文/不覺
今天(8月4日),《劍俠情緣2:劍歌行(下簡稱劍歌行)》上線了,並拿下了App Store免費榜的第一名。
在西山居內部,《劍俠情緣2:劍歌行》被定義為一款「變革」之作:它取消了等級系統,刪去了許多MMO前期1-2周相對枯燥的練級期;加重了競技與對抗成分,甚至玩家剛度過30-40分鐘的新手期,就能去打幫會戰;還開放了玩家間的自由交易。
但需要指出的是,加上早期研發,《劍俠情緣2:劍歌行》從立項到上線大約走過了5年時間。2018年的時候,遊戲甚至已經有過上線準備,但最後又取消了。在這些變革與搖擺背後,西山居經歷了怎樣的思考?最近,葡萄君和《劍俠情緣2:劍歌行》的製作人劉希聊了聊。
以下為葡萄君整理後的訪談實錄:
葡萄君:2018年這款遊戲後來為什麼沒上?你這兩年主要在忙什麼?
劉希:你們(幾家媒體)都很關心這個。《劍俠情緣2:劍歌行》2018年沒上就兩個原因:一是2018年公司內部戰略考慮,還是讓《劍網3:指尖江湖》先上;第二個原因,也是主要原因,還是遊戲本身。
我們以前版本的思路是「輕社交、輕數值,重操作、重策略」,它跟主流MMO差別比較大,不太符合用戶習慣。所以我們2019年就進行了很多調整,也做過大規模的變化。到2019年下半年,就開始收斂成一個具備《劍歌行》端遊特色,又符合騰訊MMO大盤用戶習慣的遊戲。我這兩年也主要在忙這個。
葡萄君:我玩了下,如今的前期體驗已經基本和主流MMO一致了。
劉希:對,這個前期體驗我們也和騰訊磨了2-3年時間。說白了,《劍歌行》以前把對抗、競技、PK放得很靠前,體驗很特別,但玩家特別不習慣,所以我們把這個度調了。你可以認為以前對抗競技佔6-7成,數值和社交很少,現在基本是3:3:3。
葡萄君:這樣會不會有遺憾?2018年的時候它非常獨特。
劉希:你覺得我們「從俗」了。
葡萄君:對。
劉希:沒錯,你說的很對。我這個人做遊戲其實比較偏理想,所以產品創新的步子很大。2018年的《劍歌行》特徵很明顯,跟傳統MMO比它的數值部分其實很弱,甚至大R用戶有錢都花不出去。
但這有個問題。我們做了很多用戶測試,發現現在的MMO手遊用戶在被其他產品教育後,對於MMO的模型認知已經非常清晰和固定了。2018年的版本,很多系統、功能玩家都玩不明白。2019年我們有一個版本,認為它是Moba和MMO的玩家甚至55開。
所以後來就把它都放到界面上了,說白了就是追求數值的手段更直接,也就好像「從俗」了。但其實《劍歌行》和其他MMO的差別還是很大的。
葡萄君:具體有什麼差別?
劉希:比如前期體驗,我們一條條對比了其他MMO前1-2小時的歷程,《劍歌行》仍然是最冒進的。包括我們功能開放的個數,整個新手期的速度節奏、都遠遠快於其他遊戲。我們沒有等級,玩家30-40分鐘把新手期跑完,就馬上可以加幫會參加攻城戰,把武當打下來你就是掌門了。哪個遊戲是這樣的?
