「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
牛旭:《饑荒聯機版》(多平臺)
關鍵詞:開放世界、生存、創造、多人、合作
一句話推薦:找幾個朋友,就像真的在你身邊那樣,一起共渡漫漫長夜。
《饑荒聯機版》(Don't Starve Together)是經典開放世界生存遊戲《饑荒》的聯機版獨立資料片,兩者在各家媒體評測和玩家群體中均廣受好評。如果這段時間你有合適的設備,以及幾個樂於嘗試在線生存遊戲的朋友,不妨嘗試一下,它可以消磨大量時間,也許還能進一步鞏固你們的友誼。
許多玩家對於「饑荒」系列的印象都是「難」,這當然不容否認。正如其名,在《饑荒聯機版》中,玩家面臨最大的挑戰之一就是「填飽肚子」,而且過程並不簡單。即便地圖上隨機生成的大量動植物都可以轉化成食物,想要在遊戲中獲取足夠能量仍舊是個挑戰。在不安裝Mod的前提下,《饑荒聯機版》缺乏足夠細緻的提示以及指導,一些特定生物甚至不會重複刷新,再加上遊戲中遠程武器製作相對困難,前期想通過獵取小動物來獲取肉食,需要玩家有一定的技巧和耐心。
遊戲中存在海量食物材料和組合成品
至於賣相......(圖片來自饑荒百科全書)
不僅如此,在四處奔波找尋食物的同時,玩家還要面對各種危險。看著憨厚老實的野牛似乎是獲取蛋白質的便捷途徑,但惹惱它們就容易導致團隊全體成員被追擊;長著家豬皮膚的人型生物非但不是食物來源,反而更像是佔地為王的土匪,一旦衝突就會和你永世為敵;就連蹦來蹦去的青蛙也不是製作麻辣香鍋的好選擇,被它們舌頭戳中,玩家一樣會掉血……
牛糞倒是個挺重要的資源
更為要命的是,當遊戲裡進入黑夜,就到了考驗理智(San值)的時刻了。當黑夜降臨時,沒有光源或離光源太遠的玩家會被陰影籠罩,受到傷害迅速死亡,為了躲避這種懲罰機制,玩家到了夜裡通常要點燃火堆,並緊緊湊到光亮邊上。
雖然聽上去很慘,但這時往往是最能考驗友情的時刻。有愛的玩家們都是趁這個機會分享白天採集的食物,共享睡袋和藥品等貴重物資。一個又一個夜晚過去後,從恐懼中掙扎著活下來的玩家會愈發感受到生存的可貴,以及互相幫助的必要。
一旦天黑就要趕快趕回火堆,或者點燃火把,不然等屏幕全黑了就沒法自救了
《饑荒聯機版》的樂趣還不止這些。在運營到達第四個年頭以後,開發商Klei Entertainment已經為遊戲中注入了海量的道具、新物種、服飾以及機制,假如玩家嘗試的是Steam平臺的版本,還可以利用大量玩家自製Mod來優化遊戲體驗,包括對遊戲內中文翻譯和字體的優化、得到更清晰方便的指引和提示,以及一些製作精美的Mod組合(像是我們此前報導過的《神話書說》)。
《饑荒聯機版》的配置需求相對不高,價格不貴,在不同遊戲設備(包括手機)上均可獲取,還支持跨平臺聯機。在這個春天,如果感受到孤獨,不如嘗試一下這款可以供你和朋友在線「報團取暖」的遊戲,讓時間流逝的不那麼難熬一些。
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陳靜:《雅皮士精神》(Steam)
關鍵詞:像素、恐怖、解謎、冒險
一句話推薦:在地獄般的世界裡做自己。
這是一個把人按照等級劃分的社會。某一天,出身G級、學歷不高、前途無望的年輕人布萊恩·帕斯特納克接到了世界第一公司——辛特拉集團的面試通知。到達公司後,對方給他提供了一份薪水優厚的合同,不僅能讓他財務自由,還能一躍成為A級「人上人」,而他唯一要做的事,就是殺死女巫。
《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)講的正是一個諷刺意味濃厚的故事。遊戲以「殺死女巫」為開端,實際上給玩家展示的是一個平凡年輕人走入社會、面對麻木、惡意、毒氣(各種意義)等等現實的過程。當然,遊戲為玩家提供了一些選擇,各個角色的命運,都由玩家來決定。
「殺死女巫」的報酬是每天10000社職分(金錢),社會等級升至A級
遊戲用一個相當緊湊的開頭給主角和玩家來了一個下馬威:主角布萊恩到公司應聘,第一個見到的人就先挑剔他的語氣,再嘲諷他的穿著,得知他出身G級時更直接辱罵他是「渣子」。而這個自詡高貴的「前輩」不過只是個在3樓工作的職員而已。
