天美J3工作室親述CODM開發故事

2020-12-27 騰訊網

本文首發知乎「騰訊天美工作室群」機構號,GameRes經授權發布。

天美J3工作室總經理Tjamc

在天美J3工作室正中的一面牆上,我們放了一張世界地圖,每當《使命召喚手遊》在哪個國家地區測試上線,我們就會在地圖上插一面小旗子,這讓團隊成員都覺得很有儀式感。

一面旗一面旗放下來,地圖漸漸放滿了大半,從澳洲鋪到東南亞,覆蓋了139個國家。工作壓力大的時候路過看一眼,像是根定海神針,總能找到一點踏實感。同事開玩笑說像是個佔點模式,所以總讓人覺得很有動力,總對著下一個目標點躍躍欲試。有點認同他的說法。

轉眼已是2020年12月,《使命召喚手遊》即將登陸國服,為了這面插旗我們緊張期待了很久。從2016年開始製作《使命召喚手遊》Demo,到如今實現推向全球,心裡總算放鬆了一些,回想過去幾年也有不少感慨。

所以想在這個問題下和大家聊聊過去的幾年,聊聊團隊。

回顧這些年的研發過程,手忙腳亂,邊學邊做是一種常態。時代在加速變化,玩家的審美在變,遊戲從業者也必須時刻面對技術與認知的迭代。既是機遇,也是挑戰。

2015年初,隨著4G網絡的普及,對網速要求較高的競技類遊戲開始在移動端展露前景,我們順勢爭取到《穿越火線》手遊的研發權。儘管此前有過研發《逆戰》端遊的經驗,但在手遊領域我們只算是初出茅廬,卻要爭取在半年間完成開發與測試,時間很趕,實現很難。

FPS是手遊裡面公認最難做的品類,因為它需要雙手同時操作,包含移動,瞄準和射擊三個緯度,卻又很難達到端遊的技術深度。我們做了很多準備工作,當時市面上的FPS手遊基本都是站樁打槍,體驗遠不及端遊,我們努力思考能夠創新的點,盡力在手機上重現端遊的操作。

舊的經驗不再成立,新的問題還在不斷堆積,像是無法暫停的俄羅斯方塊,一路上只能摸索,用不斷試錯和用戶調研的笨方法,打磨最適合的移動和射擊手感,也尋找著能夠帶來體驗革新的新技術。

那一年,團隊80多個兄弟姐妹一起全力以赴,頂著巨大的壓力逐漸把手頭的事情一件件辦好。事後看看好像很不可思議,但確實把遊戲做出來了。雖然還有不少不完美的地方,但在聽取玩家反饋修修改改中,新的經驗體系也在逐漸建立,在行業內外都得到了一定認可。

《逆戰》端遊和《穿越火線》手遊都是在最初什麼都沒有的情況下從零做出來的,只能從頭跟到尾,在無人區做創新。而最重要的一點是保持對所做內容的熱愛和了解,努力用心深入,總有天會取得一些突破。

仿佛一種冥冥中的機緣,由於當時緊密的鍛鍊和受認可的遊戲品質,2016年,我們得到了為《使命召喚》這個世界級IP研發手遊Demo的機會。如果當初因為太難而放棄,如今就可能與整個項目失之交臂。當然,伴隨新項目而來的,也有新的壓力。

多年前,《使命召喚》就已經有過手遊化的嘗試,比如09年的《使命召喚:殭屍》和13年的《使命召喚:突擊隊》,但都不算很成功。知名IP的改編手遊,必然要能打動其核心的受眾,而他們大多是硬核的端遊FPS愛好者。

身為國內團隊,如何做出一款能夠打動全球玩家,符合系列特色的《使命召喚手遊》,對我們是極高的要求,也是在兩年中我們不斷思考準備的問題。為此,我們儘可能招募人才,團隊逐漸擴充到200人以上。

但到了2018年,迎來了手遊界的另一道分水嶺。手遊的畫面標準大幅提升,市面上出現許多精美的同類型作品,如果《使命召喚手遊》仍處於相同水平,那麼必將失去自身競爭力。面對考驗,我們決定對遊戲的畫面呈現與體驗手感進一步升級,儘可能做到業界頂尖的水準。

為了實現這一目標,必須自主學習和研究合適的技術方案,我們成立了工作室引擎中臺團隊,統一製作管線和技術管線,建立新的畫面標準,使用PBR去復刻整個主機COD的畫面效果。在這個摸著石頭過河的過程中,我們逐漸學習了新的製作理念,改變了團隊的研發方式。

但作品是好是壞,總得交給時間與大眾去檢驗。2019年10月,在我們的緊張關注下,《使命召喚手遊》正式上線海外,很快於一周內突破1億次下載,首月就取得了亮眼的成績,這讓我們欣喜無比。到了12月,意外的喜訊傳來,《使命召喚手遊》得到了基於用戶投票的Google Play年度最佳遊戲等多個獎項,隨後,我們又被邀請去洛杉磯微軟劇院參加2019年的TGA年度頒獎典禮。當主持人念出最佳移動端遊戲歸於《使命召喚手遊》的那一刻,團隊一起在臺下歡呼。那個瞬間,才真正是覺得自己團隊做的遊戲,終於被歐美的主流遊戲玩家和行業所認可了。

