本地化地獄中的真實故事:三位資深遊戲翻譯者詳述他們最悲慘的項目...

2020-12-11 觸樂

翻譯是一門不完善的技藝,將文字從一種語言轉換到另一種就已經是個難題了,而真正的挑戰是捕捉到言語意義的本質。當你在應對美國與日本兩種文化差異之時,留意到細微的差別可不只是「能派上用場」這麼簡單。

美國憑藉其龐大的遊戲市場規模,向來是遊戲本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消費能力和時常供不應求的市場潛力令這片土地自電子遊戲產業的萌芽時期就成為了海外遊戲廠商嚮往的樂土,亦是大批日本遊戲開發商重視的主戰場。

你可能會認為既然像Square Enix和任天堂這般規模的企業如此重視這片市場,他們旗下遊戲的本地化必然能夠順理成章,一帆風順,讓負責本地化的從業者感受絲般順滑的流程,讓玩家坐享最佳的體驗——但現實恰恰相反,即便是《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這般知名的品牌,在美國的本地化也難免經歷艱難的磨合期,而任天堂這般的巨頭也會無視美國玩家的呼聲,一意孤行拒絕對旗下遊戲進行本地化,迫使民間愛好者團隊整裝上陣……

USgamer.net的這篇系列訪談,通過對三位遊戲本地化行業做過巨大貢獻的翻譯者的採訪,從不同的角度揭示了這個行業的另一面。

 

 

「Traduttore,traditore。」這句19世紀的諺語意為「翻譯者即背叛者」,它意味著針對將一部作品從一種語言移至另一種的憂慮並不是最近才誕生的。(應景的是,這句話在原本的語言中可構成諧音雙關,但是在英語中就無法重現)

總而言之,翻譯是一門不完善的技藝。只是將文字從一種語言轉換至另一種就已經是個難題了,而真正的挑戰則是捕捉到言語意義的本質——這通常與特定的信念和經驗相關。當你在應對存在著美國與日本這般差異的文化之時,留意到細微的差別可不只是「能派上用場」這麼簡單;這是必不可少的。

30年前遊戲本地化的水準

譯者註:這張充滿拼寫錯誤和迷之含義的圖是NES/FC版《捉鬼敢死隊》(Ghostbusters)的通關畫面,由日本遊戲公司Bits Laboratory負責開發和「本地化」。「噴神」James Rolfe曾在2007年的第21期AVGN系列視頻中評論過該遊戲。

儘管遊戲本地化(如果你真能這么正經地稱呼它的話)與早年間充溢著日本特色的單詞拼寫錯誤相比,並未取得長足的進步,但是在過去的幾十年間,它已經從畫蛇添足的行為變成了正規的職業生涯。在上世紀90年代和本世紀初,才華橫溢的本地化專員(localizer)們為從日本引進美國的遊戲提升了關於對話與配音的標準,受到先行者的影響,整個行業為避免重現尷尬的黑歷史,不得不跟上這一潮流。

下文將圍繞著三位遊戲本地化編輯(localization editor)的討論展開,這三位皆在本地化事業中有所建樹,負責過一些著名且廣受喜愛的作品。為了充分展示本地化過程的複雜性,本文將聚焦於他們最艱難的項目;那些通過技術難題,文化障礙或其他問題他們帶來最大挑戰的項目。

 

Alexander O. Smith

PlayStation的時代將開發商Square推上了成功與高產的巔峰。早在8-bit與16-bit的主機世代,Square就已經在美國為自己建立了良好的聲譽,隨著《最終幻想VIII》(Final Fantasy VIII)的問世,這部作品更是憑藉傑出的畫面和長達三碟裝的史詩冒險,將那些即便是不好這一口的美國人也拖入他們的角色扮演遊戲羅網之中。在這個開拓的時期,Alexander O. Smith從哈佛大學獲得了日本古典文學碩士學位,並開始以本地化編輯的身份為這家公司工作。

