迷茫青年睡了一個好覺。他做了一個夢,夢裡他跑完了半馬(21公裡),非常自豪。
第二天早上,睜眼後第一件事是坐起來,第二件事是下床用冷水洗臉。然後,坐在椅子上完成有所緣禪修(專注一境),之後,開始思考自己這一天需要完成的任務。
拿到來自未來的自己提供的資料,可以節省很多力氣,少走很多彎路。上午整理資料,完成之前一直在準備的活動計劃,下午去見未來來客,討論開展活動需要注意的事情。筆記本裡的內容顯得有些雜,大概最開始的時候思路還不夠清晰吧。
有關「目標」的心理學
SMART法則,時間管理、目標管理必知法則
目標,一定要有遠期目標,遠期目標可以賦予人意義感和方向感,沒有意義就沒有動力,沒有方向就會浪費精力在無益的事情。此外,還要有短期目標、月、周、日目標,確定短期目標要遵守SMART法則,即具體S=Specific、可度量M=Measurable、可實現A=Attainable、與遠期目標有關R=Relevant、有時間限制T=Time-bound。人很容易高估自己的能力,思考能力、自控能力、執行能力,所以,任務不要安排太滿。——如果想要做很多事情,就要想辦法利用心理技巧約束自己、激勵自己。
確定目標制定計劃並執行計劃,這是使用掌控感的過程也是收穫更多掌控感的過程。掌控感和自控力一樣,越鍛鍊越強大。抑鬱症患者容易被現實的困境和實現目標的壓力打倒,失去掌控感。這個時候,掌握一些調節感受、想法的心理技巧將會非常有用。應用這些技巧的第一重困難是不相信、不肯嘗試,抑鬱症的悲觀無助會阻擋這些積極的嘗試;第二重困難是存在一勞永逸的非理性期望,情緒和想法都會不斷出現、消失、出現,在應用技巧成為習慣之前,需要經常有意識地調節。很多患者堅持認為「樂觀」無用,實際上這個時候已經陷入了悲觀無助的狀態。這很正常。大家都從這樣的階段走過來,慢慢地確立了信念。
這裡是一些實用技巧:對實現遠期目標的情境進行充分想像,可以激發人的鬥志和熱情。向重要他人(親密、尊重)做出承諾,可以創造無形的約束力。工作一段時間後喝一些水、吃塊巧克力、舒展身體遛達兩三分鐘,可以快速補充損耗的自控力資源。每當一件事情完成之後,要留出半分鐘左右思考接下來做什麼,可以避免隨手點開手機刷視頻刷新聞刷得忘掉工作。給自己事先制定應對分心的策略,比如,一旦想要做那些無益的事情就把自己的遠期目標放到眼前,讓自己認識到美好未來是多麼需要現在的努力。
如果心情糟糕,情緒低落,注意力難以集中,可以練習正念冥想,可以20分鐘,也可以5分鐘,都會有效果。正念冥想的原理一點也不神秘,通過對生理狀態進行調節來實現心理狀態的調節,只要體驗過都能明白其中道理。
《欲罷不能》,上癮背後是快感的驅使,而快感未必有益
快感是承諾,未必帶來滿足
我們常常被快感所引誘,偏離目標。凡是能讓人上癮的,都能帶給人快感。某種情境觸發了快感,於是人就會重複某種行為。快感很容易被當作掌控感,但快感不能帶給人真實的滿足感。一定要注意這一點。
什麼是真實的滿足感?之前缺失、缺乏的東西得到了補充,帶來的感覺就是真實的滿足感。餓了,吃東西之後的飽腹感;累了,休息之後的活力感;有任務,完成任務之後的放鬆感和成就感;被表揚,滿足了自尊的需要;與好友開心交流,滿足了歸屬感;完滿結束一項挑戰,實現了安全感的滿足,等等。
