Diffuse的繪製
1、先準備好模型的UV圖 , NORMAL圖 , LIGHTMAP圖,並且貼在模型上看看是否有問題:
LIGHTMAP:主要是看LIGHTMAP的光影是否正確,特別是有UV重疊的部分。還要注意黑白部分是否均勻,不要有很強的顆粒感,否則就在PS裡修整。
NORMAL: 看結構是否準確,UV是否對準。NORMAL方向有沒有錯誤
2、把UV圖,NORMAL,LIGHTMAP ,全都放入DIFFUSE 的PSD文件,取名為box_D
UV 層和NORMAL層主要起到定位貼圖的作用,LIGHTMAP層可以變換它的圖層疊加方式,疊到將要運用的材質貼圖上,以增加其光影效果。可以把底色填充一個道具大致的色調。
3、所有準備工作都做好,在仔細觀察所做道具的材質之後,就開始找相類似的材質資料,
這裡方法是從整體到局部再到整體。
就是說,先找道具本身質感,或是共同具備的一些材質效果
上面三張圖就是原始素材,按順序貼的。
疊加上LIGHTMAP,可以調整其透明度和疊加方式,達到你想要的光影效果。
4、然後再新建兩個圖層,疊加方式分別是:
light圖層:Color Dodge 這層功能是顏色變亮,比如一些轉角結構的位置
dark圖層:Multiply 這層功能是黑色加暗,比如凹下去的結構
利用這兩層來再次勾一下結構的地方,明確結構線
5、加入一些小的、適用於特殊地方的材質:(下面綠框範圍是運用到的材質)
PS裡切下之後,通過調整圖層疊加方式、圖層透明度、顏色和對比度,來讓這些素材和所做的貼圖效果匹配:
同時也可以在dark層和light層手繪加入一些細小的結構來增加細節完善貼圖
這裡要注意的是,即使是同一種材料的道具,每個地方的材質效果都不一樣,要根據不同情況做出不同的材質特點,但是也不能做花了,要做到整體上效果統一,以達到真實的感覺。
在製作貼圖的過程當中,我們也要經常在MAYA中的NOLIGHT顯示模式下去看看效果,互相配合,查缺補漏。
Specular(高光)的繪製
Diffuse畫完之後,複製一下,取名為box_S做為高光貼圖
可以把diffuse的圖層合併去色,保留light層和dark層(有時候一些髒跡也要單獨疊在上面),然後加一個色階調整層
因為這個道具是金屬質感的,所以加強其對比度,讓暗的更暗,亮的更亮。
貼上NOMAL和高光,進MAYA裡高顯看效果
看上去質感合適,就可以了。
做高光的時候要注意一些凹槽,髒跡,水痕等地方高光的表現是不一樣的,要注意區分。
NORMAL的疊加
一些凹凸感覺比較重的材質到最後也是需要在PS裡轉一下NORMAL然後疊加在原NORMAL上以增加效果的。就比如這個柜子靠近地面的部分:
把畫好DIFFUSE圖合併成一層,拖入NORMAL的PSD文件,用PS轉NORMAL插件把它轉成NORMAL,然後圖層混合模式改成OVERLAY,改下透明度,讓它疊在原NORMAL上:
模型的再次調整
有的時候為了作品更逼真,貼圖上的一些大的扭曲也可以在最後用模型再去匹配下,比如這個道具這裡:
我們現在就可以根據貼圖去劈線,把這個翹起的結構做出來:
最後效果