各位看書學哲學是不是有時很累很煩,本期哲園,我們來看電影學哲學!
答應我,如此深刻的劇透,一定要搭配電影食用,否則您會看得一頭霧水
不知在哪裡觀看《黑鏡:潘達斯奈基》的同學,請在公眾號後臺留言「黑鏡」。
《黑鏡》系列最棒的地方,就是總能引發哲學思考,所以全世界觀眾才擼得這麼爽吧。不能引發哲學思考的電影,是沒有靈魂的。
這次的《潘達斯奈基》就更厲害了,它甚至展現了一套關於自由意志的完整理論。
更難得的是,《潘達斯奈基》不僅有理論,還特意設計了「交互體驗」,讓觀眾親身體驗這個理論。
(觀眾可以在Netflix平臺通過選擇不同選項,探索電影的不同結局。
但不用擔心,即便我們觀看交互選項默認的90分鐘版本,依舊可以獲得完整的觀影體驗,並揭示其中完整的自由意志理論。)
大多數影評都聚焦「交互體驗」本身,進而對Netflix的「交互」創意褒貶不一。有不少影評還搬出之前的相似案例,說明Netflix的「交互」創意其實沒有多麼新穎。
可惜,此類影評全都忽略了《潘達斯奈基》真正有意思的東西:背後的哲學思考,以及如何通過引入「交互體驗」巧妙地強化這一哲學思考。
如果不是為了服務於《潘達斯奈基》意圖展現的自由意志理論,引入「交互體驗」也就沒有多大意義了。換言之,此次「交互體驗」不是Netflix強插進來的(以後恐怕也不會再有),不是為了幫助觀眾在各種抖音類短視頻泛濫的時代更好地集中注意力觀看長電影(如有些影評所言)。
「交互體驗」本身不是精髓,通過引入「交互體驗」完美地強化意圖展現的自由意志理論,這一創意才是精髓。
在這個意義上,至少我本人沒有看過比《潘達斯奈基》更哲學的電影了。
如何把哲學與電影這種藝術形式融合,無疑是世界難題。《潘達斯奈基》作出的嘗試,是令人讚嘆和震撼的。
但深入地欣賞、深入地讚嘆,深入地震撼,需要一篇靠譜的影評來引導。
恭喜您,發現了哲園!!
《潘達斯奈基》意圖展現的自由意志理論,就是電影裡多次提到的PAC:Program and Control(編程與操控)。
人類沒有自由意志。
但《潘達斯奈基》並非簡單粗暴地否認自由意志,比如聲稱有一個全能的神直接控制我們的每個決定(這顯然與每個人的直觀經驗不符);
也並非像波愛修斯(Boethius,卒於524)那樣,更精緻地設定一個在時間之外的神,操控我們在時間之內的每個決定,但在時間之內我們卻依然擁有自由意志。(這個…細說起來很複雜…)
根據《潘達斯奈基》,在相對的意義上,我們擁有自由意志,因為我們可以自由做出選擇;在絕對意義上,我們沒有自由意志,因為我們已經完全被編程和操控(programmed and controlled)。
其實,我們就像迷宮中的小老鼠:
儘管小老鼠可以憑藉自由意志在迷宮中來回穿梭,但小老鼠的每個選項,以及每個選項引發的路徑,早已被迷宮設計者「編程和操控」。
不知各位是否注意,Colin的一段精彩臺詞已經完整展現《潘達斯奈基》基於的世界觀:
People think there’s one reality, but there’s loads of them, all snaking off, like roots.
人們以為只有一個現實,但其實有很多現實,它們糾纏在一起,像根莖一樣。
And what we do on one path affects what happens on the other paths.
我們在一條路徑上的所作所為,會影響在其他路徑上所發生的。
Time is a construct. People think you can’t go back and change things. But you can, that’s what flashbacks are: they’re invitations to go back and make different choices.
時間是一種建構。人們以為你不能倒退時間,並改變事物。但是你能,那就是「閃回」:它們邀請你倒退時間,並作出不同的決定。
When you make a decision, you think it’s you doing it, but it’s not.
