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一顆年輕的新媒體藝術心臟
小編為大家來一發新媒體藝術
我猜你看不太懂
那你更加要看了
幾分鐘拓寬自己認知範圍,每天離優秀更進一步。
好了開始正文
主角藝術家介紹
卡西·瑞斯(Casey Reas)
1972年生於美國;現生活工作於加州洛杉磯。
卡西·瑞斯以編寫軟體來探索作為藝術的條件系統(conditional system)。通過定義自然生發的網絡和分層說明(layered instruction),他定義了一塊獨一無二的構建在具象藝術、觀念藝術、實驗動畫和繪畫之上的視覺體驗的區域。動態和生成的軟體一向是他創作的核心媒介,同時他也運用列印、物件、裝置和表演等從他的視覺系統中物化而來的多變的媒介。
2015年新時線媒體藝術中心(CAC)舉辦名為「毒素檢測」的卡西· 瑞斯(Casey Reas)的個展。
「毒素檢測」藉由一個擾亂、分裂和扭曲了既定圖像及敘事的生成性動畫,創造出異於常規的想像性空間。它以一種達達式的方法對原始素材進行處理,刻意擾亂本地廣播信號的信息,並顛覆軟體的精準與秩序。其結果使得程式化的邏輯呈現為一種幾何點陣,生成一個平面的幻覺。
作品探究了哲學家維蘭·傅拉瑟(Vilém Flusser)所論述的技術圖像的領域,如基於文本的說明來「書寫」圖像的這一類以數據形式傳輸的視覺信息;其結構可與二十世紀早期由當時的媒體素材創作而來的拼貼畫以及二十世紀中期的錄像拼接相映照。
下面分享Casey Reas作品
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2002—2014 年
Casey Reas 作品|《縮微圖像》
MicroImage (Software 2)
2002/2014
Custom software, computer, screen
Dimensions variable, portrait or landscape
在2014年Sedition獨家出售的數字視頻作品《無限指揮隊》,源自凱西·瑞斯的《噪音訊號》(Signal to Noise)。後者是一個所謂的拼貼引擎,一個以地面電視信號為素材並將其改編成視頻鏡頭的程序。
瑞斯說:「像二十世紀早期媒體上的拼貼搭建,和二十世紀中期的視頻拼貼(相差無幾),《噪音訊號》將當代信息分裂變形成新的數據結構。」
瑞斯為《無限指揮隊》開發了一款更新的打造意象的拼貼引擎,視頻圖像是完全抽象的,且快速地移動變化。然而提示觀眾的電視圖像的基本元素還是不斷出現,動畫和色彩的連續變化都讓人想起節目頻道的切換。《無限指揮隊》在視覺上結合了現代社會熟悉的體驗(電視節目及其中斷、失真信號的閃爍、快速切換頻道)和當代的電腦生成的動畫。
凱西·瑞斯利用同一個拼貼引擎創作了《無限指揮隊》和《100%灰色覆蓋》,兩件作品長度相等(10分鐘),且互相關聯。
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2013 年
Casey Reas 作品|《100%灰色覆蓋》
100% Gray Coverage
2013
HD Video
10'00"
Edition of 200
Reas同時是大名鼎鼎的Processing語言的創始人(雖然說是語言,其實內核是Java, 把很多需要很多步才可以的功能簡化了,比如說畫一條線,就是 line(x1, y1, x2, y2) 這麼簡單, x1,y1就是第一個點的X,Y 坐標, x2, y2 就是第二個點的xy坐標。)
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2014 年
Casey Reas 作品|《洞穴隱喻之三人行》
an Allegory of a Cave for Three People
2014
Custom software, two screens, mirror, two chairs, projector, computer
Dimensions variable
Reas這樣解釋他的作品:「即使最偉大的明星,也活在玻璃鏡中——洞穴隱喻之三人行」這個作品包含兩個定做的裝置和一個攝影裝置,每次需要三個人來體驗。它可以探索人的身份和身體,尤其是它們和數據監控和攝影的關係。
就好像電影腳本一樣,三位參與者的角色和關係都是被預先設定好的。一位「大明星」會坐在鏡子前,同時會有網格(「參照」)投射到他臉上。另外兩位參與者(「管理員」)坐在屏幕前,完全背對鏡子。他們可以看到屏幕,但看不到「大明星」。
