「自主」的創作 淺談日本同人遊戲發展史

2021-02-15 GameRes遊資網

獨立遊戲(Indie Game)這個名詞雖然是近幾年才開始被廣泛使用,不過由業餘創作者或小型工作室自行製作遊戲發布或販賣的模式可是早就已經存在。遠在歐美的獨立遊戲文化入侵日本之前,自產自主的11區人民早就已經開拓出了諸如comiket、XXonly、各種同人遊戲展等等小眾文化交流場所,這些濃厚的遊戲文化氣氛吸引了大量的業餘遊戲製作愛好者,而他們同時也在日本發達的同人文化的影響下,孕育出了「同人遊戲文化圈」這種日本遊戲界所獨有的生態環境,諸如東方、寒蟬就是在這個文化圈內發展茁壯的代表。不過,日本的同人遊戲與歐美的獨立遊戲相比有著非常顯著的不同,這一差異不僅僅體現在諸多日本傳統遊戲廠商當前深陷泥沼的處境,雙方的獨立遊戲開發者身處的環境也存在顯著區別:在歐美獨立遊戲產業已經能夠發出令世界無法忽視的聲音的同時,日本獨立遊戲開發者仍然默默無聞,幾乎沒有渠道去發出自己的聲音。

雖然有部分如《洞窟物語》之類被翻譯成多種語言,以及移植到多個平臺上,在全世界掀起了一股熱潮,但是孤掌難鳴的氣氛仍然籠罩在整個日本獨立遊戲界——在西方獨立遊戲開發者獲得全世界關注的同時,就如《憤怒的小鳥》、《時空幻境》等作品享譽全球,而日本的獨立遊戲開發者更多的陷入了孤芳自賞的窘境。文化符號過於強烈的同人遊戲聚集了大量忠實的愛好者,卻同時也散發著強烈「圈外人免入」的拒絕氣息。不過說到底,想要兩面討好本就是個不實際的事情,對於身為小眾遊戲愛好者的我來說,安於一隅的日本同人遊戲反倒是更具魅力,也正是因此才誕生了這篇也許略顯不嚴謹的考究文。但說到底,不管是歐美的獨立遊戲,還是日本的同人遊戲,製作出有趣的遊戲——那才是最重要的東西。

1.同人遊戲和獨立遊戲

「同人」一詞來自日語的「どうじん」,原指有著相同志向的人們,即同好。不過以ACG文化中的用詞來說,更多的是指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。把這個概念衍生下來,同人遊戲也就是意指業餘的個人或者小規模的同人社團所製作的電子遊戲,主要用於和由公司出品的商業遊戲的區分,內容有原創故事的同人遊戲,也有基於已有動漫遊戲作品的二次創作同人遊戲。其中特別值得一提的就是神主那最具盛名的東方系列,湧現出諸多「同人的」同人遊戲,也就是所謂的「二次」同人、「三次」同人,甚至某一時期都成為了同人遊戲的主流,而此類遊戲的盛行也直接導致很多人產生了對同人遊戲的錯誤認識。實際上同人遊戲並非一定就要是基於某部作品的再創作,到現在這個詞更多代表的是「非正式商業性遊戲」這種含義,廣義來講,只要是非商業性質的遊戲,都可以冠上同人遊戲的標籤。

這個概念也容易和現在特別風行的「獨立遊戲」混淆,後者雖說同樣是指非商業開發及無資金影響獨立完成製作的遊戲,但是兩者還是有不少的差別。從作品的流通手段來說,前者往往是代表那些無法在一般遊戲軟體商店購入的作品,若是把因果逆轉,那也就正是因為無法像商業遊戲那樣擺在正規店面上賣才被稱為「同人」遊戲嘛。想要入手的話,就得親自去跑Comiket或者其他同人展會,以及專門的同人遊戲寄賣商店,當然還有部分作品可以通過製作者的網站訂購。而獨立遊戲更多的是在網路遊戲商店上販賣(如Steam、AppStore、GooglePlay等軟體平臺),有些作品甚至只存在下載檔而無實體商品。此外同人遊戲與獨立遊戲更大的區別就在於類似於文化圈和理念的差異。其實在日本發展出獨自生態的同人文化下,在「同人遊戲」這個詞彙中就已經包含了一些較具限定性的狹義條件,正如日本很少稱自己的同人遊戲為「獨立遊戲」,歐美的獨立遊戲也不會在介紹時寫成「同人遊戲」;同時獨立遊戲的實驗性質比較濃,往往以革新的觀念或者圖像表現形式這種遊戲創意為賣點,而同人遊戲靠的是故事和遊戲氛圍,在已有事物上特別是流行文化的共同點加以修改創作的情況頗多。但最後從從廣義上來看的話,這兩者之間也並不存在非常嚴格的界限,相互混合彼此因素的情況也是時有發生。其實圖簡單的話,在碰到無法區分這兩者的情況下,只要把和ACG文化相關的非商業遊戲稱作「同人遊戲」基本也就沒錯了。

