愛玩網原創專稿,作者山之邊真人,轉載請在文首保留此行。
三國是中國的歷史,三國角色是中國的人物,三國演義是中國的文學名著,然而率先將三國題材在遊戲領域發揚光大的,卻是我們大海對面的鄰國日本。
數十年以來三國遊戲長盛不衰,類型風格五花八門,誕生出了多個經典品牌,更可以說影響了一代又一代人對於三國的認知。時至今日任何玩家都會承認,三國遊戲已經是三國文化中不容忽視的一環。如今回顧這些年來冠以三國名義的遊戲歷史,多少能從中讀出一些值得深思的東西。
緣起光榮的三國志
既然說起三國遊戲,不管新老玩家首先想到肯定是光榮這個名字——歷史上的1985年12月10日,正是首款三國遊戲,初代《三國志》誕生的日子。當時成立不久的的光榮涉足遊戲市場不到五年,一度還有過做成人遊戲的黑歷史,但隨著1983年的《信長之野望》取得成功,光榮終於找到了自己最合適的發展方向,在1985年推出另一款歷史題材戰略遊戲《蒼狼與白鹿》後僅僅幾個月,日後成為光榮招牌的《三國志》終於正式降臨。
根據製作團隊的回憶,他們當初會選擇三國題材,契機是在1983年底決定舉辦的首屆中日青少年學生交流大會。當時藉此機會造訪北京的製作人員原本是打算順便取材,作一款賣弄噱頭的推理遊戲(這款最終流產的構想叫「北京烤鴨殺人事件」……),而在實際看到故宮、長城等名勝後,內心受到強烈震撼,決定做一款真正意義上的中國歷史遊戲,而當時日本方面因吉川英治的小說、橫山光輝的漫畫、加上前一年NHK三國電視劇的影響,三國題材已經有了廣泛的人氣基礎,於是這一企劃就此決定下來。
1984年3月,製作團隊正式啟動三國志的遊戲改編計劃,原本打算在年內完成,但最後因為內容比想像的要更為豐富不得不一再延期,導致原本之後提出的《蒼狼與白鹿》反而先發售,而光榮最初的方案也是將三國遊戲作為「中國文化系列」的一環,原定在三國志遊戲之後陸續推出水滸傳、西遊記以及——金瓶梅的「四大名著」系列,但最終惟有三國志系列取得了巨大成功,間接取代了其他系列的原本可能性。
(小知識:日本三國遊戲中唯有光榮的三國遊戲是在標題用繁體的「國」字。)
初代《三國志》遊戲首次亮相的平臺是PC-8801,這是上世紀八十年代日本PC市場的特定平臺,因為最初的IBM電腦及其搭配的MS-DOS作業系統無法顯示日文字符,所以長期以來日本用的是NEC自己開發的單獨PC系列,連帶上面的遊戲也是自成一派,一直到Windows時代的來臨才逐漸淘汰出局。光榮早期作品除《三國志》外,《信長的野望》、《大航海時代》這些都是在日本PC上推出後再移植到其他平臺,《三國志》的FC版更是等到發售三年後的1988年才姍姍來遲,而且因為卡帶容量限制刪減了不少內容。
不管是PC版還是主機版,《三國志》遊戲的價格都是當時驚人的14,800日元,和紅白機本身一個價格,比一般遊戲更是高出一大截,也就此開啟了之後光榮遊戲的高價傳統。不過若考慮內容來說,自然也有一分錢一分貨的道理。實際上初代《三國志》當時可謂是絕對的誠意之作,從系統到角色,可以說此後系列遊戲的基礎都在這一作中奠定。光榮從開始就沒有打算將其敷衍了事,而是真正用心去打造一款不負三國之名的全方位戰略遊戲,單是此後成為系列特色之一的角色頭像,就參考了從明清人物白描繡像到民國香菸牌子等各種文獻最終定稿,可以說這種精神讓《三國志》初代最終取得成功,遊戲發售當年即一舉奪得當年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產品獎,讓光榮就此確定了將其持續發展成為公司品牌的決心。
三十年來十三作
在初代發售後又經過四年,光榮決定於1989年12月1日推出《三國志Ⅱ》——就此開啟了系列三十年的演化歷史。這當中每一作自然都有不同突破點:二代開始可以自定義君主,三代畫面和音樂上有了飛躍,四代首次出現了蠻族勢力以及加強版的設定,五代則又有引入了個人成長和子嗣傳承等嘗試,DOS時代的這幾作基本奠定了光榮在這個領域的絕對霸主地位,亦是三國志系列前期的代表,老一代玩家大抵都是從這幾作之一入門,至於最愛哪一代就是見仁見智了。