「管理員」們可以控制「大明星」的影像,但「大明星」完全看不到「管理員」,或是「管理員」所見的影像。一位「管理員」控制「參照」的解析度,而另一位控制屏幕上的解析度。這三位參與者都是這個完整的媒體系統的一部分,但他們分工明確,各司其職。
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2015 年
Casey Reas 作品|《Linear Perspective》
Linear Perspective (2015)
2015
Custom software, digital images, computer, projector
Dimensions variable, landscape
近來,瑞斯與人合作撰寫設計了書籍10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10(麻省理工出版社,2013年)。
瑞斯與弗萊出版了《Processing:給視覺設計師和藝術家們的編程手冊》(Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists)。本書是在視覺媒體語境內對編程的全面介紹(麻省理工出版社,2007年)。
瑞斯和錢德勒.威廉士(Chandler McWilliams)、魯斯特(Lust)合作出版了《設計、藝術與建築中的形式+編碼》(Form+Code in Design, Art, and Architecture)(普林斯頓建築出版社,2010年)。該書是針對視覺藝術軟體的歷史、理論和實踐而作的非技術性的介紹。對新媒體感興趣的可以去看看。
Julius Horsthuis的Mandelbulb3D分形動畫分形(Fractal)一詞,是曼德勃羅(B.B.Mandelbrot)1973年,在法蘭西學院講課時,提出的分形幾何設想。其原意具有不規則、支離破碎等意義,分形幾何學是一門以非規則幾何形態為研究對象的幾何學。由於不規則現象在自然界是普遍存在的,因此分形幾何又稱為描述大自然的幾何學。
分形具有:非均勻性、自相似性、重尺度性三個性質
所謂分形圖形是一種雜亂的,但結構十分精細的圖案。如果把它放大,人們會發現更為複雜並可重複出現的細節,而這些細節形成了不同尺度下的類似和自相似結構。
下面從Julius Horsthuis的作品中你可以明顯體現出上面的理論的特性。
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Julius Horsthuis 作品
Mandelbulb3D是一個神奇的軟體,通過嘗試不同的公式組合,調整參數,可以生成許多奇妙的圖像,Julius Horsthuis對這個軟體研究的相當透徹,並創作了許多有意思的作品。
對他作品有興趣的可以去他網站、嗶哩嗶哩或者在優酷上也有不少的視頻作品,下面視頻在騰訊上的播放量只有9。希望大家沒事多關心一下新的製作方式。下面的 Julius Horsthuis幾年前的作品
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Julius Horsthuis 作品
下面這個作品節奏比較慢,小編相信你沒有耐心看完。哈哈!
實在不好意思,由於騰訊視頻沒有什麼資源,只能讓大家提前看看。好作品大家自己去了解,絕對視覺刺激你的眼睛。希望咱們中國有更多人感興趣,去推動中國新媒體藝術的發展,至少是成為一個會欣賞新事物的人。
下面放視頻
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Julius Horsthuis 作品
下面是一些軟體的應用的介紹
在生成藝術裡,Fractal是個很好用的算法,另外一個特別特別好用的,就是Perlin Noise.
這個noise屌就屌在它的產出非常的自然,如果你用普通的隨機函數,你得到這麼一張圖:
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但是你用perlin Noise你得到這樣一張圖
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非常自然
然後利用它,再加一個維度
你就得到看起來很真是的地理構造:
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能想像這個凹凸就是一個noise就生成出來的東西麼(天空是貼圖)?