Alexander O. Smith,照片來自他的翻譯工作室Kajiya Productions

儘管Smith從1999年的《最終幻想VIII》就開始為Square工作,該廠商的其他角色扮演遊戲作品卻是在一年之後才開始充溢著他獨特的腔調。2000年的《放浪冒險譚》(Vagrant Story)是Square旗下第一部被烙上Smith那獨特的莎士比亞風格印記的遊戲,之後他還將這一風格貫徹到了《最終幻想XII》和《皇家騎士團:命運之輪》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之上。在Smith為Square負責過的眾多作品之中,最艱難的項目莫過於《最終幻想X》,這是開發商首次為該系列啟用配音。但對於參與者而言,要搞定實現這一新元素的最佳方式,他們還有很多東西要學。

USgamer:能談談為第一次涉及配音的作品所做的工作有多複雜嗎?

Alexander O. Smith:好吧,當時沒人真的知道自己在幹什麼,就連日本那邊也一樣,這些導致了項目的預備階段出現了關鍵性的傳達錯誤。而遭遇到這一傳達錯誤的正是遊戲的配音導演Jack Fletcher,他曾在項目開始的幾個月之前詢問是否需要準備ADR錄音(譯者註:關於ADR非一兩句能解釋清楚,詳情請參考本文)——主要是為了對口型,但向他傳話的人並非來自Square日本總部,而是來自Square夏威夷分部——僅僅是個中間人。當時的說法是不需要搞嘴唇同步。不僅如此,就在我們正式開始錄音工作的數月之前,他收到的那份視頻仍然只是粗糙的剪輯,其中角色的嘴唇動作是隨機的,與說出的臺詞毫無關聯。

該問題在實質上導致了我們不得不為配合嘴唇的動作和臺詞長度的嚴格限制而重寫劇本。我們在對原文本進行翻譯的時候已經意識到了這一點,但我們沒估到的是遊戲對於英文語音不能比日文語音的長度多出一丁點的限制到底有多嚴格。因為遊戲引擎觸發聲音文件的方式所關聯的系統還負責觸發屏幕上的動作,如果你的某個聲音文件長度超出哪怕只有半秒,它就會在毀掉整個過場的同時導致崩潰。

在意識到這些之後,劇本中就有大量內容需要根據大致長度進行翻譯,但這一版本的長度還遠不及標準所要求的那麼嚴格……如果你要翻譯一句時限為2.3秒的臺詞,你就不能翻出一句長達3秒或3.5秒的臺詞來。你只能交出一句2秒的臺詞。這肯定會造成巨大的差異,只有在處理5秒或6秒長的臺詞時,你才能在不至於讓臺詞聽起來很奇怪的前提下嘗試精簡文本,微調長度。因此我們重寫了大量文本,當然,至於遊戲中頻繁上演的那些清晰地展現出角色唇部動作的過場,全部臺詞都需要重寫以求能夠對上角色的口型。

同為PS時期經典大作的《最終幻想VII》就成為了官方英文本地化的黑歷史,甚至有愛好者(Daniel Burke)花費長達5年時間重翻了整部遊戲

USg:我還記得《最終幻想X》原計劃於2002年發售,但實際上是在2001年聖誕節期間提前發售的。我不知道這是按原計劃進行的,還是故意要給玩家一個驚喜。

AS:我們原本的日程安排相當悠閒,但隨後就被提前了大概3個月。這是為了市場營銷著想,與翻譯的進度或遊戲本身的開發進度無關。這多少有些——「他們想讓遊戲在聖誕節之前問世」這樣的感覺。既然你提到了這個,我們確實把各種事都提前了。很多遊戲都會發生類似的事,你可以主動提前各種日程。

USg:那麼,最大的難點在哪裡?這是你們第一次接觸配音,而此後Square旗下幾乎所有角色扮演遊戲都有了配音。

AS:對我個人而言,這就是真正的折磨。因為我不光要在工作室裡重寫一整天,回去還要重寫一整晚。問題總要有解決方案,而在當時的情況下只有我能硬著頭皮上。其結果是我經歷了兩個月長到離譜的工作日,只是為了把那些事一次性搞定。

