作為一個動作類RPG,《Katana ZERO》在2019年四月份沒過完時,就被眾多玩家評為年度最佳獨立遊戲作品了,發售首周銷量破10萬次,可以窺見其質量之高。我不記得自己在遊戲中死了多少次,也不記得有些關是怎麼靠著硬莽就莽過去的,我只記得,在層層嵌套和支離破碎的線索中,慢慢拼出一幅角色和劇情全景時,那種無以復加的震撼。
劇情是很經典的失憶後拼故事自我救贖的類型,從NPC的隻言片語中能掌握並且釐清的線索不多,因此是非常值得二刷三刷的遊戲,能發現許多一周目因為著急通關而忽視的細節。
故事建立在一個反烏託邦的世界中,禮樂崩壞,秩序混亂,視覺設計上比較賽博朋克。男主在名叫「第三區」的區域內生活,租住在滿是毒鬼的破公寓中。這遊戲場景不多,但你已經能想像到這個區域裡滿是暴力、毒品、槍枝、閃爍的霓虹招牌、濃妝豔抹的便宜妓女和骯髒不堪的街區環境。
從遊戲的線性敘事來看,男主是個職業殺手,退伍軍人,外號「龍王」。他一直在心理醫生那裡接受關於戰爭PTSD的治療,每次打藥之後會領自己本次的任務,也就是要殺的目標。而這些目標無一例外都和一種名叫柯羅諾斯的藥物和一支名叫「空無」的政府軍有關。
每晚回家之後他都會做一個模糊的噩夢。屋子角落有一些機器,一個小男孩,有時還會有一個小女孩出現。這時候闖進來一個科學家樣的人物,說了一些「快跑」之類的話,被走進房間的黑色人影抬槍打死。這個夢反反覆覆,隨著遊戲的深入逐漸清晰起來。
劇情慢慢深入,就會發現我們的主角並不是「龍王」,而是一個叫做「零號」的人,這便是遊戲名的由來。他和所謂的「龍王」,實際上都是當年「空無士兵」的一員,並肩作戰的戰友。
但實際上這支叫做「空無」的隊伍,他們的存在並不具有完全的合法性。這只是本國政府為了提高戰爭勝率而培養出來的一支超級戰士軍隊。士兵們全部都是那個叫做「柯羅諾斯」的藥物的被試。在α、β、γ三支小隊中,只有男主所在的γ小隊對於藥物的適應性最好,於是這支「外掛」軍就成了戰場上所向披靡的一隊人。
而「柯羅諾斯」的原理,是讓藥物被試在腦海中不斷演算事情的可能性:作戰的招式、速度、配合等等,直到在心中演習出能成功的一種方式,再付諸實踐,這就是「空無」士兵能屢戰屢勝的原因。時間在他們手中成為一種工具,依靠這個路徑,他們能最有效地利用時間制敵。有點像《黑客帝國》裡面基努李維斯復活後的狀態。這也是為什麼,在遊戲中卡關時男主一直死一直死,因為本質上來說死了的那些場面只是發生在他腦海裡的事情,最終錄影帶裡的才是真正發生的成功的事實。
由於在戰爭中屠殺敵國的無辜兒童,加上本就飽受合法性爭議的倫理困境,「空無」士兵們被撤出戰場後遭雪藏,而戰爭以敵國獲得勝利告終。大部分失去了「柯羅諾斯」的士兵都因為嚴重的戒斷反應消失在歷史長河中,而男主卻因為失憶,變成了政府用來對知情人進行大清洗的劊子手。名副其實工具人。
在一次次暗殺任務中,男主逐漸揭開了關於自己身份的謎團,也一步步接近有關於「空無士兵」和「柯羅諾斯」這些核心秘密,發現了政府在審判日前的大清洗計劃。自己的所有任務目標,無論是藥物研究所科學家、藥物走私犯喬什羅斯、誤服藥物的DJ電音頭、製片廠的V、元閥將軍,統統都是這個秘密的接手人或知情人。
他也接觸到了自己曾經的隊友們。γ小隊的15號士兵——真正的龍王(不得不說龍王的遠距離擊殺技能比男主的拋擲技能好用多了,還自帶慢動作)、一身素裝衣袂飄飄的白雪(每次閃現都爆櫻花也太浪漫了)、還有boss級的雷射槍女兵(只要不上牆就沒有想像中的難打)。龍王是徹底的復仇派,在遊戲最後能發現他站在貼滿了資料信息的牆面前思考復仇計劃;雷射槍女兵只是為了繼續活下去;白雪加入了V所在的反政府組織,目的是重新製作出「柯羅諾斯」來對抗政府軍。
在主線劇情裡面,還有一個小女孩的角色。好像一直以來小女孩和大叔就很match,比如《這個殺手不太冷》。對於這個小女孩的存在,玩家們也有很多討論,我傾向於她是真實存在的角色。在這個秩序混亂的世界裡面,她代表著純真和善良,最後一片沒有被汙染的淨地。或者說,在男主的精神世界中,還有一塊良知,一塊童年的投射。一個世界本來的樣貌——烏託邦一樣的世界。她可以穿梭於破敗不堪的公寓中自娛自樂,可以和一個手上沾滿了鮮血的武士成為忘年交,她是骯髒晦暗角落裡的一束光,「一命抵一命」,她可以選擇犧牲自己來保護她愛的人們周全。
遊戲的劇情設計非常具有迷惑性,尤其是男主的夢境。夢中那個小男孩,我自始至終都覺得那大概是幼年的男主,即將被抓取當新藥物實驗品之前的記憶片段。沒想到一直一直到了遊戲結尾,才發現,原來走進房間殺了科學家的士兵才是我!!那個男孩只是一個無辜的兒童罷了。士兵在房間裡踱步一圈,走出房間抽菸,摘了面罩,原來是男主的臉。夢境的誤導性在於第三者視角,我們回顧童年經常落入一種第三者視角,於是一下子代入給自己,實際上自己確實那個怎麼都看不清的黑影。這種一下子反轉真相的感覺,實在是非常顛覆。
