《魔獸》兇猛:誰在變現粉絲經濟 _ 經濟參考網 _ 新華社《經濟參考...

2021-01-11 經濟參考網

    6月8日凌晨,27歲的何帥在凌晨時分來到北京三裡屯一家電影院,手裡的首映場票是半個月前就預訂好的。「這麼晚出門的動力只有魔獸了。」他在朋友圈寫道。

  一個不眠夜加一整天的工作後,何帥又在第二天晚上「二刷」了這部電影。

  組團、包場、N刷、曬票根……中國的「魔獸」粉絲助力電影《魔獸》上映僅5天票房就超過10億元,單靠中國市場就可以收回成本。

  是《魔獸》掘金兇猛,還是中國粉絲足夠「土豪」?或許《魔獸》背後隱藏的資本力量才是真正的推手。

  中美市場成「逆世界」

  Wower,中國魔獸玩家的暱稱,靈感來自遊戲《魔獸世界》的英文縮寫「WOW」。

資料照片

  「魔獸來了,你們人呢?」在上海,一位粉絲包下外灘一棟大樓的外部幕牆,打出了這樣的字幕。而在電影首映當日,恰逢工作日和高考,但數量龐大的Wower還是締造了一系列電影票房紀錄:首日票房2.5億元,兩天票房破6億元,五天票房破10億元。

  「這已經不單是一場電影,而是一場醞釀已久的線下狂歡。」一位資深業界人士總結道。

  「到處都是拿著遊戲道具、穿著角色扮演服飾的粉絲,大廳裡人聲鼎沸,完全感覺不到是在午夜。」何帥對電影院裡的「過節」氣氛印象深刻,

  在遊戲裡,兩大對立陣營部落和聯盟的「戰爭」一直持續至今,粉絲「陣營」也同樣涇渭分明。憑著背包上的「部落」標誌,何帥迅速找到了自己的「組織」。

  微妙的對立感加深了粉絲的「身份」認同,院線也深諳其道:大廳懸掛著藍色的聯盟旗幟和深紅色的部落旗幟,觀影廳被命名為奧格瑞瑪、霜之刃等遊戲地名,連儲物櫃、座椅也分為紅藍兩色,好讓粉絲更有「代入感」。

  電影《魔獸》就像一個閥門,讓數億粉絲積攢許久的情感記憶「井噴」。何帥自認是「理智粉」,但是,當人類戰士和獸人對決的經典場面出現,暴雪公司的logo出現在大屏幕時,全場沸騰了。何帥感覺「一下子頭皮發麻,眼淚都要流出來了」。

  然而,與中國市場的狂熱形成鮮明對比的是這部電影在北美口碑「撲街」,歐洲市場也表現平平。

  在北美市場,《魔獸》首周在3400家影院收穫2440萬美元,票房成績低於市場預期,與影片高達1.6億美元的製作成本相比更是相去甚遠,直接敗給了華裔導演溫子仁的恐怖片《招魂2》,而後者的製作成本僅4000萬美元。

  北美觀影者給《魔獸》開出平庸的「B+」評級,影評人甚至只給出27%的觀影推薦值。從觀眾構成來看,《魔獸》吸引的群體年齡偏大,其中30歲以上人群佔46%。與5月上映的《憤怒的小鳥》首周3820萬美元票房相比,雖然同為遊戲改編的電影,《魔獸》的票房成績較前者少了36%。

  「致青春」式情懷消費

  分析《魔獸》北美遇冷原因,有影評人指出,該片若提前幾年上映會更具票房號召力。《福布斯》雜誌公布的數據顯示,網路遊戲《魔獸世界》的玩家數量在2010年達到峰值,如今玩家數量已大幅減少,甚至不及峰值一半。

  事實上,中國市場的情況恰恰相反,正是因為《魔獸世界》的「過時」而喚起了無數玩家的青春記憶。

  何帥從2009年開始玩魔獸,儘管他聲稱已經「AFK(Away  from  keyboard)」很久了,依然對於《魔獸世界》的歷次改版如數家珍。「就像一個真摯的老朋友,你不聯繫他,不代表你就忘記了他。」

  2005年《魔獸世界》進入中國時,微妙地踏在了中國網際網路普及的節點。這使得它佔盡天時,迅速「統治」了彼時中國年輕人的遊戲世界。在鼎盛時期的2010年,其全球付費用戶超過1200萬,其中中國玩家就佔據「半壁江山」。

  對於大多數粉絲來說,魔獸早已不只是一款遊戲,而是自己青春的記憶。更有不少人通過它結緣,本來沒有交集的兩個人戀愛、結婚、生子,或者成為一生摯友。

  30歲的朱薦曾經的上級就是遊戲裡的公會會長。「那是2007年上半年,我買了一個有『刷分』黑歷史的小號,引來不少人的誤解。老大挺身而出,用人品替我擔保,還邀請我加入他的公會。」朱薦回憶說。而在現實中,會長也為他的就業選擇提供了機會。大學畢業時,朱薦看到會長所在的公司招人,就應聘進入了這家公司工作。