然而考驗很快到來,由於傳統FPS遊戲很容易陷入玩法缺少重複可玩性的困局,從12月開始,《使命召喚手遊》的活躍和新玩家數都有所下降,玩家們希望體驗到更新鮮豐富的玩法內容,如何提高產能與保持品質成了擺在我們眼前的迫切問題。

幸運的是,之前對於製作技術和流程改進的執著,讓我們在與時間賽跑的忙亂中穩住了腳跟。由於升級了製作管線,我們得以在短時間內完成新內容的開發和品質測試,速度幾乎是其他同類遊戲的三倍,讓玩家在每個賽季都能有許多新鮮內容去體驗,遊戲的數據和玩家的評價也開始平穩回升。

這個月,2020年TGA即將舉辦,《使命召喚手遊》再次得到「最佳移動端遊戲」提名,這對於我們是很大的鼓舞,證明了我們當初的決定是對的,越是時間緊迫的情況下,越是要沉住氣去做一些費時費力的事情,耐心打磨,反而效果會更好,玩家能感受到你的誠意和用心。

行業快速變化,技術不斷迭代,玩家的審美與需求也在逐漸提高,壓力是每一位從業者都會面對的常態,乃至整個社會的現狀。只能在邊學邊做的過程中保持不斷研究的熱忱,雖然不免焦慮,過後卻總能有所成長。

天美J3工作室技術總監Shadow

大家好,我是Shadow,現任天美J3工作室技術總監,參與研發的《使命召喚手遊(CoDM)》也在今天與大家見面。

有幸受邀答題,也希望藉此機會,與大家分享這些年自己在天美的成長經歷。

一、接觸編程,為愛入「坑」

我的編程學習開始於很小的年紀,1995年,還在上小學的我有幸加入了計算機實驗班,學習風靡一時的Logo語言。這使當時的我從中不光學到了編程的入門知識,也學到許多形象直觀的幾何知識。而這便是我與編程的起源。

因為在學校中學習的基礎編程知識和因為遊戲所得的編程方面的實踐,2003年高中畢業後,我便很自然地選了軟體工程專業,在大學中我還通過做一些web開發,小賺了一筆。因此2007年畢業之後自然還是選擇繼續走編程這條路,由於對遊戲行業的熱忱,進入比較知名的國內遊戲廠商——西山居。參與了《劍網3》的工具組負責測試工具的開發工作。

二、「硬剛」難點,精進技術

2009年,整個遊戲開發圈的氛圍很好,許多工程師會在社區裡分享自己的經驗,甚至把自己的心得彙編成冊,我也從中結識到許多優秀的同行,當時在社區上認識了一些騰訊的朋友,後來經推薦,於2011年加入了騰訊,進入了《逆戰》(當時叫「T-game」)項目組。

在過往的經歷中,我開發過測試工具,也做過Gameplay開發,加入騰訊時,由於想要嘗試不同的領域,遊戲引擎似乎是一個不錯的方向。當時的leader告訴我:「項目組剛好缺一個做引擎和底層系統的工程師,你可以試試」。雖然這樣的機會出現在了面前,但我內心十分忐忑——當時的我對Unreal(虛幻)引擎一無所知;然而最終我仍是決定硬著頭皮,抓住這個機會。

利用正式入職前一個月在家的時間,我通過各種渠道將虛幻3引擎的源碼翻來覆去地研究。面對困難,拖延和逃避最終只會讓心態變糟,不如儘量提前做一些準備工作,會讓自己更有底氣。這樣的習慣在我的工作實踐中被證明是有用的。

起初,主要的困難還是來源於對引擎不夠了解,而在團隊裡,每個人都有自己研究和專精的領域,可能只有我一個人負責引擎,所以只能拼命自學。尤記得接觸遊戲引擎的前半年,每天都會學到晚上11點半。不將當日的技術問題解決,是無法安心入睡的。每天思考的都是引擎相關的各種難題,許多解決方案也都是偶爾刷牙時靈光一現想到的。

2012年,入職半年之後,我對於虛幻3引擎已經有一定的熟悉程度,其他同事遇到的疑難雜症,比如性能優化問題、動態加載方案問題、內存控制問題,以及不明崩潰問題,都會找我尋求協助。而我通過這樣的方式,也在不知不覺中實現了技術沉澱,掌握了大量引擎相關的一線技術,例如:如何優化引擎性能,如何架構引擎底層,如何實現一些特定特性等。

2012年,解決大規模怪物性能問題

初入T-game項目組,我幫助《逆戰》解決了當時出現的內存膨脹問題。網遊和單機遊戲不同,單機遊戲的資源總量往往是定好的,但網遊會隨著運營的深入而不斷增加,例如:《逆戰》起初可能只有200多種武器,但隨著版本迭代,可能會出現500種武器,甚至上千種武器。當資源變多後,如果遊戲內存沒有提前規劃清晰,就可能會出現崩潰現象。

針對這個問題,我們專門做了比較完善的內存加載控制的方案。當時的方案現在看來仍舊不夠完美,但思路上已經是比較先進的了,也確實解決了《逆戰》內存控制的問題。

回頭來看,《逆戰》這個項目對我有相當大的意義,在那幾年個人的技術積累是非常快的,在思考層面上,也從原來比較粗暴的單純解決問題,轉化成為系統性思考。在長遠的層面上,往更深度、底層的地方探索,追求更高的技術境界。

