重頭戲:剪輯組與視效公司如何愉快玩耍

2021-02-14 影視工業網

⻩爍,格裡菲斯大學 (Griffith University )影視製作研究生畢業,自由職業剪輯師。曾先後在Base FX擔任剪輯組主管,Base Media擔任後期製作總監。參與製作過項目有:《捉妖記》、《九層妖塔》、《28歲未成年》、《阿修羅》、《⻓城》、《假如王子睡著了》等。

好了,終於要說到這個繞不開的話題了,VFX Turnover。

先說一下兩個密切相關的人,片方的VFX Editor(Production VFX Editor)還有特效公司的In-house VFX Editor。這兩個角色需要在整個後期製作當中密切配合,注意是這兩個剪輯師相互對接,而不是特效公司的製片或者視效總監去對接片方的VFX Editor,否則後患無窮!最起碼雙方的信息通道是暢通的,而不是有中間人把話傳來傳去的。這兩個工種我自己都做過,所以才發此感慨。

簡單說一下什麼是VFX Pull吧,接下來可能會經常提到。在剪輯階段,所使用的素材全部都是經過轉碼並壓縮過的,為的是減小計算機工作的壓力。但是在特效製作階段,需要用到色彩信息保留最完整的圖片序列(DPX 或 OpenEXR),這樣才有隊圖像有最大限度的控制和調整。這些序列哪兒來的呢?這就需要剪輯輸出剪輯表,DI公司(有些項目是VFX公司)根據剪輯表的信息,從相機原始拍攝素材裡,把需c要製作特效的片段以序列幀的方式提取出來。這就相當於過去,剪輯師提供給洗印廠剪輯列表,洗印廠根據這個表去掃描所要用的的膠片。這個提取的整個過程,就是大家經常聽到的VFX Pull。


Production VFX Editor

先來說Production VFX Editor。職責之一,就是幫助剪輯師為一些將來可能需要特效製作的鏡頭做些簡單的預合成工作,以便剪輯師和導演進行更直觀的創作。需要注意的是,簡單的預合工作要儘量在剪輯系統裡完成,一是因為這樣方便之後在做VFX Pull時,可以直接調取時間線上素材的Metadata信息;二是可以馬上分辨出鏡頭裡可能會用到的視效元素(Elements),這樣在做VFX Line-up Sheet(稍後聊這個)時會更加一目了然。如果特效複雜,需要在其他軟體裡完成,那麼務必將臨時的預合成片段置於新軌之上,不要覆蓋原始素材,原因如上所述。當然,更重型的項目會有大量的Previs和Postvis做佔位(Placeholder)。

作為片方的VFX Editor,另一項重要工作自然就是輸出物料給到特效公司:

VFX Turnover Checklist

Picture Reference

EDL

Avid Bin

Shot List

Line-up Sheet

特效公司的同學們,看清楚這個Checklist,少一樣,對方就是在耍流氓。處於製作下遊的部門和公司,一定不能羞於開口向上遊開口要你們所需要的物料。

Turnover之前,一定一定一定要整理好自己的時間線!這是剪輯對其他部門的一種尊重。剪輯作為後期素材管理的一大站,需要負起更多的責任。幹後期的老說前期坑後期,其實更多時候,是後坑後期!以最明確最簡單的方式告訴別人接下來要做什麼,是最起碼的尊重。所以,為了Turnover,一個紛繁複雜的時間線就應該從這樣:


變成這樣


Picture Reference


特效公司需要一個只包括特效鏡頭的參考視頻,以檢查鏡頭有沒有Pull對。這個視頻上一定會燒上VFX ID,Source TC,Frame Count等信息。關於加VFX鏡頭號,我找到一個比較快速且一舉多得的辦法是使用Avid MC裡的SubCap和Marker功能。下面簡單說一下步驟:

1,假設你已經整理好你的時間線並為所有VFX鏡頭添加了帶有視效鏡頭號的Marker,那麼你就可以導出EDL了。記得在輸出前,只選保留Locators(Markers)信息,3600CMX格式,這樣在EDL裡就會攜帶上Marker信息,也就是你的特效鏡頭號。它應該長這樣:

2,到這個網頁裡,把你的EDL轉換成SubCap文件(會編程拯救世界):https://www.shift-e.net/tools/#!/edl-to-subcap   你會得到一個文件如下所示,裡面清晰的標示出了鏡頭號,鏡頭長度以及起止時間。

3,回到Avid,在空軌添加SubCap,並導入剛才生成的文件。完事兒。所有之前添加的Marker都被轉換成了字幕,並且長度和素材的長度一致。(感謝偉大的EDL!)

這樣,在出參考視頻時就可以帶上VFX的信息了。

如果素材在導入時被轉換成了Video Range(Legal Range),記得在導出參考視頻時,把圖像重新映射回Full Range(Data Range)。因為絕大部分特效製作環境是sRGB的顯示器,Video Range顯示在sRGB顯示器上圖像看起來會略微發灰(16-235的輸入錯誤映射在0-255的輸出)。而這,會讓他們抓狂的。關於顏色,又可以寫一篇啦,看大家的反應吧。

在這兒強調一下,這只是一個參考視頻,千萬不要糾結於為什麼我的畫面在Nuke裡看起來和QT不一樣。首先你並不能確定,出視頻的剪輯師就一定專業;其次,拿個QuickTime播放器去比對顏色,這輩子你也找不到答案了。曾經,就有這麼一個項目,算了不說了。。。基礎知識的缺乏其實不單單在國內從業者身上能看到,在有的老外那兒也一樣。

EDL

輸出EDL時一定不要多軌輸出,要做到一個EDL對應一軌。然後,和特效公司確認Handle是多少幀,輸出時按照要求設置。因為這個EDL的作用不是套底剪輯時間線,所以需要在EDL本身把Handles加上,否則Pull出來的就是不帶Handle的。輸出完EDL務必仔細檢查,看看有沒有錯誤的Metadata。必要的話可以先自己測試一下能否正確完整的還原,再交給其他部門。

Avid Bin

Avid的特點之一就是你可以把你工程裡的某一個Bin發個別人,對方只要有Avid就可以打開,而且兼容性極高。這個Bin通常會是一條時間線(就是你做EDL的那條)。EDL能攜帶的信息畢竟有限,所以有時候把Avid Bin給到特效公司的VFX Editor將會是一個巨大的幫助。雖然所有素材都是離線狀態,但是素材的Metadata被完整的保留了下來。

Shot List

Hiero是Foundry家的VFX鏡頭管理軟體,也被集成到了Nuke Studio裡。Nuke Studio可以下載Non-Commercial版本,有一些限制,但對鏡頭管理來說並無大礙。在這裡,你可以導出所有鏡頭的基本信息到一個CSV表格裡,另外還可以將每個鏡頭的縮略圖(Thumbnails)一鍵導出。當然這些命令需要額外的Python腳本支持,需要的同學可以找我索取。


現在,在從Hiero導出的CSV和縮略圖基礎之上,你就可以做一張完整的Shot list了。表格裡一般會包括,VFX ID(鏡頭號),縮略圖,起止TC,幀數,原始素材名,剪輯名,Optical信息(位移,縮放,變速等),以及VFX製作描述。 如下圖示意:

Line-up Sheet

什麼是Line-up Sheet呢,舉個最簡單的例子。有一個特效鏡頭,內容是籬笆前面一隻狗在追著一個女人跑。三個元素,籬笆女人和狗,都是分別拍攝的。那麼特效公司怎麼知道該用這三個鏡頭的那一段來合成一個完整的和諧畫面呢?Line-up sheet就是做這個用的。這也是我之前為什麼說,所有素材都要留在時間線上,這樣你就可以快而準的知道,在預合的時候是怎麼安排這三個元素的。