快感呢,快感給人回報的承諾,讓人以為重複某種行為能夠帶來滿足。但有時候快感給人的承諾是假的。比如,被用電極刺激「快感中心」的老鼠會不停地按壓槓桿,旁邊有食物也不去吃。比如,玩遊戲能夠帶來一些成就感(同輩人攀比),但沉迷遊戲帶來的只有空虛和後悔。快感和滿足感並不是相互隔離互不相干的存在。如果為了暫時放鬆而去玩一會兒遊戲,或者作為專業選手為提升技能而玩遊戲,都能帶來滿足感。關鍵在於行為是否有助於實現目標。偏離目標的行為帶來的快感是無益的。——體驗不到快感也很可怕,但是,人有享樂適應的天性,即無論什麼開心事遇到的多了就不再開心,所以,如果快感太容易獲得,人就會難以感受到快感,有研究表明,生理滿足太容易實現也會得抑鬱症,原因就在於此。
遊戲具有規則清晰、反饋及時、操作簡單的特點,能夠輕鬆地觸發人的快感,所以,一些研究者建議將有意義但枯燥乏味的工作進行遊戲化,讓這項工作變得有趣。這種將快感注入有益但艱難的工作中的思維具有革命意義。遊戲化的前提是對事情擁有掌控感,是人在玩遊戲而不是遊戲在玩人。沒有這個前提,遊戲化毫無益處。
進行遊戲化設計的過程,就是逐漸掌控局面的過程。想要發起一項大規模的活動,一定進行遊戲化設計。抗擊抑鬱症不需要複雜的知識,而需要持續的行動。持續的行動,最困難的是獲得及時反饋。獲得及時反饋困難在什麼地方呢?困難在對現實保持覺察,對自身狀態保持覺知。也就是說,正念冥想或正念認知是必修課。通過正念冥想或正念認知的練習,能夠及時發現自己處在某個特定的狀態,需要做出哪些行為來進行調節,就具備了靠自身力量走出抑鬱症的能力。
迷茫青年翻了翻筆記,發現了不少「專念」「積極心理學式正念」的內容。看看時間,該做飯吃飯了。吃完飯再看。
補充說明:專注一境冥想,簡化版,圍繞一個問題展開,可以讓思維自由地發散,但要不時地收回來,繼續思考這個問題。具體來說又可以分多種情況,比如專注地觀察某個事物,盡力保持專注,不時拉回注意力,比如專注某個動作(呼吸、挺直身體),不時地覺察狀態並做出調整。這種冥想鍛鍊注意力的聚焦能力。
情緒、想法、行為都是情境化的產物,情境影響了我們的感受、認知和欲望,從而左右著我們的行為。在越戰期間,幾乎半數的美國士兵都吸食海洛因或者鴉片,越戰結束後,美國政府如臨大敵,成立專門的組織負責檢測、監督這些士兵,結果出乎預料,心理學家李•羅賓斯調查後發現,近90%的人在回到美國後沒費力就戒掉了毒癮。有一種解釋是,越戰營造了一種朝不保夕隨時可能喪命的壓抑氣氛,在這種環境下,如果不製造一些快感,士兵們感覺自己難以堅持下去,而一旦回歸正常生活,壓力消失,毒癮就消失了。所以,這個可以說是環境變化造成,也可以說是心境變化造成。改變並不難,難在很多人沒有真的準備改變。
遊戲化是非常有用的概念,具體的實踐內容要到後面慢慢展開。
快感是不可缺少的,沒有快感,就沒有樂趣。然而,過於廉價的快感會讓人失去品味樂趣的能力,就像抗藥性,或者說是享樂適應,需要更強烈的刺激才能喚起興趣。追逐快感讓人變得越來越「不耐煩」,《把時間當作朋友》的作者李笑來認為人取得成功最需要的是「耐心」,現實中的情形卻是人的耐心越來越少。《精進:如何成為一個很厲害的人》的作者採銅認為要多做那些收益半衰期長的事情才能持續進步,但這些事情需要付出更多時間和精力,通常無法即時滿足,——我們需要掌控自己的感覺,不能沉迷快感,要學會讓有益的事情變得有快感。