很多難題看似沒有眉目,但當你擁有一套系統性的思考框架時,把每個小的細節放在這個框架下,通過一些端倪像偵探一樣不斷反推,可能就會找到突破口。

很多技術同學遇到問題會嘗試網絡上現有的解決方案,如果發現行不通,就會得出這個技術難題目前無法解決的結論,或者通過「規避」的方式,「繞過」技術問題。之所以這樣,一方面是對困難有畏懼心理,另一方面思路依然鍛鍊不夠,比較閉塞。我們要學會不僅要用自己現存的知識去推導,思維的廣度與靈活度的邊界還需要拓展。

要想拓寬邊界,我認為需要通過解決一些看起來沒法解決的問題才能實現。「硬剛」難點這個過程可能會很漫長,但很有價值。以《逆戰》這個例子來說,查找問題原因可能花了1-2天的時間,但一旦想明白了,解決問題不過幾分鐘的事情。當這次邁過去了,以後同類的問題就再也難不倒自己。

有了系統性的思維和解決問題的經驗後,在遇到問題時也會很鎮定,相信自己一定能夠解決,在解決問題時就會很有條理,不會慌張。

對一個20多歲的人來說,只要能把單一的問題解決好,可能就會在職場中獲得一席之地。但對一個30多歲的人來說,一定要成為某個領域中的專家,在某個地方有很深的積累,才能繼續在技術領域上做下去,否則越往後面走會越發困難。我在騰訊晉升速度算比較快的,可能與我一開始就想明白了這個問題有關,從一開始就把目光放得更長。

三、初領團隊,攻研手遊

2015年4月底,現在的leader邀請我參與《穿越火線》手遊的製作,讓我有了搭建客戶端團隊的機會, 2015年10月《穿越火線手遊(CFM)》便正式上線。

這個速度現在看來依然是非常快的,在做《CFM》的時候,比起技術上的困難,更難的是如何根據當下需求組建出合適的團隊。那時市場上沒有成功的射擊類手遊案例,團隊內大多數人也都沒有成功的手遊項目經驗;所以大家面對的都是一個未知的領域。

2015年 試驗使用3Dtouth技術

當時我們花了不少時間從頭制定各種方案,解決了很多比較核心的問題,比如自由移動射擊遊戲中網絡同步的問題;高、中、低配機型的性能優化問題等;在《CFM》項目的後半階段,我們在遊戲內也做了各種各樣的模式,比如「戰術競技」模式。

在做《CFM》的「戰術競技」模式時,由於J3工作室還沒有技術美術(TA)同學,缺少次世代的製作經驗,並且沒有能夠借鑑的同類型手遊,因此我們使用了《CFM》的開發方式並借鑑了傳統MMORPG的經驗去實現玩法。其實,當時做的不是一個大世界的射擊遊戲,而是用MMORPG的技術去實現這種玩法。當時使用了很多「古老」的方式,例如:在大世界烘焙的階段,我們經常會在場景美術同學旁邊架起一張行軍床,去解決一個個的問題,那時基本處於是通宵等版本的階段,非常耗時耗力。

使用軟體光柵化解決開放世界性能問題

我一直相信管理好一個團隊,首先還是要去識別出不同的人才。只有知道每個員工適合做什麼,特點是什麼,才能把他們安排到恰當的崗位上,並促使他們去主動思考,給自己定下目標,向著這個目標進步。

我當時告訴團隊的同學,每半年他們應該及時反思,自己完成了一項工作後,裡面所採用的技術是否是業界領先的?做出的方案是不是最好的?是否對項目和對自己都有一個長期的技術布局?如果答案是肯定的,那麼才說明你在這一階段中,確實得到了提升。2016年,CFM已經開始實現PBR的製作管線:

國內最先使用PBR技術的手遊團隊

我在管理團隊上一直會有意識地建立「二級梯隊」——當一個團隊越來越大,很難自己一個人把所有事情都管理的井井有條,這時候團隊有同學主動站出來,幫助理順整個團隊。有的同學可能擅長管理Gameplay開發工作,有的同學可以管引擎和渲染方案,有的同學能夠做好日常的系統,還有的同學可以解決一些疑難問題。這些同學需要自己有意識地做一些授權,讓他們去多承擔一些核心工作,這樣他們會在這塊領域中,做得越來越好,團隊中的技術人才也就逐漸培養起來了。

其次,新加入團隊的同學,一定要是和目前團隊中的同學是不同的,這個不同可能是他擁有團隊目前所沒有的技術,也可能是他能夠完成一些團隊不擅長的事情,比如對外溝通等。這樣團隊才會變得更好。

如果團隊招一個人只是為了提升一些工作量,那為什麼不想想,是否可以通過更好的工作模式和效率工具,來提升工作量?一個團隊的發展無論是思維模式上,還是工作產能上是一定會遇到瓶頸的,只有外面的新想法,才能打破一個圈子裡的固有思維。

因此,從一個leader的層面而言,CFM對我意義也很大。在這個項目中,我學到了如何真正管理好一個團隊,如何幫助大家成長。當時CFM團隊培養出了一批技術人才,現在他們很多都在公司裡面的不同項目中扮演著中堅的角色。