葡萄君:我們展開來說遊戲裡的一些系統吧,比如頭銜是怎樣的一個定位?它甚至可以按百分比來改變玩家PvE和PvP的傷害。
劉希:頭銜是用來解決整個遊戲的推進節奏。《劍歌行》怪物的強度,玩家在單服內的社會地位,都是按照這個去走的。後期你會發現頭銜限制最大的不是氪金,很多資源產出有限,你氪金都買不到。
那怎麼辦?如果你是個幫主,你就能說服幫眾把資源讓給你,所以它反映了玩家的江湖地位。另外也可以讓玩家的戰鬥力,一定程度上追上氪金用戶。不過在所有跨服競技中,頭銜都不會生效,保證相對公平。
葡萄君:風雲榜呢?玩家需要打過它才能解鎖主線劇情。
劉希:風雲榜用來驗證玩家的能力、水平和目前遊戲階段。包括很多深度功能、強化等級解鎖等,它是一個縱深方面解鎖的控制。它主要的目的是不讓太肝、太氪的人跑得太快,因為有頭銜來控制玩家實力。
葡萄君:我剛剛在風雲榜裡開自動戰鬥,打比自己戰力低的BOSS都死了2-3次。
劉希:你需要一定的手動操作。躲開BOSS的範圍必殺技就可以。
葡萄君:助戰同伴呢?他們是一個卡牌的設計思路嗎?
劉希:不是,這主要是讓玩家一個人也能玩一些需要多人參與的玩法。我們會給玩家送大量同伴,這不是一個特別主要的氪金點,而是玩法的補充。
葡萄君:經脈呢?看起來還有些像《王者榮耀》的符文。
劉希:這個系統主要是解決等級問題。我們去掉了等級,而MMO的等級決定了兩件事,一是加能力,屬性值技能點等等;二是開關,就是玩家50級才能打這個副本,60級才能穿這個裝備。
所以升等級加能力我們就用經脈來替代,它他會給玩家提供穩定的能力點和血量產出。它是我們最重要的一個基礎數值,限制的很死,玩家花錢也不能一次性買光。投入更多的玩家確實會領先一些,但最多是他開寶馬你開豐田,而不是他開高鐵你走路。
葡萄君:2018年的時候,你說一個20萬戰鬥力的玩家可能被1個5萬戰鬥力的玩家打得還不了手。現在呢?
劉希:玩家一樣可以跨戰力打。一方面是技能的搭配策略,每個門派玩家可以從6個技能裡選4個。同樣一個武當,同樣的流派,同樣的戰鬥力,不同的搭配的打法可以完全不同,對局的優劣勢也不一樣。
另一方面就是操作了。不僅是站位,還有很多技能的相互嵌套、躲避,還有技能克制,這裡面的操作深度就非常深。舉個例子,如果對面的個人戰力比我高5萬,基本都打不過我。我上次測試打了600多場,勝率是97%以上。
葡萄君:遊戲裡對戰的時候還可以進行門派切換,這個思路是怎樣的?
劉希:戰鬥雙流派是指你可以選兩個門派上陣,在戰鬥中隨時切換。這個功能很高級,會比較晚才開放。主要是解決玩家上場角色的類型克制問題。
葡萄君:我可以打完一套,換門派再打一套?
劉希:可以,但是有CD。切換有CD,大招也有CD。主要影響的還是戰鬥策略。
葡萄君:整體聽下來還是盡力在保證中小玩家體驗的,但為什麼遊戲的測試服在TapTap只有3.7分?
劉希:我覺得TapTap上的用戶相對比較年輕,都是意見領袖,這些人相對更注重遊戲本身的玩法。MMO的社交和數值一長,就把玩法蓋住了,你評分肯定低。
葡萄君:遊戲內季度通行證加了個門派,為什麼?
劉希:我們的思考是這樣的。MMO的付費點太多了,單純放個皮膚在通行證裡面,沒什麼用。所以我們就把最具特色的楊門職業放到了通行證裡,希望借這個吸引用戶購買。
葡萄君:你怎麼看MMO裡的通行證系統?
劉希:通行證的好處就兩個。第一,玩家持續活躍的話,收益會很高,比籤到吸引力更強。第二,我們的遊戲競技性大一些,恰好就能做賽季。用通行證把比武、聯賽、幫會戰、領地戰串起來,告訴用戶遊戲的推進節奏。
葡萄君:你們最近一次的測試情況怎麼樣?