沒人清楚地對我們交代過對日文配音的時間安排要配合得多麼嚴格。也可能有人交代過,但我們沒有真正理解。我們未能足夠認真地對待這一問題。當時錄音部門和本地化部門之間缺乏良好的交流,因此沒人真的坐下來平心靜氣地談,「瞧,這些文件就得是這麼長。」就算他們真的這麼說了,因為我們沒有參與過錄音,我不確定在錄音開始之前我們所理解的和錄音過程中真正發生的會不會是一致的。

如果一句臺詞只有10幀長度,你甚至都無法在10幀之內說完「yes」。遊戲中每秒有30幀,10幀只有1秒的三分之一,這長度不足以說完一個英文單詞「yes」。你可以在12幀之內說完日語的「hai」,但「yes」是不行的,因為「s」的發音拖得太長。無論打算說什麼,你都需要大約25幀才行。就算是達到了那個標準,挑戰性依舊很高,因為我還是得做出大量可能會影響到遊戲最終品質的決定,而強迫我做這些決定的並不是遊戲中的過場,也不是過場的文筆和感情,一切都是關於技術上的難題。倘若給我兩倍的時間,我也許能找到稍微好一點的解決方案。

做這些決定所需要的是完全不同於翻譯的技能,因為這部分重寫是在極端不尋常的限制下進行的。「我得用元音結束這句臺詞。」類似於這種限制。這有點像是在作詩,或是試作俳句,因為你所能運用的音節數量是固定的,而且在一句臺詞的中間,你可能需要寫出一些能讓嘴唇快速運動的話,此外在臺詞的結尾,你還需要讓角色保持張嘴。就這樣,你需要掌握在如何以元音收尾的前提下寫作劇本和臺詞,又不能讓每句話都以「You know」結尾來充數。英文版中Rikku這個角色就有很多臺詞是以「You know」收尾,這麼幹的原因是「咱們總得解決這個問題,那就讓這句話成為她專用的語癖吧。」

 

這並不可笑嘛

《最終幻想X》遊戲前期有一段過場,內容是女主角Yuna為了讓男主角Tidus從失落中振作起來而說服他強迫自己大聲假笑,男主角照辦之後的一連串假笑令情景變得異常尷尬,在時長4分鐘的過場中大概佔了四分之一,這一幕在當時為大量歐美玩家留下了揮之不去的印象,時隔十餘年仍然為人津津樂道,這部分內容就是圍繞那一幕展開的。

USg:關於《最終幻想X》,我有個特別好奇的問題,但這個問題可能會戳到你的痛處——我這麼一說,估計你也知道我想問的是什麼了。

AS:那個哈哈大笑的過場?

USg:沒錯沒錯,在我看來,那個過場即便是在日文版中也不是很理想。

AS:完全贊同。這段過場在英文版中和在日文版中一樣古怪、生硬、彆扭。非要我說的話,我認為這個過場在英文版中原本可能更糟糕的,但配音演員的出色表現補救了它。你知道嗎,當他在工作室中強裝假笑的時候,他可是讓在場的我們真的笑出來了。

USg:那麼,當你在翻譯劇本的時候,你是否想到那個過場可能會以「遊戲中最搶眼的瞬間之一」為由被釘到恥辱柱上?它是不是也讓你感到特別奇怪或特別尷尬?

