家。甚至,真正落實防沉迷系統的遊戲公司,也只有騰訊、網易、米哈遊等少數頭部企業或頭部遊戲。

大量的網遊和手遊,仍處於「裸奔」狀態。「防沉迷系統引入公安部門身份認證服務,需要投入較大人力和時間,會增加企業研發運營成本。」上述騰訊遊戲相關負責人就表示,對於行業中小廠商來說,實名認證有一定難度,而且防沉迷規則涉及約束用戶遊玩時間、時長、充值消費等多個環節,觸達相對較為複雜。

這意味著,「騰訊遊戲玩不了,我還可以去別家玩。」鄭翔就如此說。在這個2020年規模達2786.87億元、6.65億用戶的龐大網遊市場上,他完全可以在騰訊遊戲裡玩夠1.5個小時,再去其他家遊戲廠商裡玩上更多的1.5小時,或者更多。

Questmobile的調查數據就顯示,中國手遊用戶在2019年6月已經突破6.9億人,其中18歲以下的用戶雖然只佔7.6%,卻是主要的時間貢獻者之一,手遊經驗豐富,遊戲時間最長。

「解決防沉迷問題,沒有任何完美技術可以實現。共建未成年人網絡保護生態,需要廣泛聯動社會和產業力量,承擔更多責任。」這個觀點,已成為越來越多相關人士的共識:廠商有通過技術手段對未成年人遊戲行為進行管理的責任;家長也要擔負起監督指導未成年人正確使用網際網路的義務;學校、社會等均需要扮演恰當的角色,一起為未成年人提供一個良好的上網環境。

無論如何,人們都已意識到,和十多年前相比,不能再簡單、粗暴地將遊戲妖魔化、通過一刀切方式來保護未成年人——如同「文化部關於引導未成年人健康遊戲意見」一文當中提到的:聯合國提出,「對於兒童,遊戲是和生存、受教育同等重要的一項權利。」

如今已65歲的童話大王鄭淵潔,當被問到如何控制孩子玩手遊不上癮時,他的回應是營造一個健康的遊戲環境:「我們要求孩子每天必須玩多長時間遊戲,結果孩子就不太愛玩遊戲了。」

只不過,如同「冰凍三尺,非一日之寒;為山九仞,豈一日之功」所說,健康遊戲環境的建設註定是一個長期性工程——12月中旬的未保大會上,奧運冠軍鄧亞萍在講述自己和14歲兒子的故事時,就如此說:「如果你不把遊戲視為一種運動,對孩子的教育就要把握好度,因為遊戲也好體育也好,它天然是一個進階的過程」。

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