劉希:非常不錯。從用戶留存角度來講,目前MMO品類大盤的留存數據都比其他品類要弱,我們基本上跟其他品類差不多。而且我們付費效果不錯,商業化也比較到位。
葡萄君:你現在怎麼理解MMO品類?
劉希:我認為遊戲有數值、社交、核心玩法三個大塊。大部分MMO裡面,它只有數值和社交,玩家的樂趣都是來自於數值成長,和幫會、家族。
所以MMO主要是服務於一些相對重度、對社交要求很高的用戶。我認為MMO是遊戲裡最不像遊戲的類型。因為你會發現,很多時候用戶玩MMO並不是奔著遊戲的樂趣來消磨時間,而是來找一個新的自我存在感。
這就註定了MMO的成長感覺、社交感覺,和整個內容的豐富度,系統結構的複雜程度,都會非常高,是非常難做的一個品類。所以你會發現,各大品類都有小團隊的爆品,但MMO基本都是老的端遊IP的端轉手。開發難度真的很大,最好是有端遊經驗,還有1-2代手遊經驗,才能把它做好。
葡萄君:MMO該怎麼做創新?
劉希:如果你還在做MMO這個品類裡,那你就必須符合這個品類的基本調性,做一些微創新。要不你就顛覆這個品類,就是用戶一看就不會把你定義成一個MMO。你根本上是個什麼東西,和你看上去像什麼東西,是不一樣的,這個度一定要把握住。
葡萄君:這個品類的一條龍玩法呢,可以被改變嗎?
劉希:我認為它可以被改變,但是你不能否認有的用戶就吃這一套。這也是為什麼每年都有新的卡牌遊戲很成功。卡片遊戲社交弱、核心玩法也很弱。雖然很多遊戲說什麼搭陣型,但大家都知道其實那也是個幌子,你把數值刷上去比什麼都重要。它也能成功,那還有什麼擔心的?
其實用戶並不討厭一條龍,就是按時間循環來給你能力成長,但玩久了確實會無聊。那無非就是通過什麼方式調劑他的功能。
葡萄君:開放世界呢,是一個創新方向嗎?
劉希:我覺得有幾點吧。首先如果要把遊戲世界做的很開放,那得有很大的世界承載,地圖、世界觀、內容,這樣包體肯定會非常巨大。而手遊往後走,工藝品質只能更高,這就是一個很大的困難。
其次,手遊用戶他玩遊戲的動機也值得考慮。他是不是需要一個如此複雜的遊戲去佔用大量時間,這也是一個要去解決的問題。
第三,正因為開放世界非常大,功能都橫向地鋪放在那裡讓你隨時體驗,而非縱向串起來。那就意味著內容量很大、規則很複雜。所以我們是希望自己做的開放世界規則儘量簡單,儘量做到所見即所得。看到門推門就能進,看到牆壁可以翻過去,看到車就能開,這都是一些常識的規則。但是這個設計的難度就很大。
所以MMO跟開放世界的結合,我覺得目前手遊連魔獸世界的程度都沒做到。還想做更開放的,這個步子不一定邁得出去。很多遊戲更多的是利用這個東西在吸流量,本質上並不開放。
葡萄君:《劍歌行》在MMO裡算什麼思路?
劉希:算是中小創新吧。我們相對其他MMO在核心玩法這條線上相對強一些,數值這條線做的略低一些。這也就是之前說在調的度。如果這個度的模型找的好,那你就能成功。
以下為金山世遊CEO鄭可在《劍歌行》發布會上的發言,涉及到金山一些過去的歷史趣聞,感興趣的讀者可以看一看:
鄭可:各位大俠們晚上好!