即使是態度親切、不介意出身的凱特,初見時一番對學歷的評價也讓沒念過大學的主角自慚形穢——玩家到這裡立刻能明白,這只是惡意與偏見在最底層的一個小縮影而已(凱特是個不錯的妹子,但也是個悲劇角色,為免劇透就不多說了)。越往上,階層越高,就越意味著黑暗,上層人肆意操控他人的命運,被利用和壓迫的人們要麼麻木,要麼異化。
「查普曼先生」嘲諷主角的穿著
得知主角只是G級之後就原形畢露了
根據開發者的說法,《雅皮士精神》的靈感來源包含了許多經典恐怖電影和藝術作品,比如戴維·柯南伯格(Dario Argento)、達利歐·阿基多(Dario Argento)、大衛·林奇、詹姆斯·格雷厄姆·巴拉德(J.G.Ballard)、冢本晉也、伊藤潤二等人的作品。與此同時,開發者也通過像素畫面、可愛小男孩形象等等元素把恐怖感降低到了大多數玩家能夠欣然接受的程度。隨著劇情推進,玩家愈發能夠感受到這是一個靠氛圍和設定讓人感覺到毛骨悚然,而不是用Jump scare嚇人的遊戲。
男主角的形象還是很可愛的
還有些結合了諷刺與幽默的小段子
《雅皮士精神》採取了解謎、動作結合的玩法,難度略高,但只要玩家肯探索,絕大部分謎題線索都能在流程中找到,恢復道具也比較充足;與此同時,散落的物品和文檔也有助於玩家了解一些角色的故事。需要稍加留意的是存檔點,由於只能在印表機處存檔,後期一些地方不小心就容易前功盡棄,故而存檔一定要及時。
遊戲的內容比較豐富,除了主線故事之外,還有不少支線任務供玩家選擇,其中一些關係到結局走向。開發者曾表示,遊戲通關參考時間約為3小時,但實際玩起來應該要長上不少。最近這段時間,不少朋友應該不會走出家門,在足不出戶的時間裡,不妨嘗試一下《雅皮士精神》。
然而使用macOS系統的朋友們還是儘量不要更新到10.15 Catalina,否則你們懂的
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池騁:《Coffee Talk》(Steam、Switch)
關鍵詞:視覺小說、角色豐富、隱藏劇情分支
一句話推薦:不想成為《VA11 Hall-A》的視覺小說不是好的賽博朋克?
來自印尼的獨立遊戲工作室Toge Productions的《Coffee Talk》早在上線前半年就已經備受矚目,主要原因非常明顯:它實在太容易讓人聯想到那款著名的《VA11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》了。從風格、機制到敘事手段都如出一轍,難怪每一次有什麼新消息公開,底下總會有一堆人在問:是那兩個委內瑞拉人的新作嗎?
可惜並不是。我想《Coffee Talk》應該從《VA11 Hall-A》裡邊借鑑了不少元素,因為它玩起來的感覺也真的與後者非常相似——只不過是簡化版的。當然,《Coffee Talk》有著更複雜一些的背景設定:它不是一個傳統意義上的賽博朋克社會,而是一個有著精靈、魅魔、人狼、人類、獸人、吸血鬼等奇幻種族的世界,但這並不代表遊戲的深度和可玩性超越了《VA11 Hall-A》。
深陷情網的魅魔與想要成為作家的人類
從基本的遊戲元素來看,這一款遊戲中作為咖啡師的主角做出來的飲品相對容易:任何飲品都要且僅要3種配料,而可供選擇的基底、主料和輔料也不過七八種。顧客們的要求大多數都很直白,少數則是要靠猜,不過這些靠猜的飲品才是故事發展下去的關鍵。也就是說,如果老是猜不中顧客的心思,將會導致像我一樣的遊戲結局——遊戲的故事模式已經通關了,但是達成的成就只是剛剛過半,而從標題的進度界面來看,能夠解鎖多少隱藏劇情,顯然就跟調配的飲品直接相關。能有什麼辦法呢?如果要全搜集的話,就只能一遍一遍地重刷。
問題是,目前故事模式所展現出來的敘事令我沒有太多重刷的欲望。我非常能夠理解開發者在遊戲中想要闡述的種種內涵,因為參考答案幾乎就寫在這些角色的臉上:精靈和魅魔的愛情故事是針對種族主義的批判,人狼代表的是抗戰老兵的心理創傷問題,吸血鬼喝真血還是人工合成血帶來了道德困境,貓系父女是來處理家庭矛盾的,而人類作家負責一切與創作和靈感有關的表達……外星人尼爾最終道出了這類遊戲的真諦:啊!你們地球人!真是好複雜好難懂哦!