AS:哦,哦,沒錯。那實在是太荒唐了。整個過場都太荒唐了。說來也有趣:我從沒有靜坐沉思過……這個過場的情緒衝擊力。那顯然是為了引出後面那句,「我希望自己的旅程充滿歡笑。」那段演出非常誇張(melodramatic),但很多日劇都有所誇張——我的意思是,我的大部分時間都投入到了為遊戲而做的工作上……只是為了將它向反方向拖,讓遊戲更真實,更寫實。所以在遭遇到那樣的過場時,你可能會覺得「完了,完全不可能讓這個變寫實。」所以,你還能怎麼著呢,而且你所能做的實在是有限,只能對著屏幕中上演的內容照本宣科罷了。

我和《最終幻想X》的劇作者野島先生(野島一成)聊過這個過場,類似於「這他媽到底是怎麼回事,哥們兒,這也未免太奇怪了。」「你讓我怎麼和配音演員解釋?他的動機是什麼?因為,你知道,這實在是太不自然了。」野島先生之所以寫這一段,主要是因為這種笑聲也能夠讓你笑出來,他曾做過強裝假笑這種事,因為他當時在上一些表演課程,而強裝假笑正是表演課程上會做的事。

那個過場就像它所表現的那樣。它在英日兩個版本中都是一幕尷尬,有趣的過場。我認為它之所以沒有在英文版中變得更糟糕,應歸功於配音演員的表現。我認為兩個版本在尷尬方面不相上下。因此,這可以算是一次成功的本地化。

 

Clyde Mandelin

與本文中的其他兩位本地化專員不同,Clyde Mandelin的職業生涯始於不同的起點:民間愛好者翻譯圈。在上世紀90年代末和本世紀初的「模擬器大潮」期間,Mandelin通過翻譯那些從未進入美國市場的日本遊戲來對這一新興技術表示支持。多虧了Mandelin(以及他那些趣味相投的好友),美國玩家得以接觸到一些經典角色扮演遊戲的英文版,例如《時空勇士》(Live-A-Live)、聖龍傳說(Bahamut Lagoon)和《星之海洋》(Star Ocean),此外還包括像《Famicom偵探俱樂部第二部》(Famicom Detective Club Part II)這樣怪異的作品。

沒過多久,Mandelin還將他的本地化技能運用在了動畫界,參與了很多知名動畫作品的翻譯,包括《海賊王》(One Piece)、《魯邦三世》(Lupin the 3rd)、《龍珠》(Dragon Ball)和《名偵探柯南》(Detective Conan)。但對於狂熱的《地球冒險》(EarthBound/Mother)愛好者而言,他的名聲主要源自組織了《地球冒險3》的民間翻譯。在很多翻譯團隊對這部作品淺嘗輒止的同時,只有Clyde的團隊於2008年10月完成了這項艱巨的任務,並交出了一份圓滿的答卷,這部由民間愛好者完成的本地化版本幾乎完全忠實於官方本地化所確立的風格與品質。

USgamer:咱們來聊聊關於《地球冒險3》的事。你們是怎麼做出一個可玩的英文版的,以及,你因為對龐大的工作量感到恐懼而把這個項目拖延了多久?

Clyde Mandelin:這款遊戲在日本發售是在——什麼時候來著——2006年4月,有相當長一段時間,我根本不想碰它,因為我知道翻譯的工作量會有多大。在遊戲發售的時候,還有人略微期望著能在當天就玩到翻譯版,這根本就是痴人說夢,但我能理解,因為他們在當時並不知情。

USg:這個項目有過時間表之類的東西嗎?

CM:是這樣的,我們曾經在任天堂內部有過幾個聯繫人,我們採取了類似雙管齊下的策略。首先,我們打算聯繫各種媒體,讓很多人一起談到《地球冒險3》,這樣的話就可能為這個遊戲炒出名堂來。而通過任天堂內部的聯繫人,我們了解到他們即將開會討論要不要做這個項目。

我們知道有哪些人會參與。因此我們打算利用聯繫人參與到討論之中,向他們展示數據,讓他們了解到如今有多少人對此感興趣,這個項目的成本又是多少。我們準備了大量數據和相關信息……然後就沒下文了,我們直到年底才收到回應,內容還是來自任天堂本地化部門Treehouse的傳言表示他們是如何不打算做這個了。「如果那麼想玩的話,就去《任天堂明星大亂鬥》(Super Smash Bros)裡玩Ness(《地球冒險》中的角色)吧。」大概就是這樣的結果。這件事真是搞得玩家怨聲載道。我們就是從那時決定通過玩家社群聯合一批有能力的人,親自動手做出自己的補丁。當時已經是11月了,2006年12月,我們決定正式開工。

