白金工作室動作遊戲設計秘訣(下):故事劇情

2021-02-15 GameRes遊資網

本文轉自微信公眾號:黃飛華(huangfeihuaQ),轉載需得作者授權。

上篇:白金工作室動作遊戲設計秘訣(上):技巧性設計

今天繼續來聊一聊白金工作室在設計動作遊戲時的一些方法和理念(下篇)

故事劇情

繼上篇「情境、系統、角色」設計要素之後,再來聊聊故事劇情。在動作遊戲裡,比劇情故事更重要的是目標。需要為玩家樹立一個最終的目標就可以算及格的劇情了。許多人覺得,操作一個如此有個性的主角,體驗一些動人的故事似乎是一件非常棒的事情。當然能做到這樣的效果是不錯,但是動作遊戲的本質並不是需要一條像冒險遊戲或者RPG遊戲一樣的故事線,而是需要給玩家一個動機。

說極端點就是你需要為玩家樹立一個復仇的動機和目標即可。王子救公主不得不救、騎士殺惡龍不得不殺、姐姐犧牲救弟弟不得不死等等……這種在動作遊戲裡已經算非常高級別的劇情了。在動作遊戲的故事裡,設計師更需要的是給玩家樹立前往下一個場景(情境)的動機就可以了。

在設計動機的時候,設計師需要通過一個個突發狀況串聯起來,以此轉換成某個動機目標,然後讓玩家有動力的繼續前進,進入下一個突發狀況,獲得新的動機和目標。

當然設計師如此設計的時候,玩家需要持續操作手柄,在這樣的過程中也會感到疲勞,因此在設計整個動機+狀況的時候需要保證一個舒適的感受,讓玩家張弛有度,有一個稍微緩解休息的時間。千萬不要總是想著從故事的本身出發點來做動作遊戲,這在白金工作室內部是非常忌諱的,做出來的效果會非常糟糕,會逐步的發現「動作」在為「劇情」服務,我們更需要的是「劇情」為「動作」服務。

早些時候,白金工作室做過一個叫做《MAD WORLD》的遊戲,主要玩法是讓玩家通過各種殘暴的表現來獲得樂趣。那麼在設計層面上就需要儘可能的提升殘暴等級,這樣才能帶來進一步的感官刺激和樂趣。但是在設計過程中,如果動機只是很單純的為了殘虐,久而久之就會讓玩家產生厭惡的情緒,對遊戲的厭惡感也會加重。

為了預防這種情況,在遊戲前期的劇情中,就告訴玩家這是一個狂亂的世界,和相關的故事劇情,讓玩家理解到這個世界本身就是如此,玩家在遊戲的時候自然就會說服自己融入這樣一個故事中去享受動作帶來的樂趣。

(2009年在Wii上發布的《MAD WORLD》)

組合設計

之前已經說完了情境、系統、角色、劇情各自的設計方法,這樣一來所有的設計要素已經齊全了,然後就說一下以上各要素組合在一起的設計方法。

設計師們會做一系列的流程設計,並且希望達到想要的感受體驗。這裡的流程不是去想一些關卡啊、副本啊這種設計,而是去想佔遊戲玩法進程比重最大的一塊,說白了就是整個遊戲讓玩家玩的最多的一大塊內容。

在這個流程整體設計中,最重要的一點不是一味的去疊加內容。例如關卡2比關卡1難,關卡3比關卡2更難。這樣的設計基本上是有問題的,主要有2個原因:

1、基於玩家的感受層面。

玩家在這樣的設計下稍微玩久點就會麻木,一味地去疊加內容,意味著單純的去提高玩家的感官刺激,玩家不需要花多久時間就會厭倦這種感受。

2、玩的累

不斷疊加刺激的內容除了麻木之後,帶來的另一個感受就是非常的累,疲勞感。那麼後續他對遊戲的印象就會非常糟糕了,甚至可能堅持不到結束,或者帶著糟糕的體驗結束了遊戲。

怎麼樣的設計才能避免這種事情發生呢?