每個人都不可避免會有不了解的領域,多從身邊的同學身上去學習,可以形成一個互相帶動的良性氛圍。

對團隊而言,團隊性學習可以避免知識盲區;對個人而言,團隊性學習也同樣有價值。團隊內的每個人在各自負責的板塊如果做到了業界頂尖,那麼即使從團隊內抽出來,他的能力也可以在業界中處於一個比較好的位置。

為了推行團隊性學習,在每年年初,團隊會訂立引擎組的技術Roadmap,明確在這個階段要實現什麼,要達到怎樣的目標。之後組員會在Roadmap的各個關鍵指標中,定義自己的目標,例如,我自己的探索方向,就是下一代CI的構建方案。

再比如虛幻引擎方面,就要先對引擎流程做梳理,然後對差異性打包,從各個方面思考,基於大的目標完成目標拆解。拆解出來之後,我們會用2-3周時間,確定出我們引擎組的Roadmap,之後就進入執行階段。

當然引擎組的工作很多來源於項目的一些需求,我們會把項目需求跟Roadmap技術布局結合,分配到每一個人身上,之後確定優先級,確定每周的迭代。讓大家有40%-50%的時間能做自己的技術研究,有60%的時間左右去支撐一些項目落地。

這樣既能保證技術前沿的東西能得到研究和發展,也能保證所有項目都做得更好。同時,我們也會探索適合於中臺團隊的項目管理,或者說團隊管理方式。

四、引領進步,使命召喚

《CFM》上線後,在2016年的上半年完成了《使命召喚手遊(CoDM)》的DEMO,並幫助項目組的後續開發擴充了人力。直到2018年,這時項目在設計方向上有了一些變化,需要做相關的技術更新以確保遊戲能順利上線。

我18年重新回歸CoDM項目組的時候,當時整個項目處於渲染方案、整體畫面水平都需要做一定程度的更新。因為,和同時期的同類型遊戲相比,如果畫面上還處於相同水平,那麼《使命召喚手遊(CoDM)》將沒有任何競爭力。既然《使命召喚手遊(CoDM)》要在2019年上線,那麼遊戲的整個品質,包括畫面呈現,甚至是手感,都要去升級,要做就把它做到業界裡面最頂尖的水平。

我們當時學習了很多的技術方案,例如:渲染方案、PBR方案,以及GDC的技術分享等。

復刻主機級畫面

作為技術人員,以前思考更多的是實現和滿足玩法需求,對於品質、畫面,製作管線上的理解會比較淺,只要採用人海戰術能夠實現玩法便算是解決了問題,完成了需求。但在《使命召喚手遊(CoDM)》中,我們樹立了明確的目標,要成為業界最好畫面的手遊。面對這樣的命題,對於美術製作,技術美術(TA)和圖形程序的要求當然會越來越高。

為了達到這一目標,我們開始研究使用的技術方案,對使命召喚在端遊上的技術進行拆分。同時在PBR上,我們著眼於最先進的生產管線的打造。甚至在製作每一張貼圖、每一張材質、每一個效果的時候,我們都會一起討論,這是以前都沒有出現過的。我們逐漸學習到了新的製作理念、逐漸改變了團隊的研發方式。

不斷探索新做法:多層地貌優化地形效果

在過往的遊戲研發過程中,各個職位的同學是比較割裂的,遊戲的研發是各職位同學各司其職完成各自的功能,最後融合產出一個玩法正確但是品質不高的遊戲。早期的技術方案是某一個技術功能和技術點的實現,例如:為了滿足遊戲性能的需要,我們會要求美術將畫面進行精簡,直到能夠符合性能的要求。這其實也就是採用「規避」的方式解決問題,問題雖然看似解決了,但實際上還存在,只是沒有暴露出來。

而現在我們探討更多的是管線和工具,我們的工作流應該是怎麼樣的。例如:哪些功能應該是由技術美術(TA)同學負責,TA跟美術同學的配合,畫面精細程度,做Showcase的階段、在不損害任何畫質的基礎上去優化性能等等。

程序化生成貫穿於整個製作流程

在研發《使命召喚手遊(CoDM)》的過程中,也感受到了動視對遊戲IP打造的認知,往往比騰訊更高,因此在合作中也會遇到各種困難需要解決。

CoDM的團隊規模也是我第一次面對的,我們必須去面對大團隊合作的問題。也正因此,通過項目的歷練,整個思維方法,從技術性的思考方式,變成了更偏工程性的思考方式,也就是更關注項目整體的工作流和工具流,關注如何保證版本穩定,如何保證後續運營的代碼更新量較少,這都是在技術思考中融入了產品和項目管理元素的體現。

CoDM的開發人數眾多,在多人提交代碼時,如何確保開發規範?測試更是達到了百人,如何通過一個可靠的機制將團隊運作起來?全球各個地區版本發布如何進行?每個角色、每個人的任務、需求都不同,想把這些難題劃分清楚,需要很可靠的項目管理模式。我們會定期開展晨會,確保各個模塊的負責人能夠定期交流,讓信息在項目組內部流通起來;同時建立更「共通」的工作模式和流程,改變原本單人單點突破的原始生產模式。

我們甚至組建了一個「Unity聯合團隊」,設計了幾個大的目標,大家朝著「業界頂尖」的目標去落實。後來用了前沿技術方案和Unity引擎上做結合的方案,對Unity底層的很多渲染方案進行了重寫,打造出了如今《使命召喚手遊(CoDM)》用的引擎。

