在宮崎英高眼中玩家都是大寫的M?

2020-12-17 喵嗚說

「如果這世上只剩下一款遊戲,我希望他是魂系列。」 ——喵魯迅

引子

今天是不務正業系列第二期。

上一期談了談為何我覺得遊戲可以被稱為第九種藝術。

為什麼遊戲能被稱為第九種藝術?

今天聊聊我這二十餘年中遇到的,最喜歡的遊戲。

黑暗之魂系列,人稱年度受苦大作。

以防你沒有接觸過此類遊戲,下面這段視頻帶你了解一下。

01. 魂系列的誕生

說到魂系列,就要提這系列作品背後的掌門人。

宮崎英高。

宮崎老賊二十九歲才入行遊戲編程,在Form Software公司任職。

在幾近不惑之年,宮崎英高接手了Form Software公司內部一個不被看好的項目,惡魔之魂。

在屏蔽了外界一切雜音之後,他決定按照自己的想法打造這款遊戲,一款逆勢而行的遊戲。

自世界上第一款遊戲,《PONG》誕生以來。

遊戲一直在向著貼近玩家操作習慣,服務玩家需求的方向發展。

而宮崎老賊則徹底,摒棄了這一奶嘴策略。

他要為」成熟玩家」或者說「硬核玩家」量身定做一部單人ARPG。Action Role Playing Game 動作角色扮演遊戲。

魂系列就此誕生。

02. 魂系列特點——難

a. 沒有地圖

在如今這個把用戶當小朋友對待的年景裡,自動尋徑幾乎是標配。

遊戲廠商恨不得玩家一鍵操作就可以完成任務抵達夢想終點。

你能想像在一個錯綜複雜的xyz三軸延伸立體場景中,你需要靠腦子記住每一處岔口,然後找到那唯一一條正確路徑嗎?

對於大多數新手玩家來講,這太難了,需要時間來適應。

b. 紙一樣的盔甲

動作遊戲裡,盔甲是伴隨玩家徵戰的老友。

高防禦力是玩家前進的底氣。

但不同於其他快餐遊戲,魂系列中的防具抵擋傷害的能力極其有限。

可能你一身神裝也抵不住小怪那三兩下鹹魚突刺,所以大多數時候玩家要學會躲閃而不是硬抗攻擊。

無形間也加大了,玩家面臨攻擊時的心理壓力。

c. 紙一樣的血量

同時,在魂系列遊戲進程中。宮崎老賊所設計的玩家用於恢復血量的手段極其稀少。

沿途冷不丁偷襲的小怪,和各種引誘玩家的陷阱無時無刻的挑戰著你那單薄的血量。

玩家在小心翼翼維持血量的同時,又必須向充滿危險的終點靠近。因為在路途中多待一秒便是一秒的風險。

d. 巨大的敵人

遊戲中很少有體型瘦弱於玩家的對手,大量的小怪都比玩家高出一個身位。

幾乎所有的boss都因為體型巨大,而在近身戰鬥中無法全面展示在你的屏幕上。

隨之而來的,是沉重的壓迫感。

在雄壯激進的背景音樂中,面對體型數倍於自己的敵人,沉著與冷靜是需要練習的。

e. 不能即時存檔。

如果換做別的遊戲,你可以隨時存檔。那你就可以把以上提到的困難化解為一個個小困難。

比如,打敗一個小怪立刻存檔,躲過一處陷阱馬上存檔

那遊戲難度轉瞬間就不復存在了。

那麼不能即時存檔意味著什麼呢?

這意味著玩家在遊戲途中死去,只能由固定的少數復活點開始重新來過。

之前一路上你費力打敗的小怪會盡數復活,原地等你再來。

這無疑會大大打擊玩家的信心。

f. 死亡懲罰機制

以上幾點都暗示著同一事實,即魂系列中玩家容錯率極低。

那魂系列的難僅僅是頻繁的死亡而已嗎?

不。

宮崎老賊陰狠之處在於死亡懲罰。

遊戲中,你擊敗小怪或Boss獲得的貨幣,魂。

不能被儲存於他處,只能隨身攜帶。

每當你死亡,你身上所有的財產都會掉落,如同你擊殺小怪時一樣。

當你復活之後,你可以去原處撿起這些貨幣。

但你有且僅有這一次把你辛辛苦苦奮鬥得來的財產收回的機會。

如果你在收回財產的途中死去,那這筆巨款就隨風消散了。

回想我剛入坑時,眼睜睜看著經歷了千辛萬苦換回的報酬轉瞬間消逝。

坦言講,我的心態是崩潰的。

03. 魂系列魅力所在

a.無以倫比的成就感

這遊戲這麼難,對玩家這麼不友好,身為設計師的宮崎老賊為何要這麼做呢?