調配飲品的界面倒是不錯!
外星人全程在以一種懵懂的方式歌頌人類……我覺得人類也就那麼回事兒吧,可愛者幾稀
不得不說,就像《VA11 Hall-A》一樣,這部作品在對話中也埋下了不少針砭時弊的機鋒,能夠讓人在遊玩的過程中會心一笑,但我又覺得這實在是太過直接的賜予,角色之間的關係和對話都比較淺白……確實也很可愛啦,但從頭到尾沒有怎麼打動我。
與《VA11 Hall-A》相比,雖然那是很早以前玩過的遊戲了,但我至今記得主角Jill和女友之間的情傷,以及Jill自己的掙扎,那些話語令我思考關於我自己的事,並且那絕不僅僅是抖個機靈而已。
不過在這裡,我們就要聆聽吸血鬼教育魅魔戀愛的道理!
但你抽離開語境想想這個畫面也覺得有點怪怪的……感覺像是人類一廂情願地往奇行種身上套自己的困境了
怎麼說呢,或許我把它跟《VA11 Hall-A》比較得太多了(誰讓它們這麼相似呢?!),但與前者相比起來,《Coffee Talk》的確顯得用心不足。我還記得我在我的小酒館裡為我每天能夠賺多少錢維持生計而發愁,我習慣在工作的時候放上特定的背景音樂,我也喜歡花錢將家裡布置一番,然後老闆娘會來我家與我暢飲一番。我感覺那個遊戲真的陪伴了我,雖然僅僅只是短短的一程,而小咖啡館則沒有給我太多這樣的感覺。
不過我還是覺得《Coffee Talk》是一款值得嘗試的遊戲,因為它實在為我們奉上了幾個很不錯的人物,尤其是貫穿整個流程的人類女作家,還有仿佛與主角之間有著天大秘密的外星人尼爾,都令人眼前一亮。畢竟在這個漫長的假期,我也實在想去咖啡館坐一坐啊。
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張耀:《酷派忍者》(Steam、Switch)
關鍵詞:人設萌、類銀河惡魔城、難度適中
一句話推薦:做個能飛、會暗器,還愛使衝鋒鎗的可愛忍者怎麼樣?