經過《使命召喚手遊(CoDM)》這個項目,我認為未來的一個趨勢是,引擎組必將從1.0時代升級到2.0時代。

所謂1.0時代,就是每個項目組裡實現的功能,都是無法復用的,更不用提中間件的概念,所有的東西都只是為了這個項目而服務,每次都等同於從零開始重新開發。團隊之前遇到問題時,通常是靠不斷增加人力,招納優秀人才來解決。但這樣的模式,對團隊人才本身是沒有好處的。人才從一個項目轉移到另一個項目,其實沒有根本性質的提升。1.0時代的引擎組就是支持項目,項目需要什麼,我們做什麼。為了改變這個現象,引擎組升級計劃勢在必行。

在整體引擎中臺裡面,我們為手遊實現挺多令人興奮的技術:

自研烘焙器提升畫面效果

2.0時代,我們通過Roadmap牽引、OKR制度以及項目需求管理流程,讓很多東西變得更加有體系化,而不是純粹「打遊擊」。

在未來,引擎組的定位是介於大中臺之間的小中臺,其實是為了更好地服務項目,也會在不同的階段去思考不同的工作方式。例如,在項目的攻堅階段,引擎組可以做到全力支援項目組,在有限的時間內獲得成功;而過了項目攻堅階段後,我們會思考未來2-3年內應該做何種技術布局。

在特定遊戲品類下,大的技術命題可能是較為主觀的判斷,但是較好把握。我們也會通過Roadmap制度的牽引,在組內去客觀分析我們需要儲備的技術能力,之後去提前布局與在項目中實踐落地。

五、華麗轉身,永遠引領下一代產品

2020年,身份有了一定的變化,繼續作為管理者負責引擎中臺,也擔任工作室下一代新項目製作人的角色。值得興奮的是,團隊能夠拋開包袱使用下一代技術去完成一款產品,團隊每天都在進步,每天都會因為一些新穎的feature的實現而尖叫,同時團隊也在期待更多新人同學加入。

不知不覺來到天美已經接近九年,也遇到了很多才華橫溢的同事,在思維的碰撞中得到了很多成長與啟發。身為技術人,我感觸最深的一點在於,我們不妨用一種產品的思維去客觀看待整體,深入思考能夠改進的地方。

比如個人成長上,可以把自己當成一個產品,設置一個長期目標,部署進度節點來檢驗自己的進步,倒逼自己成長;團隊管理層面,可以從管理人員變成管理流程,優化工具和路徑來提升效率;而在項目研運上,也可以跳出框架,思考是否存在讓所有項目都能通用的技術方案,搭建一個成熟的引擎中臺 ......

這並不容易,就像近年有句話說「多數人為了逃避真正的思考,願意做任何事情」,但只有通過不斷的反省和優化,我們才有可能進步,成為更理想的自己,這是我在天美學到的重要一課。

對於有志在遊戲研發行業打拼的技術同學,我希望能努力共勉,《使命召喚手遊(CoDM)》也隨時歡迎充滿熱忱的人才加入。

天美J3工作室美術總監BrianTao

不知不覺來天美九年多了,從琳琅天上的一隻透明小鮮肉到擔心髮際線的天美J3美術總監,有太多難忘的故事,在這裡,我想分享一下我在天美的成長經歷。

入職騰訊之前,我的夢想是參與科幻電影大作的製作,作為一名概念設計師,我沉迷於科幻世界的人類故事和大熒幕中宏大壯觀的CG畫面。我渴望獲得參與製作科幻電影和遊戲的機會,為此,每天我都會做相關題材的練習,然而在當時國內這一領域幾乎是一片空白,很難找到合適的項目機會。

一次偶然的機會,我在網上看見了偶像前輩ZAN的作品,得知他正負責開發一款叫做T-Game的遊戲,我非常喜歡項目的風格,於是主動加了他的QQ並把作品發給他,交流的同時也表達了希望參與科幻項目的渴望,但是當時沒有被錄取。

過了一段時間, ZAN突然聯繫我,他應該是在網上看到了我的新作品,發現了我的進步,於是正式邀請我參與T-Game的原畫設計,這是琳琅天上的一款科幻寫實題材的槍戰遊戲,就是後來的《逆戰》,我毫不猶豫地來了深圳。一名年輕人,得到了一個工作,這份工作正好是他感興趣的事情,一切都是最好的安排。

來了騰訊以後,我才見識到原來還有那麼多低調的大神隱於市。以前只能通過網絡看到發圖的大神,過來後才發現有更多的高手都在項目組踏踏實實地出活。身邊一下子有了很多有共同愛好的工作夥伴,而且可以結合項目一起交流學習。從此以後,不再是一個人艱難的摸索,而是和同事們交流提升,受到工作室掃地僧們的薰陶感染,提高了眼界,這個時期我的專業能力突飛猛進。

下圖為當時2013-2014年的一些作品。

個人早期作品

《逆戰》上線後,受到了許多槍戰遊戲玩家的喜愛,漸漸成為一款有代表性的國產FPS端遊,辦起了電競比賽,打造了一個槍戰遊戲社區。我以為自己會按部就班地在《逆戰》一直畫下去,沒想到時代開始變了……隨著智慧型手機的普及,手遊時代來臨了。

這時期手遊市場可謂一片藍海,遊戲是做一款火一款,大家都開始轉型投身到手遊開發的浪潮之中,琳琅天上、臥龍和天美藝遊工作室正式合併升級為天美工作室群,《逆戰》團隊成為了天美J3工作室。