首先在遊戲初期,肯定需要強烈的刺激體驗來打動玩家,畢竟遊戲開頭的第一個關卡肯定是非常重要的。(假設獲得了6分)

然後設計第二關卡,體驗感官降低點,為了減輕玩家疲勞感。(假設獲得了4分)

然後設計第三關卡,要保持和第一關卡相同程度刺激體驗。(假設獲得了6分)

然後設計第四關卡,要比第一關的體驗更加強烈刺激一點。(假設獲得了7分)

理想中似乎是這樣,但是很有意思的是,當玩家在玩遊戲的時候,實際遊戲感受和你這個設計初衷想要的體驗並不相同。

因為遊戲最初的第一關會給玩家非常強烈的新鮮感,這種新鮮感會成為體驗的加分項。(實際感受7分)

第二關體驗的確也會下降(實際感受4分)

第三關即使設計和第一關一樣水平,但是玩家玩習慣了第一關感受,所以體驗還是會下降達不到你認為的那個刺激(實際感受5分)

第四關你設計的比第一關還刺激。因為之前第二關已經降低了體驗,第三關玩家又再次失去了點新鮮感體驗,這樣等到了第四關,因為比第一關設計的還要刺激,經過前2次落差,這一次體驗會比第一關還要好。(實際感受8分)

那麼整個這樣設計下來,我們假設用數字來設定投入成本,和玩家獲得感受來看下面得分:

投入成本  

最終獲得感受第一關 67第二關 44第三關 65第四關 7 8總分   =23 =24

通過上圖我們可以看到最初的設計中投入成本總分為23分,而玩家的體驗總收益達到了24分,這種設計在白金工作室內部稱之為【High-Level Design】

當然上面這麼表達主要是抽象的進行了一個簡單的說明,這樣可以讓同學們更好的從字面上理解這個意思。

然後再來看下失敗的設計案例:

第一關的設計投入5分

第二關的設計投入6分

第三關的設計投入7分

第四關的設計投入8分

總成本投入=26分

根據上述思維我們分析下,同理,玩家在最初的體驗會有新鮮感加分,所以第一關感受會達到6分。

第二關雖然提升了刺激,理論上和第一關是一個設計水平的,但是玩家由於習慣了感受,實際體驗反而會降低。5分

第三關的刺激和第二關區別又不是很大,玩家的實際體驗也不會太高。5分

第四關針對第三關來看更加沒有什麼大驚喜,隨著遊戲時間,玩家的疲勞感更加明顯了。6分

所以整體理想中的感受是6 5 5 6共22分。

但實際上不是這樣,玩家在體驗完,直到最後,關卡感受是更差的,因此會對遊戲整體感受更加差。所以最終實際是5 4 4 5共18分的感受。

投入成本看似獲得感受最終實際感受第一關  55
5第二關  65          4第三關  75          4第四關  8   6
          5總分    =26  =22
      =18

這麼看下來其實就是一個典型的失敗案例,投入了26分的設計成本,最終玩家感受層面獲得了18分的感受。

當然整體遊戲關卡節奏設計層面上也有不同的區別,有些設計是為了讓玩家一關接著一關持續刺激的玩下去,直到遊戲結束。有些設計節奏是玩過一個高潮起伏後讓玩家放下手柄休息會的方式。這兩種設計並沒有對錯之分,都有各自的道理,當然還是要根據實際內容情況來做調整的。

拿白金工作室曾經做過的一款《變形金剛》遊戲,當時確定的設計思路是希望玩家持續體驗高密度的關卡設計內容。希望能在不斷疊加遊戲內容刺激的基礎上,同時提升玩家的實際體驗。這種做法比較激進,因為同時還要做一些防止玩家感官上麻痺的設計,還要持續的給與更多的體驗刺激。這就是上述說的第一種設計,並沒有做之前說的第二種設計:玩過一個高潮後就放下手柄的關卡節奏的設計。

因此玩《變形金剛》的玩家就出現了2種感受,一種是玩家在不知不覺的持續遞進的刺激下很快就通關了,也有一些玩家覺得內容好像很多,感覺上玩了很久才通關。不同類型的玩家,帶給他的感受也會有所區別。

(白金2015年發售的《變形金剛:毀滅》)

以上所介紹的內容就是白金工作室對動作遊戲製作的理論設計思路,對於全世界各個國家的同行來說應該是有一定的共識的。動作遊戲最大的亮點是可以直接賦予玩家感官上的強烈衝擊,這種感覺根本不需要靠言語來強調,只需要「一剎那」,就能深刻的打動到你。

下面是GDC現場其他設計師的提問內容:

問題1:設計師的工作不僅僅是保證遊戲具有可玩性,還要能夠在整個遊戲體驗中保持這種持續玩下去的動力。同時上述也提到了需要程序美術等一起來構建創造一個有凝聚力的體驗,那麼在平衡這個整體體驗的過程方法是什麼呢?

回答:其實這就是策劃和製作人存在的意義,製作人和相關策劃並不是要徹底主宰項目的所有想法,而是活用大家想到的這些點子,然後需要充分的把可執行的點子組合成一套整體的東西。這是策劃和製作人的工作,並且製作人需要去維持整體的平衡性。

問題2:可以分享一下設計BOSS大戰的過程和理念嗎?

