2018年,網易能否走出抄襲迷局?

2021-02-26 全球熱門遊戲

近期,網易和樂動卓越關於抄襲的訴訟有了結果,一審判決,法院認定《我叫MT3》侵權《夢幻西遊》手遊及樂動卓越對網易進行商業詆毀的事實成立。

隨即,樂動創始人邢山虎微博反問網易,「全盤像素級借鑑《絕地求生》獨創的玩法、題材、美術風格這件事是否意味著只準州官放火,不準百姓點燈」。

(面對訴訟的敗訴,說不得大師言辭激烈)

微博發出後,事件在網絡上迅速開始發酵,然而有關網易抄襲的案例卻被一次次的挖出,這個結局或許是網易萬萬沒有想到的。

一、網易迷局——從「質變」到「量變」?

在過去,網易一直「不惜血本的」崇尚品質與創新,讓其產品在遊戲領域備受玩家認可。遠在端遊時代,網易就曾經勇敢地主動下線問題產品《大話西遊Online》,重新優化後再推出《大話西遊Online2》。此後,網易的開發組也常為了確保遊戲品質,強制讓成型產品下線回爐重做。

「真誠用心」、「注重品質」的風氣讓網易積累了大量民間口碑。《天下2》當年回爐後的驚豔,也曾經讓玩家群體口口相傳,津津樂道。

2013年手遊大熱,網易卻沒有絲毫動靜,因為丁磊曾對外表示,「慢一點沒關係,品質才能保證市場定位。」就是這樣,慢熱的網易形成了獨特的產品口碑,「網易出品,必屬精品」的標籤也開始在大眾群體悄然流行。

2015年,網易遊戲正式推出「遊戲熱愛者」的品牌主張,「你的熱愛了不起」也成為了玩家群體之間的一時佳話。玩家對於遊戲的情感也許很複雜,但喜好可變,熱愛不滅。可以說「遊戲熱愛者」的標誌加身,將網易遊戲的品牌格調推至巔峰。

(網易首次提出「遊戲熱愛者」品牌主張,現今看來,格外諷刺)

但網易忘了,光環加身,有時候也是一種詛咒。

打著熱愛者的旗號,網易在2015年正式在手遊領域發力。一改往日保守的作風,網易開始一口氣向市場大量輸送新遊產品,然而卻讓自身一步一步陷入名為抄襲的困局。

熱愛與口碑,在困局中漸漸變得面目全非。 

二、熱愛者的長城,或將毀在自己人的手中

據統計,僅2017年網易在AppStore上線了68款產品,僅次於騰訊的71款。在海量新遊的覆蓋之下,網易的新遊產品也常有亮眼之作。只是跟過往不一樣,每當網易系爆款遊戲的登場,帶來的不是玩家群體間對國產自研遊戲的自豪感言,隨之而來的,是一段段面對「借鑑、「山寨」、「抄襲」的非議。

(網易新遊上線,引來不少非議)

借鑑與抄襲模糊的灰色地帶,本來是屬於行業內公開的秘密。往前一步可以是精妙的致敬與彩蛋,後退一步卻是無腦照抄萬劫不復的深淵。令人痛心疾首的是,網易不僅沒有正視抄襲的界限,反而在深淵的邊沿越陷越深。

以至於筆者至今也不願意相信,網易在自己代理的遊戲中出現赤裸裸的原始碼抄襲。

2017年,網易代理微軟《我的世界》產品,在本土化運營層面,網易直接搬運了遊戲媒體多玩的《我的世界》盒子的代碼內容,在《我的世界》7Z壓縮包當中,出現了多玩YY的籤名。

(匿名網友針對《我的世界》本土化之爭發表言論)

這麼看來,網易在2017年裡推出了14款涉嫌玩法、美術、UI界面等領域抄襲的新遊產品,也不足為奇。但幾乎全盤照搬《絕地求生》的《荒野行動》與《終結者2》,被網易遊戲放進了10億泛娛樂電競生態圈裡備受推崇與追捧,實在是令人汗顏。 

回顧16年底,《陰陽師》也在網上被扒出在玩法上抄襲了《魔靈召喚》,在畫風上抄襲了《跨越我的屍體2》,揭開了網易遊戲走向抄襲借鑑之路的冰山一角。只是當時《魔靈》與《屍體2》在國內屬於冷門遊戲,並未引起廣泛關注。

無獨有偶,18年剛上線的新遊《第五人格》,同樣被曝光美術細節與電影《鬼媽媽》如出一轍、玩法上抄襲steam熱門遊戲《黎明殺機》。與《陰陽師》的疑惑討論截然相反,《第五人格》紛湧而至的網友截圖實錘與調侃,無疑讓在訴說著一個事實。

在玩家群體層,網易多年以來一手建立的「遊戲熱愛者」品牌與口碑正在坍塌。

(《第五人格》與動畫電影《鬼媽媽》細節上有著驚人的相似)

