原作者:Iain Harris
Battle royale一詞最早出現於17世紀James Howard的喜劇All Mistaken/the Mad Couple中,自此之後battle royale似乎都帶著著一絲莊嚴、宏偉的感覺。「Royale」一詞在這個短語中或許只是起到輔助作用,但是它能給我們一種為國王而戰的使命感。
所以這大概也是為什麼騰訊《絕地求生:刺激戰場》(PUBG:Exhilarating Battlefield)以及網易《終結者2:審判日》(Rules of Survival)這樣的battle royale遊戲要做得這麼大規模——100個玩家同時為生存而戰,目標是成為戰場上最後活下來的人。
但這也不禁讓我們產生了疑問——battle royale遊戲一定要做成這麼大場面、大規模的嗎?世界各地的獨立開發者有沒有機會參與到這個市場潮流中?幸運的是,這裡有一群優秀的手遊專家能夠為我們解答。
獨立開發者能夠參與到這個潮流中嗎?
他們製作大型多人遊戲的風險有多大?對於那些想嘗試的人能給些建議嗎?
Aaron Fothergill(Strange Flavour的合作創始人)
啊,又有人說「我要做個MMO遊戲」了。不管你是在哪個遊戲開發論壇或者是小組,總是會有那種什麼都沒做過的新人蹦出來問「我有一個關於MMO遊戲的好主意,請問我該怎麼寫代碼?」
從獨立遊戲的角度來說我並不認為這完全不可行(但是對於不懂編程開發新手來說還是不太實際),關鍵在於你對MMO遊戲規模要有規劃。
MMO遊戲的發展歷史比我們大多數想的要長得多。在電腦剛問世不久的時代,玩家是通過電腦雜誌或者奇幻遊戲雜誌上的廣告進行註冊,然後把你的當周/當月的艦隊行動計劃寫下來,然後寄出去。
託管公司會實施每個玩家的行動,完成所有戰役然後把結果寄回去。現在的速度可是快多了。
在所有的MMO類型中肯定是有一些衍生類遊戲適合獨立開發者們下手,其實我們正打算在Fish!中應用MMO機制。
在Flick Fishing的早期版本中我們就有使用這種多人模式,名為FishNet——就是讓玩家創造一個遊戲,獲得一個由五個或者六個字母組成的邀請碼。使用邀請碼的人就可以加入到你的FishNet中,主機伺服器會一直關注誰抓到了最大的魚。
在Fish!中我們把個人邀請碼擴展成了團隊邀請碼,那樣玩家就能直接創造團隊或者是加入團隊。每周/月,伺服器就會列出抓到最大的魚的團隊,或者是捕撈數量最多的團隊,給與獎勵。
遊戲不會產生大量的即時數據,但是分數是實時更新的,大規模數量的玩家也不會讓遊戲過載。(Flick Fishing版本的FishNet有幾百萬玩家的數據在Xserve上運行。)
去年.io遊戲也是一大熱門領域。Unity甚至還提供了遊戲製作以及伺服器搭建教程,所以對於獨立開發者們來說,.io遊戲無疑是MMO機制的最佳載體之一,就看你想把資源用在哪裡了。
我的建議是想清楚你要把開發時間花在哪裡——遊戲畫面?即時反饋(很燒錢)?還是你想做一個緊張、有趣、簡單的遊戲?
根據你的個人能力劃出一個可行的範圍。如果你想把戰鬥弄成是「房間式」風格,就比如限制每個遊戲區的人數,那我估計你能避免挺多遊戲規模方面的問題。
Rules of Survival(from pocketgamer.biz)
Tanya X. Short(Kitfox Games的創意總監)
我同意Aaron的觀點,MMO遊戲燃起了我的玩家之心,而且從很多方面來說,它們依然還有一些未經探索的玩法值得挖掘。
既然現在有那麼多好用、簡單的網絡插件,我當然希望有更多獨立遊戲開發者能夠製作多人遊戲,亮出他們的新點子,把MMO遊戲引入一個新的時代(雖說battle royale來的有點遲)。
如果我們都足夠勇敢,那麼MMO遊戲的第二個黃金時代就會出現。研究研究A Tale in the Desert、Subterfuge以及SpryFox旗下的遊戲,看看能學到些什麼。
具體來說,我特別鼓勵獨立開發者們在未完全開發的大規模co-op遊戲或者大型不對稱設計遊戲上進行創新,因為那裡有很多成熟的東西可以直接拿來用。
第一個遊戲就做MMO可能不太理智,其實就算是第一百個,MMO也不是一個非常合適的選擇。但是既然你有夢想,有時候就該做個勇往直前的「傻瓜」。
Pierre-Luc Vettier(Zero Games Studios CEO)
我認為對於獨立遊戲開發者來說,哪裡都有機會。七八年前就有獨立開發者想做MMO遊戲了,比如受《火箭聯盟》啟發的遊戲、多人版本的第一人稱射擊遊戲以及模仿《我的世界》的遊戲。
不管是在遊戲主機還是PC平臺上,一旦出現了新的潮流,有些獨立開發者就馬上抓住這個機遇,把它應用到移動產品上,有時候效果還不錯。
如果你是一個手遊設計師,非常喜歡一款新出的熱門主機/PC新遊戲,而且你發現移動平臺上沒有類似的遊戲,於是你就想把這種遊戲體驗移植到你的主場,這是很正常的想法。
現在要加入battle royale有點晚了,要是在幾個月前的話機會就比較多了。如果你錯失了某個潮流,那你就安心等待下一個,反應再快點就好啦。
關於製作大型多人遊戲我沒辦法給出什麼建議,畢竟我掌握的相關知識不是特別多。但就我看來,現在製作大型多人遊戲的風險比以前小很多了,因為現在有各種各樣的工具可以幫助獨立開發者。
但是它畢竟還是一個比較複雜的類型,需要一個有經驗(或者工作熱情極高)的團隊來一起完成,即時多人遊戲的設計會受到很多限制因素的影響,最終成品的效果也存在著不確定性。
Molly Heady-Carroll(Arcane Circus合作創始人&首席設計師)
獨立遊戲開發者有沒有機會參與battle royale?