Showrunner是一款收費軟體,樣式有些老,但是還算好用。它可以支持ALE,Avid Bin,CSV表的導入,並把數據映射到軟體裡(需要手動指定)。個人測試後還是覺得CSV發揮比較穩定。所以可以直接拿之前Hiero裡生成的CSV用。具體使用不再贅述,本文還是以Turnover為主,有興趣的可以一起私下探討,男的就免了啊。


做完Turnover,你的任務就結束了?你想多了,可能還會有第二輪Turnover,第三輪Turnover。。。。。。此外,視效剪輯師還需要對所有的特效鏡頭和相關數據進行持續的追蹤(Tracking),以確保剪輯上的任何改動,特效公司都會在第一時間知道,否則就是大家就會陷入無盡的深淵。It's all about data.

In-House VFX Editor

有人肯定想問為什麼視效公司需要剪輯?而我也確實被問到過。其實這個問題等於你在問,為什麼還要專門有人做聲音,剪輯不能做嗎?專人專事是工業體系完善度的特徵之一,工作內容劃分的越細越明確,工業化程度就一定越高。我也一直不覺得,電影行業應該存在所謂的「全才」,一輩子能把一件事做好就不容易。扯遠了。成熟的視效公司就不用說了,一定會配備剪輯部門。規模小一點的或者意識差的公司,就說不好了,有可能是製片組在做剪輯工作(請勿對號入座,如有雷同,絕對是我故意的)。

準備階段

DI公司會把包含需要製作的鏡頭的參考QT、VFX Pull的EDL、鏡頭表,LUT,CDL,DPX序列或者EXR序列(偶爾也會碰到Raw或MOV的)等等發到視效公司。剪輯部門需要做的,是根據這些信息和圖像文件,把一條時間線完整的還原出來。如下圖:


截圖裡面最下面的一軌是參考軌(Reference Track),用於放置QT參考。注意這條QT不是用於VFX Pull的那條參考,而是聲畫俱有的整場戲(一個Sequence)。往上一軌是EDL,雖然內容離線,但是鏡頭的長度,Handle有多少,變速信息都得以保留(說到這兒,再次提醒剪輯同行們,務必把時間線的EDL整理好,這對VFX和DI都是非常寶貴的財富!)。再往上一軌V1,放置的是VFX Plates,也就是特效鏡頭的「底板」,可以作為分發素材的基礎。這時,剪輯師需要把plate和參考QT進行比對,查看:是否有Optical效果(變速,縮放,位移,翻轉,等等),DI是否有提供LUT,幀數範圍是否正確。當然,還要確認素材的顏色編碼方式,才能正確的還原出線性圖像(你得知道圖像是怎麼變彎的,才能知道怎麼把它變直)。在理想的世界裡,這條時間線應該是一個項目的基礎,最主要的製作信息和metadata,全都能在這條timeline裡找到源頭。

素材全部對齊之後,就可以命名規則對鏡頭進行重新命名然後輸出啦。輸出前,一定要確認好項目的IE(Intermediate Extraction)。IE的原則,以後再講(又給自己挖一坑)。相比傳統的以單個鏡頭為單位做輸出,這樣做的好處就是可以精確地判斷鏡頭的出入點是否正確,因為客戶發來的QT始終會放在參考軌,用來隨時比對視效鏡頭(raw或序列幀)


此外,特效公司經常使用的Shotgun、ftrack等資產管理軟體,已經和Hiero實現了比較完善的接駁。也就是說,只要你的時間線正確被還原,就可以一鍵生成所有你需要的物料,並自動把鏡頭的相關信息比如縮略圖,參考視頻,TC,幀數,同步至Shotgun或者ftrack,以供所有製作人員參考。恕我孤陋寡聞,這個流程在國內的視效公司我還沒有見過。