以忍者為主題的橫版動作遊戲可謂數不勝數,《酷派忍者》(Kunai)這個名字除了讓人聯想到同名國產手機品牌,也無甚出奇之處。但我在偶然看到遊戲的預告片後對它產生了興趣,原因很簡單,因為主角實在是太萌了。
本作的主角是一個可可愛愛的……平板電腦,當主角做出不同的動作時,屏幕上會適時顯示出各種誇張的表情。將忍者與平板結合,聽上去有些怪異,但也有種復古未來主義味道的反差萌。
能力解鎖界面也是一塊平板,還得在有Wi-Fi的地方才能用
主角喜歡收集帽子,收集成功後會欣喜若狂
遊戲英文名「Kunai」意為「苦無」,一種手裏劍,遊戲的特色玩法也圍繞著苦無展開。進入遊戲不久,玩家便會取得兩枚苦無,分為兩個按鍵控制。玩家按下按鍵後,主角會分別向左上方或右上方發射帶繩索的苦無。苦無能夠勾住大部分牆體,並把主角拉向牆面。藉助苦無,這位平板忍者的機動性比一般的動作遊戲角色高出不少,這為戰鬥增添了更多靈動感。
除了苦無,主角也會隨著流程推進解鎖新武器,有「劍」和「飛鏢」這種傳統冷兵器,還有「衝鋒鎗」可供使用。
主角可以用刀「彈反」敵人子彈,就像《武士刀:零》裡那樣
苦無也是平臺跳躍部分的關鍵道具
相比起反應和操作,遊戲中的Boss戰更考驗策略
劇情設定上,《酷派忍者》頗為老套,無非是主角作為全人類的希望,必須打敗反派拯救世界。當然了,這類遊戲的劇情並非核心,只是為主角提供行動目的而已。遊戲中與某些NPC的對話倒是有些意思,算是激烈戰鬥中的小調劑。
有些悲劇的路人NPC
《酷派忍者》裡沒什麼令人拍案叫絕的關卡和Boss設計,也算不上同類標杆,但它擁有流暢的動作體驗、豐富的場景,依然算是不錯的小品級遊戲。遊戲剛剛在Steam平臺發售,價格57元,如果你喜歡類銀河惡魔城遊戲可以試試看。
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李應初:《為了吾王》(Steam、Epic Games Store)
關鍵詞:3人線上合作RPG、跑團規則、多劇本
一句話推薦:拉上倆朋友,快一個下午。
被刺殺的國王、混亂的政權、野獸強盜橫行的國境和即將到來的災厄——這片名為法汝的土地正在蒙受前所未有的磨難。走投無路的女王向鐵匠、樵夫、獵人甚至是賣藝者發出委託,希望他們團結一致,對抗這場嚴峻的災禍。最終,王國被凡人拯救,而凡人也成為了英雄。
這是一款3人線上合作的回合制RPG遊戲《為了吾王》(For The King)中的劇本。在遊戲中,3名玩家可以定製自己的角色,和同伴一起進入到滿目瘡痍的法汝大陸,開始一輪又一輪的冒險。
《為了吾王》目前有6個劇本,除了以搶奪金幣為目的的「淘金熱」,其他劇本都需要3人緊密合作才能順利推進
玩家可以在遊戲開始的時候定製角色——這好比是一個自由度不那麼高的車卡環節
以「為了吾王」為例,玩家出生在小鎮歐爾頓,受到女王的徵召前往木煙鎮。遊戲存在一條主線劇情,必須跟隨指引完成目標才能將劇情向前推進——在這個過程中,你需要提升等級和裝備,找到目標並解決它。同時,遊戲的地圖又是某種意義上的開放世界,你可以在廣袤的大陸上盡情探索:接受每個城鎮的委託、剿滅野外的教徒,或是發現遺失在森林中的寶藏。遊戲中還有很多3人合作挑戰的地下城,需要做足準備才可以入內挑戰。
另外需要注意的還有混沌和災厄,它們的到來會清晰地顯示在時間軸上。在那之前,你有許多辦法阻止它們。
遊戲的美術風格和UI看上去非常舒服
在戰鬥中,骰子的結果決定了命中、傷害和附加效果的觸發
我認為,《為了吾王》的亮點在於它類似於跑團規則的遊戲框架。每個角色都擁有自己的初始技能和各項點數;每個回合中,角色所有的行動,包括移動、戰鬥和搜索都需要通過擲骰來決定成功率(其中的一些可以用專注點數來增加概率)。遊戲的地圖生成和刷新是隨機的,任務獎勵也是隨機的。配合上六邊形的地圖格,《為了吾王》散發出濃濃的「桌遊味兒」。
面對面的桌遊局已經很難湊齊朋友了——尤其是在現在這種狀況下。但是在電子遊戲中「開黑」就顯得十分簡單。毫不誇張地說,我和兩位朋友在法汝大陸扔了一下午骰子,互相「毛裝備」,著實感受到了來自聚會的那種難以言喻的快樂。
「這個我提升大,給我!」
可以看到伺服器中的房間數量不少,還有一些歡迎獨狼玩家的「野隊」
目前遊戲伺服器還算穩定,在加速器下基本不會出現掉線情況。若是有人沒有時間繼續故事,主機玩家可以保存進度,等待下一次的重逢。
當然,遊戲也有單人模式。在單人模式中,你必須同時控制3名角色,遊戲就變得更像一款SLG,但顯然那不是最優的玩法。
叫上你的夥伴開一局驚心動魄的冒險吧!
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