創新無處不在,而那些願意承擔風險小型開發團隊正是創新的主要群體。Battle royale的潮流引領者《絕地求生》是起源於一個mod,所以怎麼能說獨立開發者沒有機會參與呢?
其實我很好奇battle royale遊戲能火多久。它會成為下一個死亡競賽(death match)或者是部落模式(horde mode)嗎?我猜這要看其它遊戲願不願意用了。
如果battle royale成為遊戲的常用模式(就跟上述提到的模式一樣),它會成為遊戲中非常重要的部分。這樣的話,在各種類型的射擊遊戲中battle royale就成了必不可少的遊戲模式,從另一方面來說它也會因為太過普遍而成為不了遊戲的亮點。
他們製作大型多人遊戲的風險有多大?對於那些想嘗試的人能給些建議嗎?
我們現在正在開發自己的多人遊戲。多人遊戲肯定有它獨特的挑戰,但是我並不認為它比其它任何類型遊戲的風險都高。(除非你打算做一個《魔獸世界》那樣的MMO獨立遊戲,那就太可怕了,別那麼做!)
獨立開發者有很大機會可以通過製作手遊脫穎而出。Reptile Games,也就是《致命聯盟》(Lethal League)的開發團隊,寫過一篇很有意思的文章,有段話討論的是獨立多人遊戲:
「在Steam上,多人在線遊戲的價值應該是顯而易見的。人們對遊戲的興趣是無止境的,只要有合適的誘因他們就能被新的遊戲所吸引。網遊設定也讓很多遊戲成為市場中的贏家,但是它的作用很像是增效器,意思就是說遊戲本體還是最重要的。」雖然他講的是Steam平臺,但是我認為獨立手遊也是這個道理。
有很多工具和插件可以幫助小型遊戲團隊渡過難關(比如Firebase、AppWarp Cloud、Photon Engine),創造出一個多人遊戲。
我的建議是開發者們應該根據團隊的資源、預算來做遊戲。如果遇到困難,看看有沒有可以用的工具或者有沒有辦法向誰尋求幫助。
如果還是沒辦法解決,那你可能得對遊戲做出調整了,要有一個周密的計劃!挑戰自我是一件好事,但是執著於空中樓閣會讓大家都很辛苦。
Ben Murch(Perchang合作創始人)
獨立遊戲開發者有沒有機會參與battle royale?
「想在這一行謀生,有三種方法:動作快,智商高或者會騙人。我不想騙人。雖然我相信,這棟樓裡有很多聰明人,但是動作快才最容易取勝。」——《商海通牒》臺詞。
如果讓我引用一句/段話來回答這個問題,那這就是我唯一的答案。Jeremy Irons在電影裡提出了這個一針見血的觀點。那些開創性的遊戲就是最先出現的,然後才有模仿者,再後來就有冒充者,也就是騙人的產品。
有很多開發者都想通過克隆《絕地求生》來快速獲利。而聰明的開發者會抓住這個潮流,創造出有特點的東西,這就是獨立開發者們擅長的事。我們人數不多,做事不用過那麼多環節,可以嘗試很多新想法然後快速判斷它可不可行。
然而,我覺得這與人們一開始就選擇當獨立開發者的原因背道而馳——我們是想嘗試自己的創意、創造出新的遊戲體裁、做別人不敢做的事,你明白我的意思了吧?我們的目的不是二次創作。所以,這個問題應該是「為什麼獨立開發者要加入這個潮流?」
他們製作大型多人遊戲的風險有多大?對於那些想嘗試的人能給些建議嗎?
這涉及到很多問題。你要用哪個平臺?你要做哪種類型的MMO?玩家的互動方式是怎樣的?
