近期隨著《死亡擱淺》PC版的到來,小島工作室這款與眾不同的作品讓全球更多玩家接觸了前所未有的遊戲體驗。A9VG和全球多家媒體共同在505 Games的協助下遠程採訪了小島工作室的多位成員,包括藝術總監新川洋司、技術總監酒本海旗男、社區負責人齊藤昭義、作曲家Ludvig Forssell,請他們詳細介紹了本作的設計理念和PC版的移植過程,以及在這個特殊時期下對於「人與人之間聯繫」的看法。
左起:藝術總監新川洋司、技術總監酒本海旗男、社區負責人齊藤昭義、作曲家Ludvig Forssell
藝術部分
——《死亡擱淺》的視覺設計過程是如何開始的?它是如何與遊戲的其他核心理念相融合的?
新川洋司:通常是先有小島先生的情節或想法,然後我會把這些想法擴展開來,比如背景、故事和世界形象。《死亡擱淺》設定在了冰島偉大的自然風景畫面中,所以它的背景圖像實際上已經設定好了。
——創建人物形象的過程是怎樣的?是你先你畫角色然後尋找演員,還是最初有一批演員然後你在藝術作品中為他們創造形象?
新川洋司:有各種各樣的情況。一種是演員已經決定好了,並開始考慮這些演員的造型。另一種是先畫出圖像,然後再決定演員。
——您還記得為《死亡擱淺》畫的第一幅畫作嗎,是什麼內容呢?
新川洋司:是主角山姆的裝束。通常我們需要創建一個示例的遊戲場景,這個時候你會需要一個玩家角色,所以我們會創造一個非常原型階段的山姆。在那個時候他的服裝還沒有決定,所以現在回頭看,最初的他和現在遊戲裡的完全不一樣。
——在遊戲中,哪個設計讓你迭代了最多的次數才得到了現在的結果?
新川洋司:我想說的是山姆的套裝和「捕手」(Catcher)生物的設計,尤其是體型更大的那些傢伙。我們有著很多嘗試和出現了很多錯誤,最初開始我們希望它看起來更加科幻,比如山姆的衣服更接近未來派的太空服,捕手生物看起來也非常強壯,是那種標準的怪物敵人。但是當我們將其放進遊戲中之後,發現遊戲缺少了真實感,這不是一個玩家能夠共情的東西。所以在經歷這個過程之後,我們決定讓它更接近真實的樣子。
——當設計機器人和車輛這樣的機械元素時,你認為它們在世界上可能存在的真實性或可信度有多高?讓他們看起來酷是更重要的事嗎?
新川洋司:我會從功能開始想起,創造最基礎的部分,當然還要考慮結構。但更重要的是要思考當玩家在遊戲中進行交互/控制時,它的表現會好嗎?它的動作看起來會自然嗎?它會根據操作來移動嗎?這些因素非常重要。因此最終需要考慮平衡這些點之後進行設計。
——我認為你的機械設計最引人注目的特點之一就是它們的表現力和情感。儘管是機器,你的設計總能以某種方式喚起情感。讓奧卓德克掃描儀之類的機械活靈活現的關鍵是什麼?你是如何在本作中推動這方面的設計的?
新川洋司:我喜歡汽車和自行車。儘管它們是機械的,但人們有時會把這些設計稱為「性感」,就好像它們具有生命。我總是想在我所做的任何機械設計中加入這種感覺,把「性感的外表」或感覺帶入其中。也許這就是為什麼你會有這樣的感覺。
——《死亡擱淺》是一種令人難以置信的電影體驗。是什麼電影靈感指導了你們的藝術團隊設計出了本作的電影效果和感覺?
新川洋司:實際上我並沒有想太多如何給人一種電影的體驗。當然,小島先生有時會試圖分享自己想像中的影像,讓人想起電影中的某個場景,但是通常他希望表現的影像要更加複雜。我更關注的是如何創造更好的遊戲體驗,所以不太會從電影裡找靈感。
——安德烈·塔可夫斯基對你或《死亡擱淺》的視覺方面有什麼影響嗎?
新川洋司:我沒有看過他的電影也沒有讀過他的書,很抱歉。我此前曾說過自己受到了裝飾藝術(Art Deco)的啟發,但這種裝飾藝術運動實際上是在那個時候傳入美國的,不過它確實演變成了一種美國風格,所以這是我研究的另一件事。遺憾的是我對當時的俄羅斯建築沒有太深的了解,但我必須說羅德欽科對我的所有設計都產生了影響,前衛風格令人震驚,設計和功能之間的平衡水平很高。很難說我沒有受到影響。
——很多恐怖電影都是在封閉的、幽閉恐怖的空間裡進行的。《死亡擱淺》有時也很可怕,但讓我印象深刻的是你們能夠在開闊的空間裡製造恐懼感,這是如何實現的?