回答:這就是上述提到的情境(狀況)設計的核心。簡短的來說,首選需要設計出一個非常出乎意料和不可思議的情境。BOSS戰並不是給一個龐然大物,設計一個大舞臺就可以了,必須要設計出超越玩家從遊戲到現在為止的碰到的想像力、和一直以來學習到的戰鬥技能境界、能力的一種感覺東西。(這麼說有點抽象)設計的思路上要掌握這種想法,然後在這樣的基礎上去設計其他的AI玩法等內容就是考驗設計師的相關能力了,恰恰這也是最有意思的部分。

但是這樣做也會碰到困難的地方,就是在這BOSS戰設計情境的時候,考慮過頭,花了太多的時間想不出好的表現,可能時間上就會卡住,趕不上製作進度花費了太多的時間。當初在做《獵天使魔女2》的時候白金工作室就因為這種問題拖了很久。然後為了解決這問題,維持項目整體的平衡還是非常辛苦的。

問題3:是什麼因素讓《合金裝備崛起復仇》這款遊戲這麼棒的?是他的系統還是什麼?

回答:「斬擊Ripper」系統(遊戲裡一個快速破甲模式)是合金裝備(小島秀夫工作室)那個時代的設計。這個想法是早期小島工作室誕生的。但是白金工作室研究的重點是動作遊戲的爽快點。和一般遊戲的做法不同,他們會把重點放在技術上,或者一些視覺表現有意思的想法上。白金工作室則會把重點放在研究其橫向擴展性和深度的設計上面。

(斬擊系統)

問題4:遊戲中角色每次升級,能力上就會有顯著提升,你們是如何處理角色這些平衡的?比如購買道具,升級武器來使他更強,那麼如何平衡他們呢?

回答:角色強化系統最重要的一點是不能破壞平衡。舉個例子,比如設計師在測試可玩性的時候,是拿不做任何角色升級強化的「白板」(什麼都不穿什麼都不升級的角色)角色去體驗的,這樣來保證一定的平衡性。然後第二次再去玩就會用各種強化角色去玩,這裡並不是為了確認第二次玩和第一次玩縮短了多少通關時間,而是看這樣玩下來是不是更舒服體驗更加好了。

當然一般玩家很少會去用「白板」角色通關,所以第一次「白板」玩的時候還是有一定難度的。但是設計師必須確保在這樣的狀態下是能通關的,只要能做到這一點,之後再多次調整角色強化升級部分,就可以處理好平衡性了。

問題5:黑魂類遊戲和白金工作室的遊戲類型比起來,普遍節奏會慢一點,但是給玩家整體難度感覺上會更加困難,而白金工作的遊戲節奏會非常快,並且輸入指令的速度也會更加頻繁,那麼他們兩者從遊戲體驗難度上來講好壞是什麼呢?

回答:這個問題有點難說,黑魂類遊戲設計的方向性非常明確,他選擇的這個方向對於他的遊戲類型來說是非常正確的,實際玩家的反應也充分證明了這一點。

白金工作室的遊戲,在設計的時候不會一開始就挖掘出一些很難的點。他們的設計是,玩家不管是認真的玩,還是隨便的玩,都能慢慢發現遊戲中非常帥氣的點。然後普通玩家就重複這些帥的招式內容,然後過程中會發現「咦,剛剛那麼牛逼的招式怎麼又發不出來了?」這類行為,然後直到慢慢的會熟練掌握。

但是一些厲害的玩家在發出厲害的招式時候,很快就能掌握這種技巧,並以此來炫耀。實際上能達到這種水平的玩家在工作室內部也是寥寥無幾的。所以有時候內部也會碰到一些情況無法復現,很難確認的情況。但是不管怎麼說,最重要的還是先要展示遊戲中各種華麗帥氣的內容,在玩家剛上手的這個階段,就要讓他們看到這些華麗的內容,這樣會讓他們產生持續玩下去的好奇心和動力。雖然兩者的設計完全不同,但是並沒有對錯之分。

OK!!以上就是2016年GDC大會中白金工作室的分享和我自己的一些理解,今天我們的分享內容就全部結束了,大家在解讀的過程中有哪裡不明白的可以留言諮詢。

下一篇內容會講到《怪物獵人世界》的原型製作和概念設計相關的內容,容我好好琢磨琢磨,儘量不拖更!!!!

再次炫耀下,和兩位大神的合照!哇咔咔 !!

(稻葉敦志和神谷英樹!!大神!!)


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