樂視CTO楊永強:「0分成、多埠、全覆蓋」,樂視欲打造影遊聯動新生態

2021-02-17 手遊那點事

文 | 手遊那點事 | 肥楠

3月17日-18日,2016第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心正式拉開帷幕。在會議召開首日的上午,樂視網CTO楊永強發表了題為《生態模式下的影遊聯動》的演講。會後手遊那點事記者對楊總進行了專訪,看看他對於影遊聯動模式的建議以及樂視互娛所打造的統合平臺、內容、硬體、應用上下遊的遊戲生態。

國內影遊聯動模式具有三大缺陷

楊永強對於泛娛樂與遊戲理解非常深刻,他將泛娛樂產業比作一個漏鬥,泛娛樂產品的影響力越大,上面的這個漏鬥的開口將會越寬,吸引進來的用戶將會越多。由於場景和內容的變化,網文、動漫、影視劇音樂等泛娛樂內容為遊戲用戶轉化提供了更多橫向營銷的機會,同時為遊戲產品導入用戶以及世界觀等內容,以IP為線索,遊戲為泛娛樂的變現提供了一扇窗。

而廠商的營銷能力等因素將組成泛娛樂內容變現的漏鬥中部,影響變現的總量。到最後、遊戲玩法、遊戲畫面,遊戲人設以及遊戲本身的盈利能力,才會最終決定泛娛樂的遊戲變現收成果。泛娛樂變現的影響因素是多方面的,而遊戲與IP的契合程度是其中關鍵所在。

泛娛樂變現漏鬥

在這個基礎上,目前國內的影遊聯動模式其實已經走入誤區,楊永強對此總結了其中存在的三大問題:

1.影遊發布不同步

國內的影遊聯動模式通常是先有影視劇,再成就IP,最後才是CP通過IP來研發相關遊戲,導致IP熱度與遊戲發布出現異步性,影視劇IP與遊戲兩個相互脫離。

2.遊戲成為影視附屬品

因為有了IP才去研發遊戲,這就導致遊戲成了影視的附屬品,遊戲只為了蹭影視的熱度而存在,這樣的遊戲既不符合影視受眾的需求,更不符合遊戲用戶的體驗。

3.影視IP不適合遊戲受眾

不見得所有的IP都適合於遊戲的受眾。對此,林永強認為「可能有很多遊戲人其實忘了遊戲本身是一門兒藝術,很多藝術家並不在意核心的收益,而是帶來的影響力,有了用戶、有了影響力,後續如何變現才是核心的價值。」

如何打破利益造就的怪圈

對於如何打破被各種利益扭曲的影遊聯動怪圈,林永強有自己的一套方法。

「我認為未來健康的影遊聯動模式,會是生態型的模式,生態型的模式是什麼意思呢?不是兩家公司簡單的相互合作,因為兩家公司他們每家都有每家的利益訴求,這種合作其實很難長遠。我們需要反過來通過捆綁利益來形成一種良性的循環。」

就如同網絡電視早期的產品邏輯一樣,傳統的電視廠商會與內容廠商合作,雙方共同打造網際網路電視平臺,但是內容提供商有自己的訴求,而電視廠商要賺自己的利潤,這時候他們往往會因為互相之間有利益衝突,而很難達成真正的合作。樂視的生態模式則不同,同樣還是以網絡電視為例,傳統的電視廠商與樂視網的服務深度融合之後,雙方並不會計較誰的利益減少了,雙方的利益已經捆綁到了一起。推廣到泛娛樂變現也是同樣的道理。

「對於兩個傳統企業,你做影視,我做遊戲,你想著你賺的錢多,我想著我賺的錢多,我們兩個不是一家人是不是很難找到平衡。所以我們提出的生態型模式——即垂直整合的模式,會形成獨特的競爭力,這種競爭力不是兩個企業簡單的合作就可以達到的這種。」林永強驕傲地說。

影遊聯動成功的四字箴言

講完跨行業間的協同合作模式,對於影遊聯動的具體細則,林永強同樣也有四字箴言來建議行業同仁——「早、全、深、同」。

影遊聯動成功的四字箴言

「早合作」核心講的是整個影視和遊戲,這兩者本身其實都是藝術。眾所周知,影視的創作成功率相對比較低,而遊戲的創作成功率同樣也不高,兩者結合,成功的概率其實應該做乘法,當然只會越乘越低。打破這個僵局的法寶就是「早」,遊戲越早介入到的話,你能越深度的它們進行打通。比如從整個項目立項開始,影視和遊戲能同時立項,同時立項意味著後期很多事情可以同時開展。可能從文學作品開始改編成劇本,IP持有方這時候就要考慮遊戲,在考慮遊戲的時候,劇本設計應該留相關的一些情節、一些線索來與遊戲產生互動。

「全鏈條」,影遊聯動模式如果從影視作品一開始立項、到中間的創作、到創作完畢、研發完畢之後的發行,到最後的渠道真正的播出/發行,所有些環節全部打通,整個影遊聯動的深度會進一步加深。究其原因,其實是在於影視和遊戲存在一定的重合用戶群,但也有很大的一部分用戶群體是不重合的,如果你全鏈條把它帶在一起的話,其實會影響到把這兩部分不重合的用戶使其重合度實現聚合,進而加大整個影視/遊戲共同影響的人群。