1998年的《三國志VI》是系列首次在Windows下推出,和此前相比雖然時隔三年畫面上再次有了新的進步,但系統上反而沒有突破,重軍事而輕內政讓遊戲的攻關變得流程化。隨後2000年的《三國志Ⅶ》索性破而後立,拋棄了過往經典的君主系統,將重點放在展現亂世中武將的人生上,用另一個視角給玩家帶來全新的體驗,僅一年後推出的《三國志Ⅷ》延續了這一風格,更多展示個人視角,這也成為不少新老玩家對這幾作爭議分歧的地方。
等到了2003年的《三國志Ⅸ》時,系統又重新回歸了君主制的正統上,而這一作的特色重點在於戰鬥方面,事先設定好陣型戰略後不會進入即時模式而是半自動回合制,大大增加了不確定性。2004年的《三國志X》則乾脆來了個集大成,把之前歷代遊戲的好評系統全部拿過來,從武將數量到地圖任務都是系列最為豐富的一作,也是系列後期目前最受歡迎的一作,迄今為止仍有不少玩家在這一作基礎上加入各種改造模式讓其維持生命力。
(《三國志13》終究還是未能趕得上系列三十周年紀念日。)
2006年的《三國志11》開始,系列序號終於捨棄了羅馬數字直接以阿拉伯數字命名,同時終於把武將、地圖等元素換成了3D表現方式,不過反而讓一些玩家認為是盲目跟風,反響並不算好,系列甚至一度陷入停滯長達六年,直到2012年的《三國志12》問世才破除了系列無疾而終的流言。而最新一作的《三國志13》雖然一度宣稱要配合遊戲三十周年推出,但緊趕慢趕還是沒能趕上今天這個特別日期,延期到了明年初,未免有些遺憾。
而對於這系列的忠實玩家,尤其老一代人而言,《三國志》系列除了帶序號的正統作品,衍生的外傳同樣不容忽略,甚至更有價值。1995年的《三國志英傑傳》就是當時光榮的一次突破性嘗試,去除了原本遊戲中大量的內政部份,只保留戰爭內容,讓遊戲向著戰棋類發展,同時提供多種道具策略讓玩家單純享受指揮武將戰鬥的樂趣,對國內不少玩家來說更是比《三國志》本身來的印象還要深刻。此後光榮也為這個系列繼續推出了1996年的《孔明傳》和1998年的《曹操傳》,不過遺憾的或許是因為選擇有限的緣故,系列沒能持續發展而成為一個新的獨立品牌,最終陷入沉寂——而當時的光榮在三國題材上除了本家的《三國志》之外,已經無意中找到了新的突破點。
(《三國志英傑傳》也是當時不少國內玩家的最愛。)
無雙時代的崛起
1997年,因為VR戰士和鐵拳相繼取得成功,3D格鬥遊戲正盛行一時,光榮於是也跟風湊熱鬧做了一款《三國無雙》出來。遊戲本身相比同類作品算不上優秀,除了三國這個噱頭外也沒有更多賣點,因此在當時並沒有引起什麼反應,現在看最大的影響就是因為這一作的存在,導致系列在歐美方面的序號總是會和日本差上一位。(歐美將真三國無雙視為三國無雙的正式續作,直接命名為Dynasty Warriors 2)
光榮自己雖然在當時也放棄了這款作品,但卻沒有放棄這個創意。2000年8月3日,光榮重新以《真三國無雙》的名字推出了全面進化後的新作,登陸當時的新一代主機PS2,不但角色建模有了更優秀的傳承,遊戲類型更是發生了本質變化,成為了一款真正的3D動作遊戲,而且更能夠體驗那種「萬軍中取敵將首級如探囊取物」的演義情懷,而事實證明這一改動徹底誕生了一個新的品牌,乃至新的遊戲類型。
2001年,光榮趁熱打鐵推出了續作《真三國無雙2》,一年後移植Xbox版,同時首次推出了「猛將傳」這種騙錢……強化模式,這也成為光榮史上第一個百萬級別的銷量作品。2003年的《真三國無雙3》又在這基礎上增加了「帝國」,而這一作也成為無雙系列銷量最高的一作。之後的作品就如滾雪球一樣以每年起碼一作的方式不斷推出,而截至到2014年在最新主機PS4和Xbox One上發售的《真三國無雙7 帝國》,真三國無雙系列一共已經有著50部以上的作品(所有移植、強化版累計),而且看起來不說再戰十年,至少在新主機時代依然沒問題,至於無雙家族衍生出來的戰國無雙高達無雙海賊無雙塞爾達無雙,則又是一個單獨的故事了。
(三國無雙到真三國無雙的進化,堪稱最神奇的改變之一。)