當你作出一個決定時,你以為那是你在做決定,但其實不是。
It’s the spirit out there that’s connected to our world that decides what we do, and we just have to go along for the ride.
有一個外在的精神連接著我們的世界,是這一精神決定我們做什麼。我們只是隨波逐流。
…
There’s messages in every game.
在每個遊戲中,都有信息。
Like Pac-Man. Do you know what PAC stands for? 「Program and Control.」
比如吃豆人。你知道吃豆人(Pac-Man)名稱裡的「PAC」代表什麼嗎?「編程與操控」。
He’s Program and Control Man. The whole thing’s a metaphor. He thinks he’s got free will but really he’s trapped in a maze, in a system. All he can do is consume. He’s pursued by demons that are probably just in his own head. And even if he does manage to escape by slipping out one side of the maze, what happens? he comes right back in the other side.
吃豆人就是「編程與操控人」。這整個事情就是一個比喻。吃豆人以為自己擁有自由意志,但其實他被困在一個迷宮裡,一個系統裡。他所能做的一切就是消耗。他被魔鬼追趕,但這些魔鬼可能只在他的頭腦裡存在。即便他成功逃出迷宮,從迷宮的一側悄悄溜出去,接下來發生什麼?他又在另一側直接回來了。
People think it’s a happy game. It’s not a happy game. It’s a fucking nightmare world, and worst thing is it’s real and we live in it. It’s all code. If you listen closely, you can hear the numbers. There’s a cosmic flowchart that dictates where you can and where you can’t go.
人們以為這是一個快樂的遊戲。但這並不是一個快樂的遊戲。這他喵的是一個噩夢的世界,而更噁心的是它是真實的,並且我們就生活在其中。所有一切都是代碼。如果你仔細聆聽,你會聽到數字。存在一個宇宙流程圖,它告訴你能去哪裡,不能去哪裡。
I』ve given you the knowledge. I』ve set you free.
我已經將知識傳授給你。我已經解放了你。
下面我們來抽絲剝繭、一層一層分析,《潘達斯奈基》的奇妙之處就會展現無遺。
我們面對至少三層「編程與操控」關係。
第一層:Stefan與玩家
主人公Stefan在電影裡開發一款同名「潘達斯奈基」的奇特遊戲:Stefan設計好流程樹,讓玩家做出選擇。
玩家看似憑藉自由意志做出選擇並樂在其中,但事實上每個選項及其引發的故事線,早已被Stefan全盤設計好。
(Stefan的遊戲獲得5星好評的那次結局,正是因為他突然意識到這一點:一切都已被我編程和操控,玩家以為擁有自由意志,但實際上沒有。正是這一理論使得遊戲完整化,這就是整個遊戲的靈魂。
而之前,Stefan的屢次失敗,正是因為尚未意識到這一點。他試圖給予玩家過多選擇,甚至試圖在封閉的系統內給予玩家自由意志。這種內在矛盾導致遊戲不可能完成,Stefan的精神也隨之屢次崩潰。