然後你再讓它的函數演變一下:
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可能性是無窮的
其實前面我所有貼的東西
幾乎都有用到這個Noise
只要你想讓東西起來自然卻又很隨機
這個就是很好用的
然後,說完了算法味兒特別重的,下面是數據味的:
首先是Marius Watz
平面設計背景
自學成才
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Marius Watz作品
看了這麼多圖片,我相信大家應該發現了創作的大致歸律,生成藝術的法寶就是重複加看起來自然的隨機藝術。
Marius Watz用一個機械數碼裝置,自動生成的圖像和文字,自己動的滑鼠+自己敲自己的鍵盤,通過自動24/7全天候接受程序發來的列印任務,印表機直接列印出成品。
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除了算法是事先寫好的,內容都是生成的或者網上隨機抓的。不同於上面的風格,我想讓把生成的東西看起來特別像是人類設計師的作品。裝置放在那裡跑了一星期,生成了幾千張海報:
技術上除了語法生成器 ( 給標題用) glitch art ( 有些背景) ,剩下的排版什麼的,很大程度上還是依賴於perlin noise, 這樣有一種很有機的隨機感覺。像是創意人設計出來的海報。
下面貼幾個我們敬愛的dan shiffman的簡單教程:
都是最基本的例子,想試試的就去Download \ Processing.org下載processing吧!
首先當然是recursive
strokeWeight(2);
line(0, 0, 0, -len);
// Move to the end of that line
translate(0, -len);
len *= 0.66;
// All recursive functions must have an exit condition!!!!
// Here, ours is when the length of the branch is 2 pixels or less
if (len > 2) {
pushMatrix(); // Save the current state of transformation (i.e. where are we now)
rotate(theta); // Rotate by theta
branch(len); // Ok, now call myself to draw two new branches!!
popMatrix(); // Whenever we get back here, we "pop" in order to restore the previous matrix state
// Repeat the same thing, only branch off to the "left" this time!
pushMatrix();
rotate(-theta);
branch(len);
popMatrix();
}
再來個perlin noise的:
(這個下面的代碼複製粘貼到你的Processing裡面可以直接跑哦!)
// adapted from http://openprocessing.org/sketch/2785
// alexis farmer 2014
int nPoints = 4096; // points to draw
float complexity = 8; // wind complexity
float maxMass = .8; // max pollen mass
float timeSpeed = .02; // wind variation speed
float phase = TWO_PI; // separate u-noise from v-noise
float windSpeed = 40; // wind vector magnitude for debug
int step = 10; // spatial sampling rate for debug
float[] pollenMass;
float[][] points;
void setup()
{
size( 512, 512, P2D );
points = new float[nPoints][2];
pollenMass = new float[nPoints];
for( int i = 0; i < nPoints; i++ )
{
points[i] = new float[]{random(0, width), random(0, height)};
pollenMass[i] = random(0, maxMass);
}
noiseDetail(14);
background(255);
}
void draw()
{
float t = frameCount * timeSpeed;
stroke( 0, 10 );
for (int i = 0; i < nPoints; i++)
{
float x = points[i][0];
float y = points[i][1];
float normx = norm(x, 0, width);
float normy = norm(y, 0, height);
float u = noise(t + phase, normx * complexity + phase, normy * complexity + phase);
float v = noise(t - phase, normx * complexity - phase, normy * complexity + phase);
float speed = ( 1 + noise( t, u, v ) ) / pollenMass[i];
x += lerp( -speed, speed, u );
y += lerp( -speed, speed, v );
if ( x < 0 )
x = width - 1;
else if ( x >= width)
x = 0;
if ( y < 0 )
y = height - 1;
else if ( y >= width)
y = 0;
point(x, y);
points[i][0] = x;
points[i][1] = y;
}
}
void mousePressed() {
setup();
}
這裡有更多簡單有意思的例子:
Generative Art (AbandonedArt.org)
有興趣的,可以去下載一個Processing 的IDE, 不要錢,體積也很小。下載連結在上面,想系統學的話可以看書。書的話,可以先從shiffman的"learning processing"看起,或者"Nature of Code", 從模仿自然簡單的算法開始,真的炒雞簡單。感興趣的自己去研究研究。
希望大家看到自己喜歡的東西,然後入坑,一起發現編程的樂趣。其實寫程序還是揮畫筆都是個媒介方式而已,目的還是集合時代背景,表達這個時代的精神內涵。
文章部分借鑑知乎來著紐約新媒體藝術家|黃瓜 的觀點
對新媒體感興趣的可以關注他
一個熱心腸的藝術家
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