我2004年大學畢業加入公司,和今天在下面的三代劍俠的製作人都是同一批加入公司的。這個發布會在珠海開,我覺得對於我們來說特別有紀念意義。為什麼?因為劍俠就是誕生於珠海,23年以前誕生,當年是在一個四層的小白樓,今天我來告訴大家劍俠是怎麼一步步發展到今天的。
今天我就不報簡單的數字,而是準備了一些老照片和大家一起回憶。
這個照片是2003年,我估計在座的很多的媒體朋友們都沒有參與過那場發布會,因為時間實在太久遠了,那個時候我們的雷布斯和求大俠親自為這款產品站臺,雷布斯還穿著沉重的鎧甲。這個時候是網遊時代,《劍俠情緣》揭開了金山進軍網遊的序幕,它承載了太多金山人的期待和祝福。
2003年,《劍網1》作為國產自主研發的RPG的產品,一上線就突破了10萬人在線,在那之前突破10萬人在線的應該就只有網易的《夢幻西遊》。今天雷總創辦了小米,再也不可能輕易為什麼產品輕易站臺了。而那個時候雷布斯經常帶著大家一起跑網吧,晚上12點一個一個網吧巡視。正因為《劍網1》在2003年非常好的開局,奠定了西山居遊戲發展一個非常重要的基石,才有了後面的劍俠系列一代又一代的成功。
這個照片背後的故事我也回顧一下,笑得非常燦爛的這個人是我們當時的董事長求伯君求大俠。這個老師傅是武當派第14代的掌門人,鍾雲龍道長。這個故事的背景是我們研發團隊背後付出的巨大的心血。
當時是劉希帶隊做《劍網2》端遊的時候,為了更真實地還原武當這個門派,求總親自帶隊去武當採風。就像拍電影的時候去現場採風,感受那個文化,在遊戲中一筆一划地還原出來。通過這次武當山之行,求總還與鍾道長結緣,成了武當掌門人的俗家弟子。
我前後一共三次陪求總去了武當山。那個時候去武當山不像現在這麼容易,需要先坐飛機到武漢,再坐6個小時的綠皮火車才能到武當山。回憶起當時的點點滴滴,我覺得我們做產品的過程當中,一直是抱著一種非常純正的初心,希望能做出一些感動人心的作品,還原出我們原汁原味的傳統武俠文化。
三代製作人合影圖
有了故事也有人物,這個照片上的每一個人現在都身家億萬,坐在下面。2005年的時候他們都是那麼的青澀。左邊這個是王屹,人稱王員外,《劍網1》的製作人,從端遊到手遊。中間這個是Kris,西山居的CEO,當年也是小鮮肉一枚,過去的15年時間就做了兩款產品,《劍網3》端遊和《劍網3》手遊。最右邊的這個是我們今天的主角劉希,那個時候一頭飄逸的長髮,很有文藝範兒。當年的《劍網2》成績也非常好。
所以說,當我們說到劍網歷經了幾代作品,在過去23年時間打造了《劍俠情緣》IP的時候。背後是每一代研發人員、每一代參與者的青春。當然這個裡面也有我的青春,我大學畢業參與的第一個發布的產品就是《劍俠情緣》。
時代在變,用戶在變,但是我們的初心不變。剛才大家留心看了視頻剪輯的話,不知道大家有沒有感受到,我們用了倒敘的手法,往前回顧我們發現技術、用戶、平臺都在變化,但是我們認為只有秉承初心,兢兢業業飽含我們的熱情,永遠做感動人心的作品,《劍俠情緣》才有未來。下一個23年《劍俠情緣》還會在這裡等大家。
最後再給大家看兩張照片,這個是當年《劍網2》端遊突破30萬的時候,這個是05年的時候,在小白樓門口,整個西山居所有的成員。
這個是當年的王屹和劉希,所以說我們的劍俠,我們的青春,讓我們今天在珠海金山這個園區,在海邊,一起獻上我們大家對劍俠的祝福,祝福《劍歌行》大賣!
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