新川洋司:我認為對比度在這方面起了很大的作用。當你走過的土地和環境突然變成了黑暗的柏油世界,這種對比有助於增強對它的恐懼感。
——這些年來,你和小島先生的合作方式發生了變化嗎?
新川洋司:事實上,沒有。20多年來,我覺得我們的工作方式是一樣的。
技術部分
——本作的PC版現已推出,遊戲的哪些方面會受益於PC的強大性能呢?
新川洋司:我認為是更高幀數下流暢的畫面能讓你在玩遊戲時獲得身臨其境的體驗,動作也會更自然。超寬屏顯示器會支持過場動畫,一定會給你一個電影般的體驗。遊戲玩法也會改變,當你從屏幕上得到了更多的信息時,這種感覺也會是全新的。
——PC版《死亡擱淺》是從計劃最初就確定的嗎?
酒本海旗男:是的,實際上在PS4版的開發過程中,PC版就在計劃中。然而我們當時把開發重點放在了PS4上,所以這件事並沒有改變兩個版本的時間安排。
——你們與Guerrilla Games有著緊密的合作,Guerrilla在《死亡擱淺》的PC版中有多大程度的參與?
酒本海旗男:從PS4版的早期開發階段開始,我們就一直在與Guerilla交流關於在PC上的Decima引擎的信息。對於這兩個團隊來說,開發環境真的很重要,不僅是如何改進,而且如何提高表現也很重要,我們一直在這方面緊密合作。
——你們會在PC版的《死亡擱淺》上加入DXR光線追蹤和DLSS嗎?
酒本海旗男:支持DLSS,但很遺憾不支持光線跟蹤。我們當然對這項技術很感興趣,並且已經對其進行了研究、測試,但考慮到我們希望儘快向PC用戶推出本作的PC版本,我們決定這次不實施該功能。但我想在我們的下一個作品中考慮這一點。
——(PC版死亡擱淺)用戶是否可以創建或使用mod?
酒本海旗男:很遺憾不能。由於我們在遊戲中使用了很多演員,所以我們想確保演員們都是我們一起拍攝和創造的角色,但這並不是唯一的原因。
——PS4和PC玩家會看到彼此的建築或共享同一個在線世界嗎?
酒本海旗男:這一次我們做了一個專用的伺服器來運行PC的《死亡擱淺》。所以PS4和PC玩家不在同一個伺服器上。不過在PC伺服器上,Steam玩家和Epic玩家都會在上面,所以他們可以看到並共享在線世界。
——將來在PS5上玩《死亡擱淺》會有什麼增強的支持嗎?如果有,您希望探索哪方面的功能?
酒本海旗男:我們現在最關注的是PC版的《死亡擱淺》,我們不能對PS5說什麼。但一旦我們稍微喘口氣,在推出PC版之後我們肯定會更深入地研究它,並希望我們能做出一些決定以及讓大家知道。
內容部分
——用戶不斷發現小島秀夫的遊戲是有預見性的,比如預言了高科技武器、私人軍事公司等等,身穿外骨骼機甲的快遞員讓《死亡擱淺》又一次預言成真了。請問上帝和小島還說了什麼,好讓我們提前準備一下?
齊藤昭義:小島曾表示他完全不知道會發生如此大規模的疫情。有人問他是不是先知,他明確表示自己不是。因為如果他是的話,他說他會創造出更多的暢銷作品。
——《死亡擱淺》提出了一個孤獨和自省的旅程,歸功於開羅爾網絡以及與其他玩家的聯繫可以使自己轉變為一種「合唱」體驗,在此過程中彼此幫助可以立即產生明顯的好處。(假如能夠連接的話)你們認為PC玩家會更傾向於接受連接PC玩家而不是主機玩家嗎?
齊藤昭義:這款遊戲的PS4版於去年11月發布,而PC版於今年7月發布。在這兩段時間裡,世界發生了當時沒有人預測到的重大變化。我認為對每個人來說,不僅僅是主機玩家和PC玩家,而是每個人對連接的想法都有所改變。《死亡擱淺》中的一個主題是聯繫,所以我認為人們對它的理解會大不相同。希望是以積極的方式(去理解)。
——這款遊戲不僅提供了一個獨特的科幻想像,而且還通過非凡的演員們呈現了令人難忘的角色:諾曼·瑞杜斯,麥斯·米科爾森,蕾雅·賽杜和瑪格麗特·庫裡等等。請問哪位演員更重視這個項目?除了諾曼·瑞杜斯,因為他在很多場合都表達了他對它的關心。
齊藤昭義:當這個項目開始並邀請演員參與的時候,通常是由小島先生直接與演員聯繫和溝通的,不是通過代理人或代表。然後他們通常會面對面談話,小島先生會解釋遊戲的概念,同時建立直接的聯繫和信任。因此,所有的演員都說這個項目很特別。
——當攀爬懸崖或穿過陡峭的小路時,玩家有機會聽到數首由Low Roar譜寫的歌曲,這些歌曲與令人沮喪的美景一起可以激起內心強烈的情感。你們什麼時候發現Low Roar的音樂的?又是如何產生這種藝術合作的?
