次世代道具貼圖繪製

2020-12-19 80後亂彈琴

Diffuse的繪製

1、先準備好模型的UV圖 , NORMAL圖 , LIGHTMAP圖,並且貼在模型上看看是否有問題:

lightmap
nomal

LIGHTMAP:主要是看LIGHTMAP的光影是否正確,特別是有UV重疊的部分。還要注意黑白部分是否均勻,不要有很強的顆粒感,否則就在PS裡修整。

NORMAL: 看結構是否準確,UV是否對準。NORMAL方向有沒有錯誤

2、把UV圖,NORMAL,LIGHTMAP ,全都放入DIFFUSE 的PSD文件,取名為box_D

UV 層和NORMAL層主要起到定位貼圖的作用,LIGHTMAP層可以變換它的圖層疊加方式,疊到將要運用的材質貼圖上,以增加其光影效果。可以把底色填充一個道具大致的色調。

3、所有準備工作都做好,在仔細觀察所做道具的材質之後,就開始找相類似的材質資料,

這裡方法是從整體到局部再到整體。

就是說,先找道具本身質感,或是共同具備的一些材質效果

上面三張圖就是原始素材,按順序貼的。

疊加上LIGHTMAP,可以調整其透明度和疊加方式,達到你想要的光影效果。

4、然後再新建兩個圖層,疊加方式分別是:

light圖層:Color Dodge 這層功能是顏色變亮,比如一些轉角結構的位置

dark圖層:Multiply 這層功能是黑色加暗,比如凹下去的結構

利用這兩層來再次勾一下結構的地方,明確結構線

5、加入一些小的、適用於特殊地方的材質:(下面綠框範圍是運用到的材質)

PS裡切下之後,通過調整圖層疊加方式、圖層透明度、顏色和對比度,來讓這些素材和所做的貼圖效果匹配:

同時也可以在dark層和light層手繪加入一些細小的結構來增加細節完善貼圖

這裡要注意的是,即使是同一種材料的道具,每個地方的材質效果都不一樣,要根據不同情況做出不同的材質特點,但是也不能做花了,要做到整體上效果統一,以達到真實的感覺。

在製作貼圖的過程當中,我們也要經常在MAYA中的NOLIGHT顯示模式下去看看效果,互相配合,查缺補漏。

Specular(高光)的繪製

Diffuse畫完之後,複製一下,取名為box_S做為高光貼圖

可以把diffuse的圖層合併去色,保留light層和dark層(有時候一些髒跡也要單獨疊在上面),然後加一個色階調整層

因為這個道具是金屬質感的,所以加強其對比度,讓暗的更暗,亮的更亮。

貼上NOMAL和高光,進MAYA裡高顯看效果

看上去質感合適,就可以了。

做高光的時候要注意一些凹槽,髒跡,水痕等地方高光的表現是不一樣的,要注意區分。

NORMAL的疊加

一些凹凸感覺比較重的材質到最後也是需要在PS裡轉一下NORMAL然後疊加在原NORMAL上以增加效果的。就比如這個柜子靠近地面的部分:

把畫好DIFFUSE圖合併成一層,拖入NORMAL的PSD文件,用PS轉NORMAL插件把它轉成NORMAL,然後圖層混合模式改成OVERLAY,改下透明度,讓它疊在原NORMAL上:

模型的再次調整

有的時候為了作品更逼真,貼圖上的一些大的扭曲也可以在最後用模型再去匹配下,比如這個道具這裡:

我們現在就可以根據貼圖去劈線,把這個翹起的結構做出來:

最後效果

相關焦點

  • 次世代遊戲建模需要哪些美術功底
    次世代遊戲場景建模 場景則是遊戲中的環境、機械、道具等死物。場景開始對美術的要求沒有那麼高,只要熟練運用3D軟體就行了。 次世代角色建模 角色就是遊戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟體。 想從事次世代遊戲建模,所需要的美術功底,並不是繪畫水平這些。
  • 次世代3D遊戲角色的製作流程
    原畫師根據策劃的文案,設計出整個遊戲的美術方案,包括角色設定、場景設計、怪物、道具、載具等等,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。通常每款遊戲都會有相應的美術風格及美術標準,這將決定整款遊戲的美術方面——風格、美術效果、細節要求以及特徵呈現等。
  • 次世代遊戲模型技術特徵和製作流程附50G學習資料
    次世代遊戲模型製作技術分析1.1 特徵次世代遊戲模型製作中關鍵技術就是法線貼圖的製作。法線貼圖現在已被大規模運用於各類遊戲開發中,該技術改變了以往電子遊戲中大量以手繪紋理貼圖為主的情況,法線貼圖的廣泛應用,使低面數模型達到高面數模型的表面細節效果,並且在貼圖繪製中大量使用高清晰度真實的照片來進行輔助貼圖的繪製,使遊戲畫面可以達到甚至超越真實世界的景象1.2 關鍵技術次世代遊戲運用了一系列更為先進的製作技術,讓玩家在遊戲中體驗到更加真實的
  • 3D建模烘焙貼圖介紹(一)——貼圖的基礎知識
    烘焙的貼圖有:法線貼圖,OCC或ao貼圖,轉換貼圖,高光貼圖,固色貼圖等什麼是貼圖?貼圖(texture)是一張不大的二維圖像,它呈現了某個表面的最終信息。它被指定到線框多邊形的表面,給予模型最終的外觀。
  • 3D手繪低模與次世代高模,你到底想學哪種
    這裡的3D模型只需要製作低模(面數少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。 製作軟體主要以建模軟體(3Dmax)和貼圖繪製軟體(Bodypaint、PS)製作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手繪貼圖製作。
  • 次世代遊戲建模的操作過程是什麼?
    大多數接觸遊戲開發引擎的小夥伴,對於次世代建模應該不陌生,其實它沒有我們夢想中的雜亂,只要用對了方法,走對了路,它定會向你展現它的美。那麼,次世代遊戲建模的操作過程是什麼呢?今天就跟隨小編一起來了解下吧!
  • ZBrush雕刻—製作次世代道具簡單教學,萌新小白都適合的簡單教程
    製作次世代道具簡單教學首次分享製作心得,有什麼不足請大家點評。首先這個測試題並不算是做的會心煩的那種,因為只需要製作高模,而且面數不限,這是最爽的,時間上也很充裕,但是對模型的精度...ZBrush雕刻建模 製作次世代道具簡單教學首次分享製作心得,有什麼不足請大家點評。首先這個測試題並不算是做的會心煩的那種,因為只需要製作高模,而且面數不限,這是最爽的,時間上也很充裕,但是對模型的精度就是硬性要求了。
  • 【貼圖】顏色貼圖的小知識
    貼圖在國外遊戲設計界差不多是主流了(看清楚是國外),因為項目的性質不同,也因為行業分工更明確,不需要那麼多插畫家來兼職設計師了。 上論壇就知道了,手畫的越來越少,也越來越專業化,邊緣化---插畫圈歡迎手動擋,而設計圈更多體現是沒有那麼多時間去做細。所以只要趕工的設計多半都是貼圖了。
  • 次世代畫質!《上古捲軸5》超高清貼圖材質MOD發布
    MOD製作者「Pfuscher」近日發布了他在製作中的《上古捲軸5:天際》高清貼圖材質MOD的最新版本,並公布了視頻演示和MOD截圖,畫質令人驚豔,讓人感覺仿佛進入了次世代。先來看看MOD的視頻演示吧!
  • 一個新人想要從零基礎成為次世代遊戲設計師,需要哪些階段呢?
