玩了100個小時的《死亡擱淺》後,我確定它真的是一個送快遞遊戲

2021-02-13 遊戲研究社

沒玩到遊戲前,如果有人和我說《死亡擱淺》是一款把「送快遞」當成核心玩法的3A大作,我絕對不會相信。

關於《死亡擱淺》,自小島秀夫在三年前正式公開第一部預告片後,圍繞它的話題和爭議就從未停息過。其中流傳最廣的有兩個梗,分別是「在做了」和「看不懂」。

預告這個行為本身就是矛盾的(給遊戲寫評測也是如此):它需要一邊向玩家展現具有足夠吸引力的內容,另一方面又不能把精彩的部分全盤託出,需要保持一定的懸念,以維持人們玩到遊戲時的驚喜感。

通常情況下,預告片要麼能讓玩家明白這是一個什麼類型的遊戲,要麼能給讓玩家了解遊戲的大致劇情和世界觀,以此決定是否購買,或者是否繼續關注。

但在《死亡擱淺》裡,這個「看不懂」是全方位的。2016年的E3遊戲展,小島秀夫一邊高喊「I am back」,一邊放出《死亡擱淺》的首部預告片,冰島樂隊Low Roar的搖滾確實很撩人,但除了一望無際的海灘、死鯨魚還有懷抱嬰兒,光著屁股的演員諾曼·瑞杜斯,沒人知道小島秀夫究竟想表達什麼。

之後的幾年裡,遊戲的更多預告和內容被公開,但玩家的困惑卻沒有變少。每一個片段都充斥著小島慣用的抽象符號:嬰兒玩偶、死去的螃蟹、黑線,以及令人恐懼的詭異生物……

對於普通人來說,這些元素確實透著一股「不明覺厲」的味道,但這種感覺很快被不耐煩所取代——人們迫切想知道它究竟是一款什麼類型、什麼玩法的遊戲。但三年過去了,不僅遊戲的玩法不知道,甚至遊戲即將發售的現在,都有許多人發出「沒看懂,這遊戲到底在玩啥?」的無奈感慨。 

但其實,《死亡擱淺》的核心玩法早已公布。如果將遊戲的一系列額外內容去掉,它的核心玩法確實就是「送快遞」:把一箱箱貨物從A點搬運到B點,或者在C點找到丟失的貨物並送去D點。周而復始,如此往復……

遊戲中偶爾也需要運送活人

如果在小島的老東家Konami,乃至其他的大型遊戲公司,任何一個類似於「送快遞」這樣的想法,可能都很難活過早期的立項階段。不是解密、不是動作、不是射擊,也不是養成,哪怕是十多年前小島提出的「諜報潛入」,看上去都比「送貨」要靠譜得多。

老玩家可能還記得,小島的《合金裝備》裡曾有這樣一個名場面:

EVA遞給蛇叔一把手槍,身為槍械專家的Snake一邊給子彈上膛,一邊專業地介紹這把手槍的各種特性,結果扣動扳機時,才發現這是一把手槍造型的打火機——一個來自EVA或者說小島秀夫的玩笑。

早期階段的《死亡擱淺》,就像極了玩笑中的Snake,得益於「小島秀夫」這四個字,即使人們不了解細節,它依舊聲名遠揚,備受關注。許多人就像投奔小島的Konami員工一樣,選擇無條件信任遊戲和製作人,但如果最後掏出來的是 「打火機」,那麼後果也將會是災難性的。

問題是,「送快遞」確實容易讓人聯想到「打火機」,而非「手槍」。沒有激烈的戰鬥,沒有炫目的交互,光從想法上來看,《死亡擱淺》像是獨立團隊產出的小成本遊戲而非3A大作。可非常奇怪的是,任何一個已經試玩過遊戲的明星,對它都毫不吝嗇自己的讚美之詞。

不管這些評論是否屬實,這都是一個風險很高的做法。我不想說爬得越高摔得越狠,但是在玩家還沒搞懂遊戲怎麼玩之前頻繁地曝光、誇獎一個遊戲,總有那麼點「立flag」的意味,會讓其他人產生反感。所以,要麼就是小島對於自己的遊戲極其自信,要麼就只是他們在虛張聲勢。

不過很慶幸,在經歷100個小時的「快遞人生」後,我覺得這個問題的答案是前者:小島的自信不是毫無緣由的。

我沒法將《死亡擱淺》放到一個已知的遊戲類型裡,但確實覺得它好玩。

小島秀夫自己將它定義一款「連接遊戲」(Strand Game)。是的,從劇情到玩法,「連接」是這個遊戲絕對的主題。

如果不考慮其他因素,《死亡擱淺》的劇情依舊是那個很「俗氣」的話題——英雄救美,順便拯救世界。但拯救世界的方式並不是靠斬殺「惡龍」,而是靠「連接」,連接破碎的美國,連接因為災難而封閉自我的每個人。