真三國無雙系列對於光榮的意義自然無需多說,可以說最近十年裡它就是光榮的絕對搖錢樹,在光榮歷史上銷量前二十名的作品也基本都是無雙系列,甚至扭轉了公司一直以來的發展方向,從戰略遊戲大廠變為動作遊戲大廠乃至DLC大廠……而從整個業界來說,真三國無雙系列也算是功不可沒,首先它開創了「無雙」這一概念,給3D時代的動作過關遊戲展現了一個範例,其次在PS2誕生初期,它也多少成為影響主機銷量的一個重要作品,對國內玩家來說,更一度是PS2時代最普及的遊戲(一如PS時代的實況足球系列),成為新世紀以來比起三國志系列或許更加具備影響力的三國遊戲代表。至少因為真三國無雙,讓許多人都對三國有了不一樣的認識,提到一大批角色都難免先想到無雙裡面的設定模板,更明白原來只要有心,能從三國各種正史外傳裡翻出來這麼多神奇的女性角色。
除了三國志系列和真三國無雙系列,光榮和三國的聯繫仍然無處不在,2001年PS2上的《決戰II》繼初代的關原之戰後,就重新選回了三國時代為舞臺,系統首創的大規模軍團作戰在當時來看也算是新穎設計,請出大量豪華聲優陣容為角色配音也算是不惜血本……而在2002年光榮則沿襲了當初英傑傳的想法,嘗試推出名為《三國志戰記》的戰棋遊戲,不過在當時無雙系列已經佔據主流的環境下,這一作也僅僅推出了兩部就沒有後續。
(光榮為了無雙系列不遺餘力發掘三國女性。)
別有情懷的三國記憶
事實上對於三國的遊戲改編,不少日本公司都曾動過心思,當中也有不少確實取得成功的作品,比如FC時代國內玩家最熟悉的三國作品,顯然就不會是《三國志》初代,而是南夢宮分別於1988年和1992年推出的兩作《三國志 中原的霸者》和《三國志Ⅱ 霸王的大陸》,尤其後者更是一代人的童年回憶,尋找武將、徵兵圍城,戰術選擇,單挑搏命等系統對當時玩家而言,絕對是一個全新的天地,無數人在缺乏攻略的環境下,都是憑藉自己不斷嘗試和摸索,來逐一試出遊戲中的日文選項的。而遊戲中那些小技巧包括BUG在內,更是至今讓玩家津津樂道,很多人迄今仍然樂意拿來溫習懷舊一下。
國內玩家熟悉的另一款早期三國遊戲,則是當時動作天尊卡普空在街機上推出的《吞食天地》系列,這系列遊戲同樣是在1989年和1992年推出了兩代,而當時大多人接觸到的都是二代《吞食天地Ⅱ:赤壁之戰》。遊戲本身是當時街機最流行的橫版過關動作遊戲,而換成三國舞臺就讓國內玩家分外有親切感,關羽、張飛、趙雲、黃忠、魏延的「五虎大將」性能各異,特色鮮明,配合卡普空當時一流的動作設計手感十足,玩起來也是暢快淋漓,每關最後的BOSS戰更是考驗玩家技巧、合作以及投幣量的時候,至於遊戲劇情問題,至少相信當時絕對不是大家關注的重點。而同期卡普空還在FC上推出了兩款同名的RPG遊戲,其中《吞食天地II:諸葛孔明傳》亦是不少人印象深刻的早期三國遊戲。
同樣仍在1992年,SFC上還有一款《橫山光輝 三國志》誕生,之後一年推出續作,雖然在國內並不算知名,但在當時日本作為SFC上為數不多的三國遊戲還是引起不少關注,在戰略方面利用SFC的畫面縮放機能進行了更詳細的設計,地圖分為野外,攻城和城內戰,更加細膩的是一天還分為幾個時段,可以休息,偷襲,潛入,同時也有大家喜愛的武將單挑模式,某種程度上可以說是強化版的《霸王的大陸》。
(吞食天地2同是許多人印象深刻的一代童年回憶)
儘管這幾款三國作品都只停留在早期時代,它們背後的遊戲公司也未能像光榮一樣持續在這個題材上投入,但多少說明三國遊戲本身的一大優勢,對於玩家,尤其國內玩家的天然親和力,不管是戰略模擬還是動作冒險,哪怕看似無關的類型冠以三國之名總會吸引視線,之後能否留住玩家就看本事了。而在1999年,臺灣IGS也曾以此為題材推出了同樣是橫板過關的街機遊戲《三國戰紀》,雖然曾被質疑是在簡單效仿卡普空遊戲,但整體仍算是當時國產遊戲中不錯的作品,一度也在國內街機廳裡盛行一時,此後持續發展,不久前還登陸PS4推出新版。
而如果把三國遊戲的選題範圍擴展到更廣,三國題材的動漫作品《龍狼傳》《一騎當千》等也有推出過遊戲版,而《戀姬無雙》系列原本也是遊戲而來,而國內的《三國殺》這類作品同樣可以視為三國遊戲的一環,更不用說手遊時代無數冠以三國之名的作品,只是大浪淘沙之後,能真正經得起考驗,不負三國之名的名字終究還是少數。
從1985到2015,三十年轉瞬而過,對於一款遊戲系列本身來說,已經是足夠久的時間,久到足以讓主機更新換代,讓市場風雲變幻,讓更多作品早已沉寂而被遺忘,三國遊戲卻至今興盛不衰,在可預見的未來。今後也會繼續為我們乃至之後的數代人傳承三國文化。大江東去,浪淘盡,千古風流人物,古今多少事,都付笑談中。