此時我們拿到《穿越火線》的授權,我開始參與《穿越火線》的手遊預研。這一時期,市面上的手遊還都是輕度休閒手遊,最強勢的應該是消除類、跑酷類和一些卡牌遊戲……沒有成功的重度競技類遊戲,更沒有成功的可自由移動的射擊遊戲。

當時我們在探索沒有人成功過的領域,同時期別人在開發的射擊遊戲基本都是站樁打槍,我們的目標是將端遊PVP體驗在手遊中還原,觸屏搖杆控制角色移動,復刻端遊的3C(Control、Camera、Character,即操控、鏡頭、角色)操作。在《逆戰》端遊開發中積累的經驗,讓我們在眾多競爭者中脫穎而出,很好地完成了《穿越火線》的手遊版。

《穿越火線:槍戰王者》(以下簡稱CFM)上線後,玩家的反饋讓我們欣喜若狂。不論是遊戲的操控體驗還是遊戲的畫面品質,在當時都達到了頂尖水平,新一代的玩家不僅接受了手機上的搖杆操作,手遊的電競也開始發展起來,自由移動射擊被證明是年輕玩家認可且喜愛的手遊模式。

在這段經歷中,我個人也隨著項目得到了成長和提升,從《逆戰》原畫轉變成CFM的主美,從此走上了另外一條路,不得不放下畫筆,把精力更多放在整體美術品質把控和團隊管理上。

在所有工作室的不懈努力下,天美在這個時期製作了非常多的精品遊戲,當玩家聽到「TiMi」這個聲音的時候,就知道這是一款具有品質保證的遊戲。

「天美」就這樣漸漸成為了國內玩家熟知的遊戲品牌。隨著團隊遊戲製作水平的提升,天美的下一個目標是「出海」,我們要進軍海外,要讓世界看見天美。

於是我們接到了一個新的任務,開發《使命召喚(Call of Duty)》的手遊版本,遊戲將面向全球玩家。

有了前幾年開發CFM所積累的經驗,我們充滿自信地開始了新項目的預研,但是國內的成功經驗並不能完全適用於西方國家。那段時間我們遇到了很多困難,主要在於國內外對於遊戲製作的理念不同,還有東西方文化審美上的分歧。

比如在角色設計方面,我們的考慮更偏向符合東方審美的視覺外觀,IP方則更多考慮角色形象是否真實有說服力,是否有軍事感,美術設計嚴格限制在框架裡面,太保守,容易把受眾群體限制在小圈子裡。通過無數次的碰撞交流,雙方漸漸開始理解對方的理念和文化。於是我們開始融合東西方各自的優點做設計,最終成功地製作出不少原創角色和武器。

其中人氣最高的艾本就是很好案例,這個角色是保留了IP方追求的寫實軍事美術風格,又融合了符合東方審美的設計。

艾本

背負著《使命召喚》系列的光環,面對海外的3A主機遊戲用戶,我們必須重新定義手遊的標杆,不僅僅在美術設計上,遊戲品質上更亟需質的飛躍。

那個時期我們開始按照國際3A遊戲標準擴充團隊,提升團隊成員綜合水平,完善工作管線。除了海內外美術專家,在TAT(程序向TA,即程序向技術美術)、TAA(美術向TA,即美術向技術美術)等細分專業領域也陸續有專家加入我們。

在《使命召喚手遊》(以下簡稱CoDM)的研發進程推動下,我們從小作坊式的開發模式慢慢進化為專業的工業化遊戲開發流程。在團隊每一位同學不懈的努力下,CoDM相繼在海外獲得了「遊戲界奧斯卡」TGA的年度最佳手遊獎,GooglePlay年度最受用戶歡迎遊戲獎,以及細分領域內的G.A.N.G(Game Audio Network Guild,全球最大的遊戲音頻行業組織)最佳音效獎等一系列重要獎項,逐漸打響了天美在世界的知名度,也算是為「出海」交了一份優秀答卷。

在這期間還有個難忘的小插曲。我們美術團隊在探索3D掃描技術的時候,我自告奮勇當了一回模特用於實驗。後來我們需要在韓國地區上線一個亞洲角色,由於時間很趕,來不及重新設計製作。這時想到我之前掃的面部模型完成度比較高,於是角色組拿著我的臉一頓猛修,就這樣陰差陽錯地把「我」給上線了,值得欣慰的是當時在韓國地區反響很好,我也就這樣間接成為了CoDM中的一名戰士(絕不是自戀)。

隨著CoDM國服版本緊鑼密鼓的上線進程,我們的美術團隊又面臨了更多挑戰。在東西方版本更新節奏不統一的情況下,一個團隊如何能做到東西方兩個版本同時開發迭代?在大部分美術資產都需要共用的情況下,如何做出東西方玩家都能喜歡的美術設計?……

更重要的是,J3工作室又有了新的目標,未來,我們要繼續打磨遊戲品質,提升IP的影響力,同時開始在美術風格化上做更多的探索,包括《逆戰》手遊在內的多個項目紛紛立項……手忙腳亂的同時,我們意識到,工作室的在研項目越來越多,開發組的效率和產能不足以匹配我們面臨的挑戰。我們需要更多的人力資源來完善我們的管線,提升整個工作室的研發效率。

