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在2016年以前的很長一段時間內,中韓文化產業上的交流都始終處於一個「甜蜜期」。但隨著韓國政府無視中方反對,在韓部署「薩德」系統。這一行徑引起了國內民眾的嚴重不滿,而並無白紙黑字的「限韓令」,也代表著兩國文化交流就此停擺。
近日,在韓網有媒體自稱:得到韓國官方確認,限韓令已經正式解除,相應的文化領域也將有所鬆動。
這則消息迅速在中韓民眾間引起了熱烈的討論,但該韓媒報導傳入國內後、國內網民呼聲也依舊統一:「薩德一日不撤,限韓令一日不解除」。
儘管能夠明顯看出,這或許是個別韓媒自我YY的新聞。但在近一年時間以來,中韓文化產業方面的「冰山」還是出現了些許解凍的跡象。而這也帶給遊戲行業一些猜想,是否將很快看見韓國新遊重回中國大陸市場的局面。
僵持下的細微鬆動,引來些許遐想
儘管官方早就明確否認了「限韓令」的存在,但沒有一個人能否定它的存在。從2016年起,國內所有涉及韓國藝人出現的影視、綜藝、廣告代言基本消失。曾經與韓國公司共同製作的綜藝節目,也拒絕韓方團隊出現在現場。甚至還有的節目直接終止合作關係,改為獨立製作。同時,大陸遊戲市場自2016年開始、再沒看見韓國新遊戲獲得版號。
在限韓令第三個年頭裡,最近不少國人發現又能在主流媒體平臺看見一些韓國藝人的身影,限韓令出現了小小的「破冰」。
2019年10月,不少觀眾發現,由韓國女團BLACKPINK參與的廣告在北京電視臺公開播放;同年11月在深圳舉辦的「亞洲音樂盛典」,也公開邀請韓國組合SEVENTEEN參與。之後甚至有傳聞稱,一些國內視頻網站重新盯上韓國明星,部分韓國藝人已經接到了中方的廣告代言諮詢。
就在2020年,退伍歸來的韓國藝人權志龍再度成為「茶π」代言人。農夫山泉對產品代言人的選擇,似乎未受限韓令的影響;此外,還有消息稱,《show me the money》的導師樸宰範將出演《中國新說唱》第四季,經紀公司回應稱目前正在協商中。這也成為限韓令鬆動的一大訊號。
而作為文化產業重要組成部分的遊戲業,也同樣能看到些許限韓令鬆動的跡象。
在今年的騰訊遊戲年度發布會上,頗受矚目的新遊《荒野亂鬥》也終於揭開其國服代言人的真實身份。令人意想不到的是,她正是來自泰國的人氣明星LISA。當然,她還有另外一個更重要的身份,那便是韓國女團BLACKPINK的成員之一。
儘管Supercell是一家芬蘭公司,不受限韓令約束。但它畢竟已被騰訊收購,而且騰訊選擇在年度發布會這樣重大的場合公布這一消息,不可能沒有考慮過LISA背後的雙重身份。雖然LISA意味著什麼很難給個準確的答案,但GameLook了解到最近確實已有韓國遊戲企業蠢蠢欲動,行為反常,韓國人正在等待真正破局時刻的到來。
那麼,LISA身上泰國、韓國這一似是而非的信號究竟是中泰美好關係的延續?還是中韓關係的大鬆動?不禁引人遐想。若後者可能性佔比更大,這是否已成為韓國遊戲重回中國市場的信號呢?
LISA意味著什麼很難給個準確的答案,但GameLook了解到最近確實已有韓國遊戲企業蠢蠢欲動、行為反常,韓國人滿懷希望正在等待破局時刻的到來。
限韓令破局事關重大,韓國遊戲能充當主力先鋒麼?
韓國公司近些年來的處境可不算太好,限韓令對韓國包括遊戲在內的整個文娛產業都造成了巨大的影響。
與中國大陸市場告別,意味著整個韓國文化產業徹底失去了重要收入來源。而對韓國遊戲廠商來說也同樣如此。與韓國新遊戲快4年沒拿到版號相比,最近幾年中國遊戲公司卻相對無阻礙的進入韓國市場,2020Q1按Sensor Tower數據統計、5款中國手遊入圍了今年 Q1韓國收入榜TOP20,共有37款中國手遊入圍韓國手遊暢銷榜Top100,佔Top100總收入的28.3%。
因為無法獲得版號進入中國大陸市場,韓國遊戲公司只能在港澳臺「耍耍威風」。儘管如此,韓國遊戲廠商還是沒有放棄爭取重返中國市場的機會。最近,在韓國遊戲業的壓力下、再次動員國會議員向中國駐韓大使求助,希望能夠解決韓國遊戲產業得不到版號的問題。
那麼,韓國遊戲能否成為打破中韓文化交流僵局的第一炮呢?GameLook認為答案是否定的。
韓國手遊《劍靈:革命》
在產業影響力上,韓國文化產業重返中國市場,最具象徵意義的還是韓流偶像、影視、綜藝等產業,其在公眾中影響力更大,雖然整個遊戲產業收入巨大,但身處主流文化之外,韓國遊戲難以承擔這樣一個「開路先鋒」的身份。再加上時下正處於國內遊戲業監管力度加強的時期,未成年人防沉迷措施正在落地,假如這個時間讓韓國新遊戲進入中國,跟政策、輿論引導的方向並不太合拍,韓國遊戲無法當破局的先鋒。
而影視行業眼下處境是微妙的。儘管這幾年來,國內影視行業愈發強大、影視綜藝節目製作水平和投入碾壓亞洲各國,但受到疫情的影響,國內所有影院集體停業,大批影視劇製作被迫延後,相關企業虧損很大、處境困難。在這樣的現實狀態下,即使中韓之間將破冰合作,理論上不應該選擇這個時間節點,畢竟於情於理首先要確保國內影視娛樂行業的從業者能夠渡過眼下的困難期。
結語
如今,中國遊戲行業也已經走出了「以韓為師」的年代,且奔跑得越發迅速。從手遊時代開始的與全球同步,到現在已經領先世界,並朝著雲遊戲等更高領域向前探索。此外,國內的手遊市場已進入了精品化、賽道化競爭的局面,白熱化程度已超韓國遊戲業想像。
即使未來某一天韓國遊戲將重新進入中國,其也逃不脫版號總量調控,而以韓國遊戲業的現狀來看,僅有MMO尚可一戰的韓國遊戲,在面對二次元、女性向等各細分品類崛起以及IP產品控場的中國市場,遭遇水土不服幾乎是必然,中國市場殘酷的競爭會給韓國人上一課。
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