任天堂拒絕為美國市場本地化《地球冒險》系列後續作品的原因是其首部作品在此慘遭滑鐵盧,但在譴責美國市場冥頑不化的同時,他們更應該順便檢討一下自己當年的宣傳策略:廣告語的核心曾是「這款遊戲會散發惡臭」,甚至會在雜誌上附贈刮開就真能聞到臭味的貼紙……

USg:最初轉存文本的步驟是怎樣的,你們是怎麼找出處理文本的方式的?

CM:如今處理文本已經簡單多了,從DS和PSP這代掌機開始,幾乎所有遊戲都有了像樣的文件系統。但對於GBA及其之前時代而言,所有遊戲都是一大坨數據,從卡帶中轉存遊戲時,你只能得到一大堆1和0,無從得知什麼文件放在什麼位置。因此需要通過各種工具篩選整個文件才能找到自己需要的內容。

而篩選完成之後才是真正的難題。有些時候文本是被壓縮的,還有些時候文本是被加密的……根據我的回憶,《地球冒險3》的文本數據沒被壓縮,因為遊戲的卡帶容量在當時相當可觀。同時那些文本也沒被加密。即便如此,你也不能隨便打開一個文本編輯器就宣告開工;我們還得提取數據,提取文字腳本是通常是最困難的步驟,因為相關的文本實在是太多了。遊戲的道具,敵人,道具描述……還包括一些令人意想不到的奇怪文本,例如遊戲中的過場之類。也就是說你需要到處挖掘這些文本的碎片並將其分類歸檔。

USg:考慮到英語文本比日語文本所佔的空間更大,你是否需要為英語文本準備更大的容量?你是否需要擴大遊戲的對話框?這些都是怎麼做到的?

CM:我們遇到了那個問題,《地球冒險3》的文件體積已經達到了GBA卡帶容量的極限,已經沒有擴充的餘地了。因此我們琢磨出了一些頗有創意的解決方案。其中之一是重整遊戲本身的數據,就像是玩《俄羅斯方塊》(Tetris)那樣,通過把數據擺放得整整齊齊,為自己騰出一些空間。我們還做過一些奇怪的壓縮。那些事挺有意思的,回想起來真是擦邊做到的這一切。

USg:你在這個項目中扮演的是什麼角色?你的項目時間表是怎樣的?

CM:我們大概是在2007年6月為項目奠基的,並於翌年10月完工發布。期間絕大多數時候只有我和Jeff在做。我們兩個差不多就是《地球冒險2》破解社群的創始人,因此我們都有破解《地球冒險》系列遊戲的經驗,而且也有過合作,因此我們幹得非常投入。此外,我們兩個都會編程。他還做了很多工具,那些工具著實加快了一切的速度。

很難想像一個破解工具能夠為遊戲界創造出怎樣的人才,但《地球冒險2》的著名rom hack工具PK HACK著實在這方面為遊戲界做出了巨大的貢獻——它成為了Undertale創作者Toby Fox的遊戲開發啟蒙教材

如果沒有他的工具的話,這個項目恐怕還要多耗上一年。我做了遊戲的大部分翻譯,我有一個在Fangamer工作的朋友,同時也為《地球冒險》系列創作者糸井重裡工作過,這位朋友幫忙做了一些道具名稱,敵人描述之類的次級文本翻譯。基本上就是我們三個構成了團隊的核心,此外還有其他人臨時參與過一段時間。如果我們遇到了什麼難題,我們就會向其他人求助,或是有人主動出手相助,但是這些匆匆過客很快就會離去。在整個項目期間,大概有15個人參與。

 

 

(未完待續)

下篇將帶來《地球冒險3》本地化的最大難點是什麼,以及Jeremy Blaustein遭遇到的職業生涯中最艱巨的挑戰:《勇者鬥惡龍VII》。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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