2月22日,中央廣播電視總臺與韓國放送公社(KBS)以視頻方式籤署合作協議。以下為央視新聞報導內容:
今年是中韓文化交流年,為落實中韓兩國元首共識,中央廣播電視總臺與韓國放送公社(KBS)今天(2月22日)以視頻方式籤署合作協議。雙方決定,本著平等互利和友好協商的原則,建立合作機制,開展在節目內容、媒體技術、產業經營等方面的全面合作,推動兩國人文交流,增進友誼與互信,推進中韓戰略合作夥伴關係邁上新臺階。
自2017年「薩德」事件以來,中韓關係急轉直下。官方雖沒有明確發布所謂的「限韓令」,但懂的都懂,自此之後,與韓方的文化交流逐漸較少甚至消失。
對韓國遊戲產業的影響,最新擺上檯面的便是版號過審問題。看著中國遊戲在韓國市場叱吒風雲,自家遊戲卻連中國的大門都邁不進去,韓方各界都有點坐不住,政府也曾在多個場合討論此事,並希望能夠得到中方回應。
19年6月,韓國國會外交統一委員會委員長尹相現就曾求見當時中國駐韓國大使邱國洪,希望能夠解決韓國遊戲的版號問題。不過當時韓方並沒有得到明確答覆,邱國洪大使只是表示,更好的時期將會到來。
同年10月,在韓國國會文化體育觀光委員會的國政監察中,國會議員趙景泰就韓國遊戲在中國拿不到版號向文化體育觀光部的長官樸良雨發問。期間,趙景泰甚至問到,是否要就該問題向世界貿易組織(WTO)起訴。
當然這事純屬無稽之談,中國政府多次向韓方表示,沒有明令禁止過韓國遊戲過審。
去年6月,韓國國會議員尹相再次向中國駐韓大使邢海明重申韓國版本過審問題。邢海明大使給出的答覆是「雖然會有點困難,但是會繼續努力」。隨後韓國媒體將其解讀成「解決版號相關問題的肯定答覆」。
真正意義上的突破性事件發生在去年12月,版署下發的新一批進口版號中,韓國遊戲《魔靈召喚:天空之役》過審。
韓國媒體隨即就此事進行了單獨報導,而後韓國外交部發言人崔泳杉在例行記者會上表示,這是自2017年3月韓中「薩德」事件以來韓遊首次在華獲得版號,為推動韓中兩國文化領域合作交流早日重回正軌,今後將同有關部門和民間團體保持密切溝通,並繼續呼籲中方積極協助。
韓方如此重視版號問題,其實完全可以理解。
據SensorTower2020年Q4韓國手遊市場報告顯示,當期韓國手遊市場收入達15億美元,共有40款中國手遊入圍韓國手遊暢銷榜Top100,吸金近3億美元,約佔Top100總收入的24.6%,整體收入的20%。不難看出,中國手遊在韓國佔有相當大的市場份額。
除了想要「出一口氣」,韓國如此著急,主要還是因為中國市場實在是「太香」了。
據中國音數協遊戲工委(GPC)發布的《2020 年中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元(約430億美元)。
另外,韓方的《2020韓國遊戲白皮書》則指出,2019年,韓國遊戲產業的出口規模達到了66.5778億美元,中國是其最主要的海外市場,約佔出口額比例的40.6%。考慮到2018年韓國遊戲產業創下近64億美元的貿易收支順差,約佔韓國貿易收支順差的16%,可想而知遊戲產業在出口中所發揮的作用。
對韓國來說,中國市場是不能丟失的戰略要地。
如今中韓籤署合作協議,意味著一個近3000億元的市場將進一步向韓國遊戲廠商開放,意義不言而喻。
對國內廠商而言,挑戰與機遇同樣是並存的。韓國遊戲湧入或許會對國內遊戲造成衝擊,但相對的,在引進代理方面,廠商也會有更多選擇。下表整理了部分比較值得關注的產品,或許將會是接下來廠商爭奪的重點:
(最高排名只統計韓國iOS遊戲暢銷榜情況)
最後,需要明確的是,這一切都只是一種可能性。從進口版號整體下發趨勢來看,不僅是韓國,其它國家過審情況也不容樂觀,從業者應該根據大局做更合理的規劃部署。
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