(同時《第五人格》帶來的版權問題引起了玩家群體的重視)

而在合作夥伴層面,網易也逐漸喪失了自己的商譽。

網易的自研手遊產品《光明大陸》、《鎮魔曲》、《秘境對決》刻意模仿了暴雪旗下的三大遊戲產品《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》、《爐石傳說》。暴雪作為網易在中國最親密的合作夥伴,卻慘遭「背刺」。

這種兩面三刀的行為,以前的網易可絕對不可能做的出來,但如今「遊戲熱愛者」網易卻嫻熟地推出一款又一款。眼見網易對版權漠視,對抄襲行為置之不理,甚至鼓勵團隊為短期營收大肆「吸收」國內外優秀產品的長處。就仿佛看到千裡之堤,即將潰於蟻穴,卻無能為力,只能為此感到深深的無奈。 

三、面對資本,網易選擇了卑躬屈膝

冰封三日非一尺之寒,是什麼造成了遊戲熱愛者一步一步陷入抄襲迷局,自甘墮落?或許我們可以在這幾個層面一觀端倪。

從內部分析,過去的網易屬於產品型公司,但凡產品型公司,均有弱點——產品投入與市場預期的不穩定契合。縱使開發力量強如暴雪,也未必能保證每款產品的成功。

於是《陰陽師》的大火給網易起了一個很錯誤的示範。

這款在內部定級不高的產品意外獲得了巨大成功,直接幫助網易在2017年第一季度首次實現遊戲業務營收破100億。既然,一款抄襲的產品能夠獲得這樣的成績,何不繼續下去?

所以,與其將自身的未來投入到這種不確定當中,網易遊戲現在所做的就是依靠抄襲市場熱點,快速的出產品,以數量去對抗這種偶然性,只要產品出的夠多,總會有再一次的偶然性成功的產品。

此乃其一。

從市場環境來看,移動網際網路發展使手機遊戲大片空白市場被打開,玩家規模爆發方增長,讓小白玩家成為了時下的玩家群體主流。然而他們並不了解遊戲世界遊戲市場與產品,很難發現遊戲的抄襲痕跡。可以說,比較好騙。網易的大量複製向遊戲,正正是針對這群如白紙般的玩家。

此乃其二。

更深層的原因,恐怕是網易作為上市公司在面對西方資本市場的壓力衝擊下,屈從資本改變了自身的調性,將「以營收為第一目的」變更為公司的核心戰略。

回顧網易近年來的財報,自2017年Q1後,網易遊戲的營收出現持續性斷崖式下滑。從2017年Q1的107億元迅速跳水到Q2的94億,Q3遊戲業務的營收更是一跌再跌,剩餘81億。而Q4僅能勉強持平,維持在80億的規模。

(網易Q4遊戲業務營收僅能維持80億規模)

為了滿足資本市場的預期,網易遊戲不得不繼續推進「快速抄襲戰略」+「海量遊戲戰術」戰略組合,企圖通過大量複製「陰陽師」模式來彌補產品後繼不力的營收缺口。而實際上,這樣規模化的抄襲行為,不僅難以挽回業績,反而拖累了本身產品的口碑。

誤將短期的產品爆發視為成功,就像是給自己注入興奮劑,興奮過後只有身心俱疲,生效時間也越來越短。然而目前的網易,卻是盲目迷上了興奮劑,陷入一針又一針的死循環之下難以自拔,直至跪倒在資本市場面前。

要知道,《陰陽師》自上線爆發到衰落,只用了6個月的時間。而曾一度被視為《陰陽師》接班明星產品的《荒野行動》,4個月內已經走完上線到沒落的整個生命周期。有見及此,所謂下一款「抄襲」而來的爆款產品,只會衰退得更快。

(18年以來,網易的股價頹勢盡現,預示著資本市場對網易未來持看空態度)

四、靈魂出走,軀體腐化在所難免

揚帆遊戲熱愛者卻大刀闊斧走進抄襲迷局的網易遊戲,初衷必然不是這樣的。但無奈7年前,原網易營運長、網易遊戲締造者詹鍾暉先生帶領團隊離職出走自立門戶,給網易遊戲帶來了最為核心的衝擊。

靈魂團隊的離去,僅剩軀幹的網易遊戲不得不依靠吸收別人的靈魂殘存到現在。

而去年年底,阿里巴巴文娛集團正式併購的簡悅遊戲,正正是者詹鍾暉先生離職後創辦的遊戲公司。

(阿里正式併購簡悅遊戲,會撼動現有的遊戲行業格局嗎?)

向前無法打破騰訊在遊戲市場的幾近壟斷的地位,後有帶著原網易遊戲靈魂的阿里遊戲夾擊,原地踏步卻陷入抄襲迷局。看來,2018年網易遊戲的凜冬,才剛剛開始。

附錄:網易「借鑑」的遊戲實錄。

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