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在發布三天躍居Steam暢銷榜首、獲得1100萬美元收入之後,發行商Bluehole宣布《絕地生存大逃殺》目前的銷量超過了100萬套, 按照30美元的定價,《絕地生存大逃殺》2周的收入就超過了2億元人民幣。
除了收入之外,該遊戲還穩居Early Access遊戲同時在線人數排行榜前三名,同時在線用戶峰值超過了8.9萬人,Twitch平臺同時觀看人數峰值突破15萬,每天都有2000人以上直播該遊戲。
此前我們曾說,生存遊戲是Steam平臺的寵兒,但隨著《殺戮之王》和《絕地生存大逃殺》的成功,gamelook發現一個新的「大逃殺」類型已經形成並且發展壯大,成為了新的競技遊戲玩法。
開創生存遊戲細分品類:注重表演效果和策略的「大逃殺」
《大逃殺》最多允許同一個島嶼上最多100名玩家戰鬥,所有的玩家都是從飛機上跳傘之後在周圍尋找武器、車輛和裝備,你以留在海岸最小化自己遇到的障礙,但隨著時間的推移,地圖尺寸會縮小,強迫玩家進入混亂的最重遭遇戰。
和之前的生存遊戲比起來,「大逃殺」遊戲實際上對生存元素做了減法,玩家們不需要再考慮飢餓值、晝夜以及四季更替對單次遊戲的影響,也不需要像FPS遊戲那樣有高超的槍法,而是更注重玩家們之間的配合與策略。
與很多遊戲不同的是,「大逃殺」玩法實際上並不重視勝利的結果,因為諸多玩家當中,只有一人可以倖存到最後,《殺戮之王》更注重讓玩家們獲得殺戮的爽快感,而《大逃殺》則更注意玩家配合,並且加入了一定的模擬玩法因素。由於注重多人遊戲,因此這類遊戲非常受遊戲主播們的歡迎,因為對於他們而言,這類遊戲可以製造出喜劇甚至戲劇化的表演效果;對於開發商們來說,更多的推廣渠道當然是求之不得的。
最讓人不可思議的是這款遊戲被Twitch主流遊戲播主發現的速度之快,該遊戲目前是Twitch第三大最受歡迎的遊戲,僅次於《爐石傳說》和《英雄聯盟》。
創意總監Brendan Greene說,「如果不是我們的重視玩家,我們就不可能達到這樣的裡程碑,而且我們對他們熱情的反應感到高興。隨著不斷的對遊戲做出提高和推出新內容,我們將積極提高不斷增長的用戶參與度」。他表示,《絕地生存大逃殺》的計劃是在Early Access階段停留低於半年並且繼續進行「透明化」的研發方式。
很多人把《絕地生存大逃殺》的成功和其競爭對手《DayZ》進行比較,但當波西米亞工作室的獨立版本在2013年12月發布之後,實際上用了4周時間才達到百萬銷量,也就是說,該遊戲的裡程碑紀錄是後者的兩倍。
四年四款:「大逃殺」遊戲之父Brendan Greene
對於一個尚未完成的遊戲而言,《絕地生存大逃殺》取得這樣的成績是驚人的。
「大逃殺」是一個基於日本同名書籍和電影的多人動作遊戲模式,一大群玩家為了成為單個地圖最後一個倖存者而戰鬥,這類遊戲的開創者是Brendan Greene,網名是PlayerUnknown,目前他是位41歲的父親,經常奔波在女兒居住的愛爾蘭和Bluehole辦公室韓國之間。
他搖著頭說,「自己的遊戲我沒有機會玩那麼多,我投入了大量時間玩《戰地1》,我喜歡拿著狙擊槍進行快速遊戲,《大逃殺》會讓你在結束的時候汗流浹背,非常的困難,對團隊合作的要求很高」。
這其實是Greene參與的第四款大逃殺遊戲,他說,「我是從《武裝突襲2》開始的,我給一個模組做了另一個模組,也就是《DayZ:大逃殺》,當《DayZ》獨立版本遊戲推出之後,我轉移到了《武裝突襲3》,並且調整了遊戲模式」。
也正因如此,索尼找到了Greene並且希望他做《H1Z1》大逃殺模式的遊戲顧問,也就是後來的《殺戮之王》,「索尼獲得了我的想法授權,甚至律師們都覺得這個概念很有趣,他們簡化了這個想法並且做成了他們想要的遊戲」。
電競新方向?另類的競技體驗
雖然第一眼看上去兩款遊戲類似,但Greene認為他們是可以並存的,「當我開始這個項目的時候,既不是想要抄《武裝突襲3》,也不是模仿《殺戮之王》,人們覺得我們想超越殺戮之王,但實際上並非如此,你們知道這是不同的遊戲模式,我們的遊戲節奏更慢,也更具有戰略性,我們更加強調決策,《殺戮之王》更注重街機式的殺戮,《武裝突襲3》更注重軍事模式,而《絕地生存大逃殺》是比較慢節奏、需要戰略思維而且具有一定模擬玩法」。
Greene把大逃殺遊戲看作是新的電競體驗,他說,「我始終把它比作《英雄聯盟》和《DOTA》,這兩款遊戲都是同類別裡非常優秀的。Daybreak總裁Russel Shanks在聽到《大逃殺》發布之後還表達了祝福,多款大逃殺遊戲的出現可以讓這類型發展更好」。
和《殺戮之王》比起來,《絕地生存大逃殺》的Early Access版本給人的感覺更像是優化過的,雖然偶爾也有卡頓,尤其是每次匹配開始的時候,偶爾出現伺服器問題,但該遊戲大多是的功能實際上都比較正常,更讓人驚訝的是,該遊戲的製作時間還不到一年。
他說,「我們希望增加新內容、做新地圖,我們希望加入其他設定,可能還會增加一些遊戲模式,但我們真正專注的是增加大量內容,這樣才能向所有人開放模組功能,讓他們做自己想要的內容,必須很多的武器、車輛、建築之類的東西。研發團隊的短期目標是平衡武器和物品,我們未來還會增加空氣阻力對玩法的影響,我短期內希望遊戲更加漂亮,把地圖細節做的更好」。
和傳統電競遊戲不同的是,大逃殺對於很多玩家而言的最終目標都不是獲勝,由於最後一個玩家才能獲勝,這就意味著絕大多數是傳統意義上的失敗者,但似乎玩家們並不介意,不少人表示,「我這局遊戲殺了40個,拿到第三名,有沒有贏並不在乎,活下去就是贏」。
和競技遊戲類似的是,大逃殺遊戲也需要玩家的策略,Greene說,「想要贏就需要好好動動腦子,在沒有絕對把握贏的情況下不要開戰。你需要尋找優良的武器,然後找個隱蔽的地方躲起來,等待其他玩家撞到槍口上」。
雖然武器很重要,但實際上只要你的經驗豐富,最低等的武器也可以獲勝。Greene說,「如果你是個經驗老到的玩家,不管什麼武器都可以生存到最後,哪怕是一口平底鍋。比如在《武裝突襲3》當中,就有一個玩家用平底成為了第二名,他實際上誰都沒有殺,只是不斷底奔跑躲避,在《絕地生存大逃殺》中,玩家的策略與意識對於贏得遊戲有很大的幫助」。