改變現狀是迫不及待的,此後我們成立了多個工作室的中臺,包括引擎組、TA(技術美術)組、視頻組還有美術基地,美術基地分布在三個城市:成都、上海、深圳。這些中臺同時可以支持多個項目的開發,成為所有項目組的堅強後盾,也漸漸成為項目資產的最大生產力。並且中臺組也都是由行業中的佼佼者組成。在這段經歷中,我個人的工作也隨著工作室的發展進程產生了變化,從項目組的主美慢慢地轉變為對整個J3工作室的美術支持。

為了實現J3工作室的新目標,我們希望繼續完善工作室的能力樹,潛下心來打造遊戲內容,從世界觀架構到每一個遊戲Feature的包裝,都會嚴謹地按照一流的標準來設計,用匠心和最高專業水平來為玩家創造內容,在十幾年的經驗積累上做更多探索和嘗試。團隊也很有信心,接下來J3工作室在研的新項目都將以更高品質的面貌呈現給玩家。

這些年大家一直都在忙碌著做出一款又一款的遊戲,不知不覺中,當初琳琅天上的一支科幻寫實射擊獨苗項目組,如今已茁壯成長為一個近600人的專業射擊類遊戲工作室,團隊也是從草臺班子升級成為了流程完善的模範工作室,我也從一個熱愛科幻的菜鳥概念設計師成長為天美J3工作室的美術總監。

一路走來,個人的提升發展其實與平臺的發展密不可分,天美的發展帶動了天美人的個人發展,天美的發展也離不開每一個天美人的努力。在天美我遇到了一群志同道合的夥伴,且有幸遇到了目標清晰的領導,更有幸遇到了很多執行力強勁、個人能力突出的下屬。

現在看到國內科幻題材的內容越來越多,比如前幾年《三體》的大火,《流浪地球》的成功,都是每一個踏踏實實的內容創作者堅持不懈地努力得來的。作為一個開發者,我們要目標清晰,堅持做自己認為好的內容,時代會給我們答案。