Stefan的自述:「I』d been trying to give the player too much choice. So I just went back and stripped loads out. And now they』ve only got the illusion of free will, but really, I decide the ending.」
「我試圖給予玩家過多選擇。所以我直接退回,剔除很多。現在玩家只有一種自由意志的幻覺,但事實上,我決定結局。」)
因此,在相對意義上,玩家擁有自由意志,因為玩家可以自由做出選擇;
在絕對意義上,玩家沒有自由意志,因為從Stefan視角看來,玩家的所有選擇及其引發的所有結果都已經被Stefan全盤編程和操控(programmed and controlled)。
人們以為只有一個現實,但其實有很多現實,它們糾纏在一起,像根莖一樣。
存在多個現實,因為遊戲有多條故事線,它們纏繞在一起。
我們在一條路徑上的所作所為,會影響在其他路徑上所發生的。
玩家在一條故事線的行為,會影響另一個條故事線。
因為探索各個故事線的是同一個玩家,在上一條或多條故事線上的經歷,自然會影響玩家之後做出的選擇。
就像走迷宮,選項A導致死胡同,玩家下次自然會避免選項A。
這個條件很關鍵,說明我們在考慮的不是「平行宇宙」,而是同一個宇宙的多種可能性。
時間是一種建構。人們以為你不能倒退時間,並改變事物。但是你能。
時間是一種建構。特指遊戲中的「時間」,整個遊戲充滿時間分叉。
當倒退回某個選擇,就相當於穿越回遊戲中的某個時間點,倒退了時間。
多條故事線,構成一棵遊戲時間樹。
那就是「閃回」:它們邀請你倒退時間,並作出不同的決定。
「閃回」(flashbacks),指玩家對之前一條或多條故事線的閃現記憶。
正是「閃回」,使得玩家能夠在倒退回某個時間點時,做出不同選擇,以便探尋下一條故事線。
比如走迷宮,選項A導致死胡同,這一經驗就構成一次「閃回」。
當玩家重新做選擇時,基於此次「閃回」印象,就會避免選項A,而選擇選項B。
當你作出一個決定時,你以為那是你在做決定,但其實不是。有一個外在的精神連接著我們的世界,是這個精神決定我們做什麼。我們只是隨波逐流。
…
吃豆人以為自己有自由意志,但其實他被困在一個迷宮裡,一個系統裡。
他被魔鬼追趕,但這些魔鬼可能只在他的頭腦裡存在。
玩家以為擁有自由意志,是自己在做出決定。
事實上,玩家的自由意志,已經越來越被玩家之前的遊戲經歷左右(這就是頭腦中的「魔鬼」),並最終被遊戲設計者Stefan決定(Stefan就是那個外在的「精神」)。
玩得越深入、已探索故事線越多,玩家就越知道下一次該如何做出選擇,越喪失自由意志,越全面地展現Stefan的編程。
注意:沒有一個第三者在操控玩家,是玩家自己在其他故事線上的經歷,直接操控玩家;儘管從全盤看來,是Stefan在通過編程間接操控玩家。這一點至關重要。
因此,玩家在探尋happy ending的同時,也在逐漸喪失自己的自由意志。
第二層:Stefan(和觀眾)與編劇
Stefan看似憑藉自由意志做出選擇儘管並沒有樂在其中,但事實上每個選項及其引發的故事線,早已被編劇全盤設計好。
但難題是,如何在電影裡給予Stefan自由意志呢,鑑於電影中的所有劇情理論上都是固定的?
這時,「交互體驗」就出場了。
《潘達斯奈基》引入「交互體驗」的根本目的,就在於「交互體驗」能夠藉助觀眾,賦予Stefan自由意志。觀眾事實上是在代表Stefan憑藉自由意志做出不同選擇、探索不同故事線。(而主體擁有自由意志,是《潘達斯奈基》自由意志理論的關鍵前提之一。)
(觀眾:我在Netflix上看著你。我為你做出決定。)
一般的電影,通常只有一條故事線,主人公自然無法探索不同故事線。當然,除了《蝴蝶效應》這類奇葩。
但《潘達斯奈基》高於《蝴蝶效應》之處,正在於:通過引入「交互體驗」,給予主人公(由觀眾代表)以自由意志;從而滿足《潘達斯奈基》自由意志理論的關鍵前提:主體擁有自由意志。這就是「交互體驗」的神奇之處。
因此,在相對意義上,Stefan(和觀眾)擁有自由意志,因為觀眾可以代表Stefan自由做出選擇;