因為一場名為「死亡擱淺」的災難,美國陷入後啟示錄風格的廢土世界,所有人都躲在底下避難所中,任何你能在現代社會想像到的「連接」,通訊網絡、運輸網絡、信息網絡消失殆盡;而弩哥扮演的Sam,那個「傳說中的送貨員」,一邊需要為分散在各地的人們運送物資,一邊要將重新搭建的「手性網絡」連接到美國各地,以此實現「Make American whole again.」

正如之前許多人推測的那樣,遊戲中確實含有很多小島慣用的關於物理、生物、哲學還有文化符號的種種暗示與隱喻,深奧晦澀,但有一點是共通的,那就是「人」。

為遊戲配音的水樹奈奈曾透露:「這是如實反映人類社會的遊戲。」避難所中的人各式各樣,有些渴望連接——他們會在弩哥送貨上門後毫不猶豫地接入網絡以實現信息共享;但有些人則相反,他們對網絡深惡痛絕,拒絕一切會暴露自己隱私的要求,甚至對曾經存在過的連接——網際網路,大肆批判。

你沒法強迫他人,也沒法直接改變人的想法,想要達成目標,只能不斷加深雙方,或者他與其他人的連接,也就是「送貨」。

說「送貨」其實不太準確,有時候,一位武器專家可能會要求你尋回被偷走的零件,有時候,一位獨居的商人可能會讓你將遠方的女朋友帶回來。這些都是能夠增加雙方「連接」的行為。

但不要以為送貨就是一件非常簡單的任務。當背上數十個箱子後,即使是正常走路都會變得極其困難。你不僅需要往前推搖杆,還需要時刻注意弩哥的重心方向,並及時按R2或者L2調整平衡。

送貨永遠是一件技術活

不僅如此,遊戲還設計了多種不同種類的地形,從平原、雪山、荒漠到遍布毒氣的火山地帶,如果控制不好重心,稍不留意便會摔個人仰馬翻。弩哥受傷不要緊,要是把貨物磕了,輕則影響客戶好評,重則導致任務失敗。

除了地形影響,遊戲中還存在著專門搶奪貨物的恐怖組織和吞噬活人的擱淺物BT(Beached Things),如何根據需要更換裝備,並在他們的圍攻下將貨物準時送到,也是這個遊戲的難點所在。

如果不小心被BT吞噬,會引發非常嚴重的後果

而當弩哥完成這些送貨任務後,能獲得什麼報酬呢?——點讚

這個「點讚」就是所有人能理解的那個概念,無需過多解釋。現實中,人們會因為在朋友圈上看到有趣的圖片而點讚;遊戲裡,其他人也會因為看到準時送達、完好無損的貨物而為弩哥點讚,而且兩者有一點是相同的:被點讚的一方,無法獲得實質性的收益。

這是一個非常危險的設定,小島秀夫曾在外媒採訪中曾表示,當時所有的工作人員都強烈反對這個想法,他們堅持認為:

「我們這裡必須要給玩家諸如獎勵、聲望或者其他類似的東西才行!」

沒有親身體驗遊戲的人,的確很難理解小島所說的「連接」。在我給其他同事描述遊戲的具體玩法後,他們的反應和小島的員工非常相似:「讓弩哥送貨,看風景,被人點讚沒有其他獎勵,這能有啥意思?」

這些反應在情理之中,但按照小島的話來說,如果真的把遊戲變成那樣,「那就和其他遊戲沒什麼區別了。」

確實,在《死亡擱淺》裡,遊戲的主要正反饋只來自「點讚」和「連接」本身。正如之前小島介紹的那樣,這是一個「弱連接」遊戲,玩家與玩家之間無法碰面,無法實時交流,但卻處在同一個地圖上。

其他玩家立下的警示牌,提醒我前方有敵人

你在世界中留下的任何痕跡,包括工具、建築、指示牌,乃至隨地撒尿的地點,都可能通過網絡同步到另一個人的世界中。這種設計可能會帶來兩種後果,一種是正面的:大家彼此互相幫助,友善地放置建築,其樂融融共建新美國;另一種則非常負面:惡意的搭建非常礙事的道具,或者故意放置錯誤提示導致他人掉到陷阱裡,引來罵聲一片。