在此,真誠的希望各位有志之士可以加入天美,和我們一起用心創造快樂,提升玩家娛樂品質。

相關焦點

  • 天美工作室簡介
    天美工作室群屬於騰訊遊戲旗下的一個工作室群。2008年,騰訊遊戲正式確立了以工作室為基礎的自研遊戲組織體系,並成立了琳琅天上、臥龍等多個自研工作室。[1]2014年因戰略發展需要,騰訊互娛進行了旗下自研工作室的組織結構調整,琳琅天上、臥龍、天美藝遊正式合併升級為天美工作室群(英文名:TiMiStudioGroup)。
  • CODM遊戲反饋過於真實!和平精英卻像在打BB彈
    目前比較受歡迎的兩款fps手遊《和平精英》和codm,在這方面也有著很大的區別,也許這會是決定這兩款遊戲能走得多遠的重要因素。fps遊戲裡的打擊感,簡單說來就是子彈擊中敵人之後給我們帶來的反饋,再具體一點,就是子彈擊中目標之後,目標的身體的反應,要給我們玩家一種真實地擊中了目標的感覺。
  • 谷歌建遊戲開發工作室,聘索尼遊戲開發負責人
    網易科技訊3月5日消息,據外媒報導,谷歌宣布其已經聘請到索尼遊戲開發負責人香農·斯塔斯蒂爾(Shannon Studstay),負責領導其位於美國加州洛杉磯地區的遊戲開發工作室Stadia Games and Entertainment
  • CODM國服上線生存模式!
    惡魔島整體相較於codm中其他地圖,其地圖已經很大了,但對比於其他遊戲的吃雞地圖確實小了許多,但地圖小並不影響這張圖的遊戲性,最多40人組成十餘支隊伍,在這個海洋包圍著的小島上,展開激烈的戰鬥,角逐出最後的勝利隊伍。惡魔島地圖在地圖上以中間的監獄為基點,共劃分了九塊區域,每塊區域的地形、資源密集度都不一致。
  • 《DayZ》開發工作未停止!官方再關一個開發工作室
    《DayZ》雖然開創了開放世界生存遊戲,但是在幕後開發上一直存在著問題,該作在Steam的搶先體驗停留了將近5年的時間,最終在2018年底才正式發售。雖然已經正式發售,不過該作的開發問題依舊沒有解決,甚至還有增加的趨勢。
  • 微軟工作室劇變 大量內部開發團隊遭解散 轉載
    提起獅頭工作室(Lionhead),恐怕是不少玩家心頭最喜愛的遊戲製作組之一,曾製作了《黑與白》、《神鬼寓言》系列、《電影大亨》等大獲成功的作品。而這家工作室近期的新作是《神鬼寓言:傳奇》,一款定位為在線多人競技的免費遊戲。不過我們已經等不到這款遊戲正式上市了,微軟在其官方博客宣布,正式取消《神鬼寓言:傳奇》的開發,同時將計劃關閉這家位於英國的資深遊戲工作室。
  • 上線首日暢銷第四,《使命召喚手遊》背後不為人知的開發故事
    這款遊戲開發背後又有哪些不為人知的故事?三位CODM開發者——天美J3工作室總經理Tjamc、天美J3工作室技術總監Shadow、天美J3工作室美術總監BrianTao分別從不同的角度,分享了他們的開發歷程。
  • 高凌風兒子親述父死訊 餘天慟:怎麼會走
    晚間近十一時,高凌風兒子葛兆恩[微博](寶弟)、生前好友餘天、張帝與張魁面對媒體,寶弟親述父親死訊,餘天淚眼婆娑不舍:「這麼臭屁的人怎麼會走?」張魁將與一票老友商議高的後事處理,望他勿念家事,一路好走。
  • Bad Robot成立遊戲工作室 《求生之路》製作人新3A開發中
    Bad Robot成立遊戲工作室 《求生之路》製作人新3A開發中 時間:2020-12-12 10:48:31 來源:Venture Beat
  • 採訪小島工作室:《死亡擱淺》有這些開發幕後故事與你分享
    近期隨著《死亡擱淺》PC版的到來,小島工作室這款與眾不同的作品讓全球更多玩家接觸了前所未有的遊戲體驗。酒本海旗男:從PS4版的早期開發階段開始,我們就一直在與Guerilla交流關於在PC上的Decima引擎的信息。對於這兩個團隊來說,開發環境真的很重要,不僅是如何改進,而且如何提高表現也很重要,我們一直在這方面緊密合作。
  • 2K宣布成立新工作室Cloud Chamber負責《生化奇兵》系列新作開發
    2K官方正式宣布成立Cloud Chamber,這是該公司旗下最新的全資遊戲開發工作室。
  • 2K宣布成立Cloud Chamber工作室負責開發其後續作品
    ,該工作室已經開始致力於《生化奇兵》(BioShock)系列的下一次迭代作品,該遊戲將在未來幾年內開發完成。這個引人入勝的過程啟發了我們,將自己的創意想像為無形的元素,再通過與工作室的日常協作,使這些元素被呈現在屏幕上。 簡而言之,我們的工作室就是由人組成的雲室!關於工作室的人數,目前我們在舊金山灣區和魁北克蒙特婁的兩個工作室有一支小型開發人員團隊,規模仍然較小。團隊目前不從事任何其他項目,致力於《生化奇兵》。
  • 結合日式開發優勢,網易在日設立次世代主機遊戲開發工作室 「櫻花...
    今日,中國領先網際網路科技公司網易(納斯達克證券交易所代碼:NTES)宣布在日本東京組建次世代家用機遊戲研發工作室「櫻花工作室「,並同步開啟「東京辦公室」的人事招聘。網易組建「櫻花工作室」,進軍次世代遊戲研發作為全球領先的在線遊戲開發與發行公司,網易遊戲一直處於網路遊戲自主研發領域的前端,致力於為來自全球的「遊戲熱愛者們」打造能夠共享,值得熱愛的高品質遊戲
  • 開發微信表情包火爆朋友圈 太原12棟工作室一戰成名
    微信表情包一戰成名 工作室創始人是一位海歸太原小夥兒  成功開發了深受網民喜愛的微信表情包產品,讓12棟工作室一戰成名。業內諸多知名網際網路公司了解到12棟工作室是一家山西公司,而不是北京、上海的公司,都為之驚詫。他們不知道,為了這次爆發,12棟工作室的合伙人如同一群在大海裡奮勇向前的泳手,已默默為之付出多年。
  • 《平如美棠》編輯親述:7年過去了,我們為什麼忘不掉
    受出版人雜誌之邀,《平如美棠》圖書編輯陰牧云為我們講述了她和平如爺爺因書結緣的故事。饒平如手書自輓聯《平如美棠》記述了饒平如和妻子美棠一生的愛情故事。他們一生波折,到暮年才有一個安定的居所,但老病相催,她卻已經到了生命的盡頭。
  • 原《DayZ》開發工作室關閉 官方:遊戲更新不會停
    據外媒GamesIndustry.biz報導,波西米亞互娛關閉了其位於布拉提斯拉瓦市的開發工作室。報導稱,本次關閉的工作室曾負責《DayZ》原作的開發,本款作品的雛形是《武裝突襲2》的一款Mod,最終拓展為《DayZ》這款作品。
  • 若風親述爭議源頭
    若風親述爭議源頭 馬上有酒局:究竟怎樣才算「核心玩家」?若風親述爭議源頭 來源:網絡 作者:曉鏑 時間:2020-12-12
  • 《生化奇兵》新作確認開發中,2K已為它成立新工作室
    《生化奇兵》系列自初代推出以來一直廣受玩家和媒體的好評,也是2K旗下最成功的系列之一,但2013年的《生化奇兵:無限》發售之後,主力開發工作室Irrational Games被改組,大幅減員並改名為 Ghost Story Games,從那之後這個系列就再也沒有音訊了。
  • 網易在日本設立「櫻花工作室」 開發次世代主機遊戲
    網易遊戲官網發布公告,宣布將結合日式開發優勢,在日本設立次世代主機遊戲開發工作室 「櫻花工作室」,一起來了解一下吧。
  • 【VG解秘】Telltale 一家有故事的工作室
    2012年,迪士尼斥資40.5億美元完成了對盧卡斯影業的收購,作為後者子公司的LucasArts工作室被一併收編至迪士尼帳下。2013年4月,迪士尼遣散了LucasArts的所有員工,正處於開發中的項目全部取消。如今的LucasArts充其量只是一具手握熱門IP的空殼,但在上世紀90年代,他們卻是無可爭議的歐美頂尖工作室。