「深聯動」在於影、遊之間產生互動,這種互動是雙向的,同時具有拉動作用的。「比如說我看這個影視作品,看的過程中就提到了這個遊戲,我可能就特想玩那個遊戲,感受一下過程,比如影視作品可能一條線索,遊戲,如果你想感受別的線索可以從遊戲去感受,在影視劇裡頭你想感受,因為本身線性播出的限制其實是很難的。遊戲的策略階段你也考慮把一些影視相關的元素加在裡頭,比如說到某些情節的時候,你如果沒看過這個影視作品可能某些關卡你往下走就會遇到一些障礙,這時候反向又拉到了看影視,給影視帶來了新的用戶,提升了影視的熱度。」

「同發布」,影遊聯動的另一個關鍵就在於發布時機,只有採取了以上多種多方面措施,實現從源頭上兩方產品同步,把握好產品推廣的時間節奏才能真正發揮出IP和遊戲1+1>2的效果。

樂視影遊IP計劃已經排到2017年

2016年是網絡自製劇的鼎沸之年,各類網劇如同雨後春筍,層出不窮。其中樂視的自製劇IP獨佔鰲頭,已於近日收官的超級網劇《睡在我上鋪的兄弟》,全劇播放量突破3.3億,該劇所獲得的實力好評與爆棚口碑無疑使其成為2016開年的網際網路代表之作,據消息稱,樂視網尚有十數個或自製或引進的強影視IP正在陸續推出。楊永強稱,目前有部分自製劇IP影遊聯動合作計劃已經排到了2017年。

「整個樂視布局樂視互娛的業務也是我們剛剛提出來的,之前我們並沒有過多地聚焦在這件事上,今年我們會布局樂視互娛相關的項目,因此有些項目要到2017年才能落地,部分明年播出的影視項目現在已經進入籌備階段,而今年播出的項目是去年或者更早時間立項,現在已經到中段或者尾聲。」

對於合作CP的數量,楊永強表示,具體數量不方便透露,但深度合作也就是貫徹「早、全、深、同」理念的合作模式下的CP數量不會很多,畢竟每年優秀的影視劇同樣屈指可數。然而目前樂視的影遊聯動生態計劃並未完全鋪滿,也就是樂視旗下的優秀IP並不都是名花有主的,「我們仍然希望有更多的,研發實力強的CP一起來合作。」

樂視0分成多屏生態廣邀CP加盟

談完了產品策略上的改革,手遊那點事記者與楊永強聊上了樂視多終端內核的統合問題。楊永強坦言手機觸屏與電視以及車載娛樂等遠距離屏在操控體驗上是非常不同的,而要設計出符合兩種屏特性的玩法,這時候就需要進行專門的考量,而這需要CP具有強大的研發能力,以及遊戲多場景的應用能力。

「困難是存在的,但因為如此,我們才更加渴求能有更多優質CP能夠加入到樂視(遊戲)生態中來。」

楊永強表示早在去年年中時,樂視就推出了0分成策略。所謂0分成策略就是接入樂視生態的應用開發者,在2015年—2016年將採用0分成策略,將聯運收益100%返還給開發者。而這僅僅只是樂視對開發者讓利的一方面,更強大的優惠政策還陸續有來。在同一場發布會上,樂視還宣布推出開放者合伙人計劃。楊永強表示,開發者合伙人計劃將納入樂視控股業務體系並享有優先購買股權的權利。按照這些年樂視市值的增長趨勢來看,等到樂視控股上市時,開發者合伙人預計將享有200億元的股權收益。而市場專業機構預計,2020年樂視控股市值將達17000億(約合2738億美元)。「對於開發者而言無需現金投資,由樂視代持,完全零風險,解決我們合伙人的後顧之憂。」楊永強說。這些真金白銀的政策中樂視的誠意可見一斑。

布局VR樂視兼收並蓄

截至2016年1月,樂視多終端生態戰果斐然,單僅樂視手機截止到去年年底總銷量就達到400多萬,到2016年1月份的時候達到500萬,而樂視手機應用商店到2015年底的時候分發量破億了,樂視手機剛剛上市僅半年時間分發量就破億。而2015年12月份的時候,樂視聯運遊戲的流水已超1300萬。

而目前炙手可熱的VR,樂視同樣有所布局。剛剛閉幕的兩會上,樂視VR就大放異彩,其在樂視VR、樂視視頻全景頻道兩大平臺都設立了專區【全視角.看兩會】,聯合一流媒體與外圍拍客對兩會的方方面面進行「無死角」的還原。對於樂視VR所展現出的360度全景報導模式及身臨其境的沉浸感,人大代表與媒體記者們紛紛給予了高度評價。全國政協委員、中國教育學會會長鍾秉林認為,VR視頻新聞新穎且有意思,能夠全方位展現新聞現場。全國政協常委、民進中央副主席朱永新也對VR+新聞的形式讚不絕口。

兩者均成果斐然,卻始終繞不開一個關鍵,VR代替大小屏的呼聲已經越來越大。對此,楊永強卻持有相反的觀點,「其實我覺得VR最最核心的一個作用,其實是把你的眼球和你的耳朵帶到了另外一個世界,帶到了另外一個地方,可以是任何一個地方,所以我們認為這種應用體驗與手機屏或是電視屏並不衝突,反而是形成了一種補充。」

目前樂視在VR的軟硬體上面都做了許多布局,包括目前應用在VR內容上面比較火的兩個領域,一塊就是視頻相關的內容,一塊其實就是遊戲。「視頻相關的樂視已經在VR內容的生產、VR內容雲端的傳輸、分發、播放這些體系上都已經非常成熟。」楊永強說道「遊戲方面其實也是VR應用另一個非常重要的領域,目前樂視也在積極地和一些VR的CP進行聯合,幫助樂視的VR的設備上面來開發相關的遊戲產品。

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