在半個月的快遞生涯中,我遇到的大部分是正面情況——在我的認知裡,《死亡擱淺》是一個沒法脫離其他玩家的遊戲。

由於非常細緻的負重系統,你很難裝備足夠的梯子或繩子用來翻越障礙,也沒法帶齊足夠的補給,但所有「弩哥」都可以利用其他玩家留下的工具。你可能在手無寸鐵時找到其他人留在儲物筒中的武器,也可能在一座高山、小河前發現前人造下的登山梯和橋梁。

那麼如何能讓玩家發自內心地產生「正面共享」?一方面是因為「點讚」,儘管沒有實質性增益,但是任何出現在地圖上的建築都會清楚的顯示建造者的ID和被點讚數,點讚的數量越多,就表示有越多人使用並表示「贊同」,那麼它們也會更頻繁地出現在其他玩家的世界裡。

一個有六千贊的網紅充電樁

相反,一些會讓人覺得礙事的建築,遊戲提供了拆除選項,而所謂「拆除」,也僅僅是把建築從自己的遊戲中刪除,並不會影響其他人的世界,所以並不會出現有人隨意拆除建築以此破壞其他人體驗的情況發生。

另一方面,點讚雖然沒有諸如「攻擊力、金幣」方面的獎勵,但會在面板解鎖一個名為「布裡吉之鏈」的等級系統,隨著等級的增高,玩家能和更多的「弩哥」保持聯繫,而你所建造的物品也會更頻繁地在其他人的世界中出現。

遊戲中,我就曾在被反派追殺,瀕臨絕望時,偶遇了一位ID為「Yongyea」的玩家停在路邊的摩託車。之後,他的足跡便越來越頻繁地出現在我的世界裡,我用過他造的儲物櫃,給他在懸崖邊放下的登山繩點讚。後來,他的名字也開始出現在我的點讚提示欄中。儘管素未謀面,但可以說我們是「一起」翻過了遊戲中最陡峭的山峰。

「點讚與連接」這兩個概念從始至終貫徹了整個遊戲。不單是人與人,人與NPC間的連接同樣非常關鍵。

隨著劇情的進展,不同性格、不同職業的角色會發布不同的送貨需求。如果你能順利完成任務,隨著連接的增強,他們也會給你提供相應的幫助。比如工程師會為你提供裝備的升級圖紙,武器商會為你設計更強力的武器。當然,也有一些功能性沒有這麼強的NPC,比如脫口秀主持人,他可能會給你一頂親手製作、增強水性的水獺帽。

不過這一切的最終目的,都不是為了傳統遊戲中常見的等級、經驗,或者技能,都只是服務於更好地「送貨」,或者說「連接他人」這個最終目的。

與他人的連接,或者說點讚,反過來又成為了遊戲增強帶入感的設計。遊戲中有一個挺常見的細節,每一名你曾經為他送過貨的NPC都會通過郵件的形式給你反饋,有時候是常見的誇獎,有時候是毫無緣由的牢騷。還有一對新婚夫妻,他們輪流和我抱怨了婚後的無聊生活。

在發給我這封郵件後,這位婚後的藝術家就和她男友分居了……

我會閱讀這些郵件,一方面NPC會在郵件中給我「贊」,另一方面,我確實想知道那些為他們送去貨物的NPC後來發生了什麼。

但這些就和毫無獎勵的「點讚系統」一樣,很難保證每個人都會從中感受到愉悅。另外,這並不是一個鼓勵玩家戰鬥的遊戲,雖然遊戲中提供了相應的武器和裝備,但無論是和人還是怪物,戰鬥帶來的效益都小的可憐,在一個小島秀夫希望營造的靠連接維繫的友好氛圍裡,朝其他人開槍射擊是嚴重反常規的。

總之,《死亡擱淺》確實是一款有鮮明小島印記的遊戲——包括創新的玩法、隨處可見的細節、符號、彩蛋還有大段的電影化CG。

說到電影化,遊戲裡還有一個獨特的設計:送貨的目的地通常會放在山的下坡位置。所以我也體驗到了演示的那段劇情:四周一片寂靜,目的地就在眼前,而弩哥背著貨物急速地小跑下山,此時耳邊響起那首寂靜空靈的《Asylums for the feeling》,也算是一種別樣的「送貨獎勵」吧。

《死亡擱淺》的評價也許會兩極分化,但就像小島說的那樣:「如果有100個人玩這個遊戲,而且都說很有趣的時候,那就意味著這個類型的遊戲已經存在了。」

就像當年的《合金裝備》一樣,小島又帶來了一種全新的遊戲類型,而剩下的,就得交給時間來檢驗了。

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