    次世代這個名詞一直伴隨著遊戲機產業。從字面上看,次世代遊戲就是「下一個遊戲」的日文字面內容。如今眾多的遊戲都被冠以「次世代」,但是「次世代」究竟是什麼呢?現階段我們可以這樣理解,次世代就是一PS4、Wii U、XboxOne等第八世代遊戲機為代表的,相對於上一代PS3、Wii、Xbox360家用遊戲機而言的新一代遊戲形式。
  • 於藍榜|次世代遊戲槍械道具製作全流程
    此次為大家帶來的是一篇用3ds Max&SP來做遊戲次時代槍械道具的全流程,這也是我個人第一次接觸次世代的個人作品。具體使用到了3ds Max 2018,Zbrush,SubstancePainter,MarmosetToolbag 3等製作軟體。
  • 教程 | 次世代遊戲建模製作工作流程,零基礎的你速度收藏了
    次世代建模多是運用3D Max以及Zbrush軟體進行次世代高模的製作,建議先學習maya,maya相對於3dmax可能不是特別容易上手,但走次世代,maya、Photoshop、zbrush是優先要學習的,隨後就是3dmax。
  • 想成為遊戲模型師,學會這幾個軟體你就能製作次世代模型!小白來
    ,渲染圖,綁骨骼(動作師),花點時間學學刷權重,還有3d的粒子系統,3d做建築也是比較好的軟體,新手可以從道具與小場景開始慢慢做練習,不要怕難,學不會什麼的,一點點來,後面可以下那些次世代遊戲場景圖片來模仿做,想要學好3D遊戲建模還有很長一段路要走的。
  • 次世代3d遊戲建模,零基礎的小白可以學嗎?
    次世代3d遊戲建模,零基礎、沒有美術基礎可以學嗎?首先需要明確的是無基礎是可以學習的,如果你自學能力較強,可以上上網課;如果自學能力和自律能力較弱,建議去參加專業培訓。
  • 貼圖繪製工具?你知道的有哪一些!substancepainter Mari
    可以進行PRB的材質貼圖繪製,可以直接導出各種渲染器引擎需要的貼圖。繪製出來的貼圖紋理清晰,質感好。Mari是一個可以處理高度複雜紋理繪製的創意工具,大家都知道Mari源於維塔公司為了製作《阿凡達》而開發的程序,它的優點是快速又簡單易用,可以處理高達 32k 的紋理繪圖。這是一款非常吃機器的軟體,但他繪製出來的貼圖效果清晰度是非常驚人的。非常適合高端影視貼圖紋理製作。3.
  • 次世代遊戲建模真那麼火嗎?容易學會嗎?該如何學呢?
    首先我們應該先了解做次世代建模都需要用到什麼軟體?首先說一下3D次世代建模製作流程和使用的軟體:3Dmax中模,zbrush雕刻高模,topogun/maya拓撲低模,max/mayaUV拆分,toolbag/SP烘焙貼圖,SP繪製材質,toolbag渲染,最經常會用到的兩款就是zbrush和3Dmax了,如果你想進這行業的話,這兩個東西一定要熟悉。
  • 從二次元到三次元,次世代遊戲,你是否跟上時代了?
    像一些熱門大片《侏羅紀世界》、《頭號玩家》等,還有現在最讓人期待的次世代3D遊戲《賽博朋克2077》遊戲建模、3D建模、次世代、3Dmax次世代遊戲最突出的地方就在於其強大的視覺效果。基於計算機硬體的更新周期比遊戲主機更快,已有一部分的次世代遊戲在PC端就可以運行。遊戲中的畫面都是由遊戲美術師來製作的,具體細分為遊戲原畫、3D遊戲模型貼圖(分3D角色和3D場景)、遊戲動畫、遊戲特效、關卡美術等。
  • 糾結建模的話,手繪3D建模提高你的模型製作能力和美術繪製能力
    3D手繪低模是三分模型,七分貼圖;次世代是七分模型,三分貼圖。如果你更喜歡畫畫,可以選擇學3D手繪低模,如果你更喜歡做出精緻的模型,可以學次世代;3D手繪低模仍然是一些主流遊戲製作的方式,次世代是遊戲發展的方向和趨勢。目前大型遊戲廠商才會出次世代的遊戲,很多小的廠商還是在做手繪。次世代的製作時間和周期都比較長。
  • 學習3D遊戲美術時如何拓撲次世代角色低模
    學習3D遊戲美術時如何拓撲次世代角色低模 2018-10-16 12:01  武漢XRCG學院