  「魔獸裡也有騙子和壞人,但這個遊戲最好的一點就是公平。」已經「AFK」5年的朱薦說,這款遊戲教會了他奮鬥。「你可以投機取巧一陣子,但是它有一套完整、公平的競技規則,『人民幣玩家』生存不下去,你必須用實力和人品贏得尊敬。」

  遊戲創業公司「熱誠之光」創始人唐龍對此表示認同。作為史上最成功的大型多人在線遊戲,《魔獸世界》的秘訣在於拋棄了打怪、升級、爆裝備的老路,創造了一個劇情宏大、文化底蘊深厚、講求責任和榮譽感的世界。「這使得玩家的忠誠度、認同感是其他遊戲難以比擬的。」

  身為遊戲製作人,唐龍認為,電影《魔獸》的成功體現的是高品質的遊戲文化IP的號召力。反觀國內很多遊戲,商業上比魔獸成功得多,卻沒有給玩家帶來任何深刻的記憶和認同感,「這是整個行業值得反思的。」

  「我問過一些魔獸玩家朋友,他們很願意買20張票或者刷幾遍電影,他們說這就是青春的回憶,是一群人的青春。」光大證券傳媒網際網路產業分析師董燦說,「由共鳴而深化,恰恰是IP商業營銷的最佳切入點。」

  粉絲經濟「春光乍洩」

  「中國粉絲的變現能力極強。」光大證券傳媒網際網路產業分析師董燦指出,「魔獸熱」背後,是中國粉絲「圈子」文化的長尾效應。中國粉絲群體的行為特點主要體現為:主動關注、跟隨,形成高流量和用戶黏性,很容易自髮結成團體,並且有強烈的表達欲望。「圈子的存在為線下變現提供了基礎。」

  某專業電影統計平臺的數據「畫像」顯示,在6月8日凌晨走入零點場的125萬人次中,平均年齡為28.7歲,26歲到35歲的觀眾比例達61.7%。

  分析人士認為,這個數據精準地指向了最早接觸到魔獸的那一批忠實粉絲,他們正是當下消費市場最有購買力的群體。

  如果說早期中國文化市場只知營銷,尚不知粉絲經濟為何物,那麼現在,一個泛娛樂化的粉絲經濟產業版圖已經浮現。「這是好萊塢、迪士尼用真金白銀帶來的經驗。」遊戲創業公司「熱誠之光」創始人唐龍說。

  電影《魔獸》早已不止於票房。在《魔獸》這個「超級IP」背後,更廣闊的市場機會正在呈現。早在數月前,網際網路上關於魔獸的定製團衫、衍生產品就銷量大增;北京一家專業cosplay團隊的成員花芽透露,最近,關於魔獸cosplay的商演邀約接都「接不完」;「魔獸」官方授權、合作的品牌更是從保險理財、手機到飲料等難以盡數。

  與此同時,由於電影上映,大量玩家回歸,目前《魔獸世界》遊戲熱度暴漲,大區伺服器紛紛告急,成功重返最熱網遊榜冠軍。

  然而,中國的粉絲經濟還在摸索的初期階段。「目前,我們只是在產業鏈下遊,比如宣傳、粉絲運營等方面,提升速度很快。但在產業鏈上遊還是短板。比如美國、韓國,娛樂公司能夠源源不斷地產出IP和明星。而這需要整個文化、娛樂產業的提升。」傳媒產業分析人士蔣巍說道。

  中國資本角逐「權力的遊戲」

  美國《華爾街日報》網站6月10日報導稱,電影《魔獸》在中國市場的表現讓好萊塢電影人震驚,他們一直在試圖了解這個快速發展的市場。中國將於明年超過美國成為全球票房最高的國家,這會對好萊塢決定拍什麼樣的電影帶來影響。

  「《魔獸》在中國擁有有實力的支持者。電影投資者包括幾家中國合作方,其製作公司美國傳奇影業公司在不久前以35億美元被中國萬達集團收購。萬達是中國最大的電影院線所有者。」

  誠然,《魔獸》的中國血統也是其成功的原因之一。

  《魔獸》製片方共有7家,其中5家都是中國公司,分別是傳奇影業(已併入萬達院線)、騰訊影業、中影集團、華誼兄弟、太合娛樂。此外,華人文化子公司BaseFX也參與到該片後期製作當中。而在發行方面,在中國市場上,有2家中國公司參與《魔獸》的發行,分別是中影集團、華夏電影。

  在中國電影市場,這些公司分別在檔期安排、院線排片、網際網路線上線下的宣發等方面具有的話語權,也使《魔獸》的先天優勢明顯:顛覆了以往好萊塢大片的上映規則,首映時間比美國提早兩天,歷史罕見,而且檔期內沒有強勢競爭對手。

  騰訊在許多應用內植入《魔獸》元素,而影片能獲得接近80%的排片,很大程度上則應歸功於萬達院線。數據顯示,《魔獸》零點場排片達13548場,超過《速度與激情7》去年創造的11111場的紀錄。

  實際上,從財務數據來看,這部電影的最大贏家也將或是上述7家中國電影公司。按照進口分帳片的分帳比例來算,在中國市場上,製片方可以獲得票房收入的25%,而院線和影院能拿到57%,剩下的18%是中國發行方的。也就是說,從收入上來看,在製片與院線、影院均佔「大頭」的萬達院線,將成為最大贏家。

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