這裡借用一句。馬未都,馬爺,在圓桌派說過的一句話。

這世上凡是能讓你高度上癮的東西,起初都不會讓你好受。

例如吃辣、喝酒、吸菸等等。

所以難度本身也可以是遊戲營銷的賣點。

但其他動作遊戲的難度一般體現在操作上,即手指的靈活程度。

如《忍者龍劍傳》,把新手玩家勸退的,是需要精準操作才能打出的華麗連招。

與之相反,魂系列的操作難度其實很低,因為你能做的只有揮砍、防禦和翻滾。

這兒體現了宮崎英高揣摩玩家心理的獨到之處。

魂系列真正的難度在於心理,在於玩家是否能在心間保持一份沉著與冷靜。

宮崎英高要求玩家做到:

面對未知的前路和記不清的來處沉穩不驚。

身穿紙一樣的盔甲仍能握緊武器。

頂著微薄的血量依然奮勇前進。

面對仰望的敵人可以指顧從容。

即使不能存檔也不懼死亡。

當玩家經歷了無數次死亡、無數次失敗、無數次被迫改變策略。

你會改掉走位的壞習慣,你會不再貪刀,你也變得不再手忙腳亂。

面對步步緊逼的敵人,心中只剩下冷靜與沉著。

在一遍又一遍的重複裡,你慢慢的記下了Boss的每一招每一式,慢慢的找到其間可以喘息之處。

你就有了翻盤的機會。

你會抓住Boss每一次攻擊的間隙,利用Boss的攻擊盲區,耐心的用手中的武器一刀一刀走向終點。

抵達彼端的那一刻,你將收穫從未有過的成就感。

我覺的,玩魂系列遊戲就像是喝高度數的烈酒。

如果你是第一次嘗試,

初入口,定是難以下咽。

剛入喉,便是一片火辣。

但等你忍到酒過三巡,這酒你就喝出了味道。

你就能品味到,唇齒間高度的醇香和下咽後回味的悠長。

然後你就明白為何詩仙說,

「五花馬,千金裘,呼兒將出換美酒,與爾同銷萬古愁。」

b. 深刻的世界觀

魂系列的劇情是晦澀的,但晦澀不代表劇情單薄。

恰恰相反,魂系列的世界觀之宏偉,人物背景之曲折正是眾多老玩家們津津樂道之處。

遊戲的劇情不如其他快餐遊戲那般直白明了,而是把線索藏在為數不多的NPC的閒聊中。

藏在一件件武器裝備的物品描述裡。

藏在每一處場景的細節裡。

官方從未公布過完整的劇情,所以串起這些線索的,是一個個被黑魂世界真相所吸引的玩家。

當然,每個玩家串起線索的思緒是不同的,也就造成了一千個玩家眼中就有一千個魂世界。

這也是令眾多魂系列玩家著迷的地方。

c. 優秀的沉浸感

魂系列為遊戲內玩家的死亡設計了理由。

解釋了是什麼驅動著玩家經歷一次次死亡但仍然向終點前進。

大多數遊戲不會提及這一點。

例如波蘭國粹《巫師3:狂獵》。

當你操作傳奇獵魔人傑洛特在野外探險,死於突然從路邊竄出的野豬獠牙之下,傑洛特的傳奇人生本應在此處戛然而止。

但遊戲機制會把時間回溯,再給你一次機會。

這顯然很突兀。

反觀魂系列,以黑暗之魂3,魂系列收官之作為例。

這世界需要燃燒薪柴以維持光明的存在。

薪柴即生靈體內蘊含的能量。

擁有強大能量的個體被稱為薪王。

薪王受萬眾敬仰,但承受著火焰纏身的痛苦。

為了世界的光明長久,這火焰經久不息,隨之而來的苦痛經久不衰。

而玩家扮演著灰燼的角色,誕生於薪柴燃燒之後。

自長眠中醒來,發覺這世界的光搖搖欲墜,從而踏上收集薪柴拯救世界的旅途。

收集薪柴本質上,即掠奪其他個體的生命。

在面對比我們強大的個體時,我們當然會失敗。

在這個過程裡,死亡是通往終點的階梯。

每一次死去,意味著我們學習了一次失敗的理由。

不斷收集薪柴的過程,變強大的不止是遊戲裡的角色。

一同成長的還有玩家本身。

最終我們會成為新的薪王,重新照亮這黑暗的世界。

這種足以自圓其說的死亡邏輯,給予了玩家高度的沉浸感。

04. 結語

如同不是每個人都喜歡高度酒一樣,對於魂系列遊戲的評論往往是兩極分化的。

愛的人往死裡誇,恨的人往死裡踩。

我想說,其實不喜歡也很正常。

畢竟我平時也不是一直喝高度酒,喝多了會上頭。

啤酒、梅酒和紅酒也挺香的。

但如果你是一個硬核玩家,我強烈推薦你嘗試一下這個系列。

沒準兒你就入坑了。

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