在絕對意義上,Stefan(和觀眾)沒有自由意志,因為從編劇視角看來,Stefan(和觀眾)的所有選擇及其引發的結果都已經被編劇全盤編程和操控(programmed and controlled)。
人們以為只有一個現實,但其實有很多現實,它們糾纏在一起,像根莖一樣。
存在多個現實,因為電影有多條故事線。
我們在一條路徑上的所作所為,會影響在其他路徑上所發生的。
Stefan(和觀眾)在一條故事線的行為,會影響另一個條故事線。
因為探索各個故事線的是同一個Stefan(和觀眾),在上一條或多條故事線上的經歷,自然會影響Stefan(和觀眾)之後做出的選擇。
(是否記得Stefan的手屢次不受控,比如用菸灰缸砸他爹?正是因為Stefan在其他故事線上的經歷,暗中操控Stefan,讓他不得不這樣做,否則故事還會重蹈覆轍。
還有Stefan直接答出Colin的編程難題?Colin說見過Stefan?也是因為Stefan和Colin都穿越於不同故事線。)
再次強調:這個條件很關鍵,說明我們在考慮的不是「平行宇宙」,而是同一個宇宙的多種可能性。
時間是一種建構。人們以為你不能倒退時間,並改變事物。但是你能。
時間是一種建構。特指電影中的「時間」,整個電影充滿時間分叉。
當倒退回某個選擇,就相當於穿越回電影中的某個時間點,倒退了時間。
多條故事線,構成一棵電影時間樹。
那就是「閃回」:它們邀請你倒退時間,並作出不同的決定。
「閃回」(flashbacks),指Stefan(和觀眾)對之前一條或多條故事線的閃現記憶。
正是「閃回」,使得Stefan(和觀眾)能夠在倒退回某個時間點時,做出不同選擇,以便探尋下一條故事線。
當你作出一個決定時,你以為那是你在做決定,但其實不是。有一個外在的精神連接著我們的世界,是這個精神決定我們做什麼。我們只是隨波逐流。
…
吃豆人以為自己有自由意志,但其實他被困在一個迷宮裡,一個系統裡。
他被魔鬼追趕,但這些魔鬼可能只在他的頭腦裡存在。
Stefan(和觀眾)以為擁有自由意志,是自己在做出決定。
事實上,Stefan(和觀眾)的自由意志,已經越來越被Stefan(和觀眾)之前的電影經歷左右(這就是頭腦中的「魔鬼」),並最終被編劇決定(編劇就是那個外在的「精神」)。
看得越深入、已探索故事線越多,Stefan(和觀眾)就越知道下一次該如何做出選擇,越喪失自由意志,越全面地展現編劇的整個劇本。
再次注意:沒有一個第三者在操控Stefan(和觀眾),是Stefan(和觀眾)自己在其他故事線上的經歷,直接操控Stefan(和觀眾)自身;儘管從全盤看來,是編劇在通過劇本間接操控Stefan(和觀眾)。這一點至關重要。
因此,Stefan(和觀眾)在探尋happy ending的同時,也在逐漸喪失自己的自由意志。
第三層:我們與神
於是,我們來到了最可怕的最後一層關係:我們與神。
註:「神」,不指任何宗教意義上的神,僅指一個高於我們、並全盤決定我們人生的存在者,我們人生的「遊戲設計者」,我們人生的「編劇」。
我們看似憑藉自由意志做出選擇並快樂(或不快樂)地生活,但事實上每個選項及其引發的故事線,早已被神全盤設計好。
因此,在相對意義上,我們擁有自由意志,因為我們可以自由做出選擇;
在絕對意義上,我們沒有自由意志,因為從神的視角看來,我們的所有選擇及其引發的結果都已經被神全盤編程和操控(programmed and controlled)。
人們以為只有一個現實,但其實有很多現實,它們糾纏在一起,像根莖一樣。
存在多個現實,因為根據《潘達斯奈基》,我們的人生有多條故事線。
我們在一條路徑上的所作所為,會影響在其他路徑上所發生的。
因為探索人生各條故事線的都是我們本人,在上一條或多條故事線上的經歷,自然會影響我們之後做出的選擇。
第三次強調:這個條件很關鍵,說明我們在考慮的不是「平行宇宙」,而是同一個宇宙的多種可能性。
時間是一種建構。人們以為你不能倒退時間,並改變事物。但是你能。
時間是一種建構。特指我們人生中的「時間」,每個人的人生充滿時間分叉。
當倒退回某個選擇,就相當於穿越回人生中的某個時間點,倒退了時間。
多條故事線,構成一棵人生時間樹。