齊藤昭義:當時我不在那裡,但我聽小島先生說,他發現Low Roar完全是巧合。在調研《死亡擱淺》項目時,小島先生在冰島(發現的)。
——你認為本作中最好的音樂是哪首?
Ludvig Forssell:對我來說這一定是「BB's Theme」。我真的花了很多時間在這首歌上,這是我專業創作的第一首人聲/流行歌曲。我認為這很好地體現了我自己的風格,同時也很適合這款遊戲,它能很好地觸及玩家的情感點。
——《合金裝備V》和《死亡擱淺》的原聲音樂都很棒,但是很難找到你之前的作品。是怎樣的機會讓你加入小島工作室的?
Ludvig Forssell:MGS1是我成長過程中最喜歡的遊戲之一,我還記得10歲左右時在朋友家玩它。我從來沒有想過我將來會和製作這款遊戲的人一起工作。實際上我先是加入了我的前僱主,後來在日本的大學畢業後加入了Kojima Productions。多年來我在公司裡贏得了信任,然後才成為了這些音樂的作曲家。我以前做過一些小項目,但這些項目都是針對僅在日本發行的遊戲,所以這些作品很難找到。
——你的音樂有非常獨特和辨識度高的聲音。你有參考其他作曲家或者受到某人的啟發嗎?
Ludvig Forssell:我相信在藝術中創造的一切都代表著你通過生活積累的經驗和影響,我聽過和喜歡的每一首音樂都引導了我所創作的作品。當然在為《死亡擱淺》創作音樂時的第一個想法是出自於聽了John Carpenter、Goblin、Disasterpeace和Stockhausen等藝術家的作品,但最後必須依靠自己的直覺。
——Kojima Productions有沒有計劃在遊戲產業之外開發《死亡擱淺》的宇宙?比如書或漫畫?
齊藤昭義:有的,作為一個產品,我們非常重視我們的IP。《死亡擱淺》是我們工作室的第一款作品,所以這真的很特別。目前我們還沒有任何計劃可以宣布,但我們一直在考慮如何擴展我們的IP。
——能談談更多關於你們和Valve的合作嗎?你們是怎麼認識他們的?
齊藤昭義:前一段時間小島先生拜訪了VALVE並見到了Gabe Newell。他們倆都對太空充滿了迷戀,就在那一刻他們一拍即合。通常都是小島直接與人見面並建立工作室之間的聯繫,然後想法交流變得很熱烈,來來回回直到你看到我們今天所擁有的東西為止。
酒本海旗男:我是在不久前他們參觀我們在東京的工作室時見到他們的。從那以後,每當我們聯絡他們的時候都會得到支持。
——和Valve合作的《半衰期》《傳送門》內容是PC版獨佔的嗎?
酒本海旗男:關於這些額外的內容,我現在能說的是這是PC版獨佔的。
——相比製作一個長期系列遊戲的續作,在開發《死亡擱淺》這種新項目時,你會需要經歷什麼額外的步驟嗎?
新川洋司:續作在開始設定美術時會更加容易。面對新IP的話時常會有「難產」的問題,這比開發續作難多了。
——《死亡擱淺》中的多人遊戲機制是實驗性的,它也對遊戲玩法產生了直接影響。團隊對這個結果滿意嗎?小島工作室的下一款遊戲會有類似的實驗嗎?
齊藤昭義:我們看到了這麼多人積極地幫助別人,這真是一件很棒的事。看到這麼多不同類型的遊玩風格真是令人驚訝,就像有些人修路根本停不下來,有人則是一直在送貨。當然我們會更專業地研究它,並為我們未來的作品做打算。
——在當前的世界形勢下,在孤立的人類之間建立聯繫的想法比遊戲最初發售時更加強大。如今有新的一批玩家遊玩PC版遊戲,你認為遊戲的故事會在更深層次上引起新玩家的共鳴嗎?他們中的許多人實際上已經與現實世界隔絕了。
新川洋司:我看過一些粉絲在推特上說,他們在玩了《死亡擱淺》後,對那些給你運送傳遞東西的人更感激了。從這個意義上說,似乎在我們的日常生活中,你玩遊戲時的感受似乎有著更大的影響力。所以是的,特別是對於那些第一次在PC上玩《死亡擱淺》遊戲的人來說,在目前情況下的這個世界上,是的,可能會有更多的情感聯繫和感受。