最後發現,那個看起來總是隱瞞真相的醫生,不過也是政府大清洗計劃中的一個棋子罷了,妻子和女兒都被控制,自己只能認命當工具人。不過我總覺得他更可憐一點,明明知道所有的真相,卻只能在男主面前演戲,有時候還得受氣,最後被男主用自己女兒送的石頭給活活砸死。但其實有個隱藏結局,一直激怒醫生,就會觸發另一個boss戰,二刷再體會吧。
這個遊戲的劇情推進基本全靠對話,所以對話的走向也會帶出不同的支線走向。比如剛提到的,好好配合醫生治療的話,不會觸發隱藏boss。而一直掛斷他的電話打斷他的說話,醫生的不耐煩越來越多,秒變克蘇魯巨人。
還有許多小細節的場景,比如和酒店前臺的對話,一周目我完全沒有理會,二刷才發現如果和那個前臺有很好的交流的話,警察來了她也會順理成章幫忙cover——雖然聽起來很鬼扯。
鬼扯也是這個遊戲的一個特點,有點黑色幽默那感覺。有些玩家會聯想到昆汀,大場面的血腥暴力被normalized了的時候,中間穿插的小幽默和小伎倆反而讓人耳目一新。其實也是非常值得留意的點。讓一個打鬥遊戲沒那麼程式化,減輕用戶長時間遊玩時不可避免的重複感,為遊戲體驗增色不少。
(這個機器人強烈建議二刷,實際上是對人工智慧是否有獨立情感的反思,我一周目一刀劈過去了,它的故事其實很感人的!)
整個遊戲的視覺設計都有一種很強的「霓虹感」。紫色系和橙色系的碰撞,無處不在的紫紅色漸變濾鏡,這也是為什麼會被貼上「賽博朋克」標籤的原因。實際上遊戲是非常復古的,沒有太多科技感,也並不聚焦於貧富差距和底層社會的黑暗。從大屁股電視、老式隨身聽、各種磁帶錄影帶、酒吧裡面的點歌機等等都能體會到,這種撲面而來的復古別具一格。雖然是像素風遊戲,但連角色在光影下的變換都能做到完美,真的不缺一點細節。
除了劇情和視覺設計以外,《武士零》作為橫向闖關動作遊戲的體驗感也十分在線。雖然主角的技能不多,但作為one-hit遊戲,翻滾閃避、慢速時間、盾反子彈、武器拋擲,都給玩家帶來強烈的滿足感,一擊即殺。而且劇情設定中,主角是「不死之身」,在他全身而退之前所有的死傷,全都不是真實發生的。因此,操作還是很好上手的,雖然偶有一些「我這輩子都過不去了」的卡關場面導致血壓飆升,但回頭看看,也並不會難到捶鍵盤或者砸手柄的程度,實打實的time killer,忍不住就想要速通。
還有一個非常值得一提的就是整部遊戲的音樂製作,也是令人驚豔。尤其是每一關開始時,男主角都頗有儀式感地拿出隨身聽,按下播放鍵來放音樂,配合非常敏捷的動作場面,也讓人瘋狂分泌腎上腺素。霓虹色彩+電子音樂+one hit遊戲體驗簡直絕了。我已經收藏原聲帶了。
最後還是想說回來遊戲的劇情。這是在一個非常宏大的反烏託邦的敘事架構下的故事。在這種背景中,政府充當的角色通常都是鎮壓和監視的家長式大包攬管理者。政府只對「達官貴人」負責,也就是遊戲劇情中說到的「第一區」。因為「第一區」的反戰運動,政府才不得不從戰場上撤回了這支特殊部隊;而整個「空無計劃」,我想必然也是在某些「第一區」的權貴授意下才能秘密開展。想要打勝仗,還想不背罵名,又當又立是反烏託邦政府的絕對風格。
而男主「零號」,無疑是歷史洪流中很有群體代表性的個體。他從小接受訓練,成為新型藥物的被試,表現優異,在戰場上殺人不眨眼,脫離戰爭後又遭遇「失憶」。這裡,他的「失憶」極有可能是政府所為,因為他們正需要一個殺手,一個身手矯健、經驗豐富,並且最重要的是,除了任務,什麼都不知道的劊子手,來替他們銷毀證據、清洗道路。
他註定要面臨悲劇的結局。就像在教堂裡他回憶的那樣,他是生活在不斷變小的沙漏中的沙子。死亡對他來說,無異於墜入無間地獄。他的精神永遠困在藥物塑造的飄渺世界中,一遍遍體會自己的死亡,永遠經歷不可言說的痛苦。金銀面具給出的生死抉擇,很像《黑客帝國》中的紅藍藥丸,選擇死,那麼就是抹掉自己的一切,放棄所有的真相,灰飛煙滅地死去;而選擇生,則是背負著愈加沉重的痛苦走上揭開真相的道路。無論選擇什麼,都逃不過悲劇的收場。
至於金銀面具的存在,我倒沒聯想什麼太科學的解釋,不如就像黑白無常,超自然現象,事實上他們才是掌控一切人一切命運的神,世間一切在生死間都無足輕重虛無縹緲。
最後用兩張外網的memes結束第一次遊戲筆記,據發行商說今年年初就要上線比本體還有大三倍的DLC了,還是免費的,搞快點!我繼續聽原聲帶網抑雲去了。
最後的最後,再來一張俄羅斯小哥的cos圖,真的神還原了!