製作階段

視效公司剪輯組的另一個重要工作職責,就是管理並回插視效鏡頭。通常的流程,是剪輯組拿到其他視效部門生成的QT小樣,然後再把它們替換到現有的時間線上,生成新的QT,以便視效總監和片方的負責人觀看。

這樣做有一些弊端。雖然視效製作時是以單個鏡頭為單位,但是歸根結底你是在做電影,脫離了整個故事,甚至脫離了前後鏡,你正在製作的鏡頭都會失去意義。而製作人員平時工作負載已經很滿,不可能有時間把自己做好的鏡頭再砍掉Handles放進時間線去查看最終效果。指望著每次渲染完再交給剪輯,太耗時耗力。VFX公司會定期看dailies,但基本也都是一個鏡頭一個鏡頭翻來覆去的看。那麼又回到剛才的問題,大家到底是在做電影,還是在做鏡頭?所以個人認為,每一個製作人員都應該能隨時查看自己的鏡頭,在前後鏡頭裡、整場裡、加上對白聲效和音樂並且調過色之後是什麼狀態,這樣才會有一個對情節本身更加整體的認知。與其把做好了的鏡頭小樣發給片方的剪輯讓片方看,不如公司內部先整體審視一遍。這一點對於更側重前後鏡連貫性的動畫製作來說,更是重中之重。

那麼,為什麼不用那條之前就做好的時間線,讓它一有新版本提交,就自動替換到時間線上呢?Hiero可以將這條時間線共享到每一臺電腦上,無論是Win,Mac還是Linux,大家看到的都是一條最新的時間線,這樣一來,無論是VFX總監,還是動畫師合成石特效師,都可以在不離開自己座位的情況下,隨時查看自己剛做好的鏡頭放在Sequence裡是怎樣的效果。

還是看剛才那張截圖。V2,V3軌分別放置了來自動畫部門和合成部門生成的Quicktime,當然你也可以為更多部門去添加更多軌。這樣,每一個部門做了那些鏡頭、做到什麼程度,全部一目了然。粉色和灰色的條帶,是一些光學效果比如翻轉、位移之類的,還有顏色信息也就是LUT。所有顏色,都是以數據的形式(其實就是nuke裡的一個節點)應用在鏡頭之上。

每當一個鏡頭的新版本被提交,這條時間線就會自動同步更新的最新版,原來的全部版本都會被保留。並且,各個版本之間可以直接互相切換,比較。其實只要公司足夠重視看片流程,投入一點點開發人員在上面,一個高度自動化的流程並不難實現。為什麼小投入高回報的事情人們不願意做呢?

中間不可避免的,會出現剪輯更改的情況。這時In-house的剪輯就需要根據參考QT和EDL,以上一版剪輯為基礎,分辨出所有更改,並對已有信息進行更新,讓製作人員第一時間獲得更改後的內容,避免造成無謂的工作。還是那句話,只要最開始的時間線信息足夠完整,以後的工作將會容易很多。

交付階段

這個交付階段不一定是最終交付。製作過程中也充滿了交付。啊!交付!

雖然整個後期階段,對於任何顏色的應用都應是具有可逆行的。但是在製作過程中,還是需要將CDL和LUT等顏色信息應用(bake)在畫面上並輸出給剪輯,以保證色彩的連貫性。一定要弄清楚,每一個LUT和CDL的先後順序,以及,畫面的寬高比遮幅水印Burn-in等等等等。最簡單的高效的工作方式,是在一切還沒開始前,通過技術文檔和Checklist等形式,明確每次Delivery的具體規格。

一般來講,外包特效公司需要為上遊(?)特效公司提供Photo jpeg編碼的Quicktime。同時還需要提供給剪輯用的DNxHD(HR)編碼的Quicktime給到剪輯,但要確認對方使用的剪輯軟體。Final Cut Pro平臺,則需要ProRes編碼的Quicktime。

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