《絕地求生》是一個大型多人遊戲,但Words With Friends也是啊。首先先考慮下你的開發預算,如果在製作過程中發現成本過高了那就考慮一下尋求合作夥伴,能夠幫助你解決資金問題,把遊戲做下去。
想想遊戲的吸引點是什麼。把《絕地求生》搬到太空中並不是什麼能夠引爆全球的好點子。然而,如果你在遊戲玩法上做一些改變那可能還會有機會。
總而言之,我覺得大型多人遊戲對獨立開發者來說還算是高風險項目。但是不要畏懼,你知道人們對高風險項目的看法。
Tanya X. Short(Kitfox Games的創意總監)
有人玩了這星期剛發行的One Hour One Life嗎?多人遊戲設計師都應該去玩一玩,
它採用了一種新方式來促進玩家之間合作關係,認同對方的指導、共同維護聯盟。
Dan Menard(Double Stallion的CEO)
我覺得battle royale還是挺酷的,很多開發者都會選擇緊跟潮流,但是我不確定《絕地求生》的成功有多少要歸功於它的整體遊戲結構——也就是簡單的遊戲模式+一大堆不確定因素。
實際上,《絕地求生》就是在一個非常安靜、空曠的遊戲世界中展開高度緊張刺激的行動。並不是每個角落都有玩家潛伏著,但是遊戲給你的感覺就是這樣的。有很多效仿者都沒弄明白這點。
儘管如此,這一類型的遊戲還是具有無限的可能性。就像MOBA遊戲一樣,DOTA是潮流的源頭,一直到現在新MOBA遊戲還是層出不窮。
Nathan Fouts(Mommy’s Best Games創始人)
就如Tanya所說的,One Hour One Life是一個很棒的遊戲,也是一個非常好的獨立作品。Jason Rohrer也是遊戲設計界的一大人才。獨立開發者還是有機會進入battle royale/MMO領域的,但是具體的設計概念可能會有所不同。
他們製作大型多人遊戲的風險有多大?對於那些想嘗試的人能給些建議嗎?
對於「大型多人遊戲」,獨立開發者們應該要有自己的想法,不要糾結於大家眼中的遊戲應該是怎樣的。他們需要去改變規則或者是創造規則,不要被傳統多人遊戲的海量工作內容壓得喘不過氣。
我想我們都明白跟《堡壘之夜》這樣的遊戲硬碰硬是在送人頭吧?在遊戲中加點新花樣,選一個有趣的、可行的藝術風格,這對於小型團隊來說這就是一個比較好的開始。
比如說在couch co-op遊戲中應用battle royale模式?
Travis Ryan(Dumpling Design工作室負責人)
獨立遊戲開發者有沒有機會參與battle royale?
把遊戲行業的競爭想成是battle royale,100個產品同時投入到市場中。
雖說潮流的引領者並不一定只能是大型遊戲開發公司,小型開發團隊也可以,他們可以將有限的資源用在刀刃上,創造出新鮮而獨特的東西,但是battle royale所帶來的挑戰不是那麼好解決的。
玩家基礎是確保良好遊戲體驗的關鍵,這就意味著高額運營成本和後勤保障還只是你邁出的第一步。
他們製作大型多人遊戲的風險有多大?對於那些想嘗試的人能給些建議嗎?
在如今,開發battle royale遊戲的風險其實也沒比單人遊戲高到哪裡去。先想一個大概,遊戲結構是怎麼樣的,規模能到多大/靈活性有多高。早期的battle royale mods,甚至是初始階段的《我的世界》都是從小做起,逐漸累積玩家進而擴大、成型。
去年,我們因為一系列的原因轉向製作新型的多人遊戲。主要還是因為我們十分熱衷於這些遊戲,我們也想把多人遊戲的開發過程變得有趣些。
另外,在這種更注重反饋的開發過程中(遊戲邦註:尤其是移動平臺),我們可以和玩家們一起迭代、創造出新的內容、發行核心體驗,但一切會如何發展我們也無法完全確定。聽起來很刺激哈?
AR遊戲Smash Tanks!是我們的第一款產品,我們的核心想法是讓同一地區的玩家在同一塊地方使用AR進行多人遊戲,我們打算在累積到一定數量的玩家後就把這個遊戲移植到線上,我們距離那個標準還有相當一段距離。我們還要對收費模式進行重新評估(目前Smash Tanks!還是付費遊戲,多人遊戲玩家肯定要難過了哈?),遊戲平臺也會進一步擴大(安卓馬上就有了!)。
如果進展不順利,我們會將這些經驗運用到下一個多人遊戲上,然後再利用新的知識對之前的項目進行優化。
我認為多人遊戲的可擴展性是非常重要的,這不僅僅關係到產品本身,還關係到它的市場表現。在玩家看來,你做的每一個改變、增加的每一個東西都是遊戲的新章節,同時也是吸引他們下載遊戲的新機會。
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