那就是「閃回」:它們邀請你倒退時間,並作出不同的決定。
「閃回」(flashbacks),指我們對之前一條或多條人生故事線的閃現記憶。
正是「閃回」,使得我們能夠在倒退回某個人生時間點時,做出不同選擇,以便探尋下一條故事線。
你是否偶爾會對某事或某物產生似曾相識的感覺?反正我是有……
(如果試圖在哲學上論證《潘達斯奈基》的自由意志理論,類似「閃回」經驗將至關重要。)
當你作出一個決定時,你以為那是你在做決定,但其實不是。有一個外在的精神連接著我們的世界,是這個精神決定我們做什麼。我們只是隨波逐流。
…
吃豆人以為自己有自由意志,但其實他被困在一個迷宮裡,一個系統裡。
他被魔鬼追趕,但這些魔鬼可能只在他的頭腦裡存在。
我們以為擁有自由意志,是自己在做出決定。
事實上,我們的自由意志,已經越來越被我們之前的人生穿越經歷(這就是頭腦中的「魔鬼」,但深藏在潛意識裡)左右,並最終被神決定(神就是那個外在的「精神」)。
活得越深入、已探索人生故事線越多,我們就越知道下一次該如何做出選擇,越喪失自由意志,越全面地展現神的劇本。
第三次注意:沒有一個第三者在操控我們,是我們自己在其他人生故事線上的經歷,直接操控我們自身;儘管從全盤看來,是神在通過編程、通過我們的人生「劇本」,間接操控我們。這一點至關重要。
因此,我們在探尋人生happy ending的同時,也在逐漸喪失自己的自由意志。
如此想來,這樣一層套一層,還能映射到現實生活,完整展現一套(否定)自由意志理論的電影《潘達斯奈基》,你有麼有看懂?
現在看懂了,喜不喜歡?
現在喜歡了,震不震撼?
現在震撼了,後不後怕?
總結:《潘達斯奈基》的世界觀
我們的人生充斥著多條故事線;
而我們是從另一條或另幾條故事線穿越回來的。
每次人生重要選擇,都被我們在之前一條或多條人生故事線上的經歷決定。
(若如此,那麼我們就沒有必要後悔之前做過的某個或某些決定。沒準兒,我們正在探索這條人生故事線;也許正是之前的穿越經歷,暗中告訴我們當下的選擇才是最好的選擇,那個看似更好的決定,實際上會導致死胡同,dead end。誰知道命運為我們安排了什麼?既然誰都沒有看過神的整個「劇本」,誰又能確定什麼是真正有益的選擇,而什麼又是真正有害的選擇?)
只不過這些經歷深藏在我們的潛意識裡,如同在我們頭腦中的「魔鬼」(demons in our own heads)。
(註:第一層玩家的穿越經歷,會清晰浮現在意識中;第二層Stefan的穿越經歷,已經趨向潛意識但會偶爾浮現於意識中;第三層我們的穿越經歷,已經完全埋藏於潛意識,否則我們會像Stefan一樣瘋掉吧……)
神早已設計好我們人生的所有故事線。
我們穿梭於各條故事線,試圖找到happy ending。
我們以為自己擁有自由意志。
但(1)這自由意志只是相對的。
我們只有做出選擇的自由;
而所有選項,和選項會引發的結果,早已被神前定。
(2)這自由意志只是暫時的。
每次穿越並重新利用自由意志做出選擇時,我們都在喪失些許自由意志;
因為選項會越來越少,並且之前的穿越經歷,會在潛意識裡直接決定我們之後如何選擇,以避免重蹈覆轍。
最終,神給予我們自由意志,卻只是為了讓我們利用這自由意志自由地選擇逐漸放棄這自由意志,並逐步實現神的所有前定。
這樣,我們才會自主意識到一個全能神的存在,承認神的力量,以及自己的卑微。
(設想如果我們完全沒有自由意志,也就不會自主意識到神並承認神的力量。一切都將成為神自導自演的木偶劇,而我們僅僅充當沒有意識的牽線木偶而已。)
這便是PAC——Program and Control——的精髓:通過編程,並利用對象的自由意志,完成對對象的最高級操控,從而使得對象自主意識到設計者的存在,承認設計者的力量,以及自己的卑微。
最後送給各位那個代表《黑鏡:潘達斯奈基》自由意志理論和世界觀的酷炫符號:
符號內涵:我們的人生存在多條故事線,它們均已被神前定。我們只是在利用自由意志,逐步實現著神的所有前定。
作者:Suhrawardi(劍橋大學神學博士)
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