2.和同人誌寄賣會同時成長的同人遊戲文化

正如前文所述,同人遊戲的出現和Comiket這樣的同人展會是息息相關的。畢竟日本的國民性偏向保守,並不像歐美那些人富有不安於室的冒險精神,對於早些年的日本創作者來說,腦海裡大都不存在 「個人出版」這種傾向,若是說想要製作遊戲的話,那也就只能加入正規的商業公司,或者多半把自己的作品或創意賣給商業公司或發行商,以他們的名義推出。而同人展會的開放性也使得同人遊戲的製作者們多出一個能夠輕鬆將作品變成商品的渠道,雖說早期的同人遊戲大都是出於興趣和分享,但是自己的作品被他人購買卻也會給製作者帶來作品獲得認同的極大滿足感——畢竟「遊戲」遲早都要背負著 「展示在世人面前」的宿命。

歷史上最早出現在Comiket展會上的遊戲(此時還被視為「同人軟體」)就是帝國軟體社團(帝國ソフト)的《ニ·コ·ニ·コ女の子パズル(微笑女孩的謎語)》,時間是1983年的C25……而現在C84的餘韻已經漸漸淡去,想想Comiket能夠持續運營這麼久,還真是一件很厲害的事情呢。把思緒轉回來,下一年帝國軟體社團再度帶著新作《人魚の涙(人魚的眼淚)》襲到展會上,從名字上來考慮的話,這部作品很可能就是以高橋留美子《人魚系列》漫畫為原型的二次創作遊戲,而且這也是最先打出「同人遊戲」招牌的遊戲。至於遊戲的可玩性到現在來看自然是不值一提,不過《人魚の涙》卻是一部只要談起同人遊戲起源則必定會提到的極具歷史意義的作品。

但是在之後大部分的同人誌銷售會上,由於不能於現場展示內容,同人遊戲開始被限制不允許擺設攤位販賣(現在可以通過攜帶的筆記本電腦來確認遊戲內容,所以這個問題基本已經被解決),不過隨著家用機的普及,遊戲製作者以及遊戲不斷增多,迫於日益上漲的需求,在1988年4月首次出現了主要用於銷售同人軟體和同人遊戲的銷售會。

進入90年代之後,「視覺小說」開始進場。1992年CHUNSOFT發售了任天堂遊戲機用的視覺小說《弟切草》, 1994年發布了《鎌鼬之夜》。這兩部作品使得把文章、圖片、音樂、演出融為一體的視覺小說為人所知,並且對之後的同人遊戲界的作品風格流向造成了巨大影響(雖說作品本身並不是同人遊戲),最典型如龍騎士07就曾坦言《弟切草》是他淪為視覺小說俘虜的契機。

緊隨其後,我們熟知的 Leaf相繼發售了《雫》(1996年),《痕》(1996年),《To Heart》(1997年)這三部視覺小說,key發售了《kanon》(1999年)。這些作品在玩家以及同人創作者中造成的轟動效應,想必也不需要我多加累述,如同人小組「渡邊製作所」的格鬥遊戲《The Queen of Heart (格鬥女皇)》系列(1998年)和「はちみつくまさん(蜂蜜熊)」的RPG《Kanon RPG》都是對葉鍵系遊戲進行二次創作的RPG遊戲,尤其是以《ToHeart》角色為主的二設格鬥遊戲《格鬥女皇98》,在推出之後在網絡上引起極為廣泛的討論,受這個遊戲影響而進入同人遊戲創作圈的人不在少數,此後二次創作的同人遊戲數量開始增加。與此同時,網絡販賣、商店寄賣等等流通軌道也開始逐步發展起來。此時雖然也有不少一次創作(原創)的視覺小說,如「王宮魔法劇團」(八月社成立公司之前的同人社團)的《One Way Love 薄荷物語》,卻可憐兮兮的無人問津。

伴隨著網絡的普及和高質量同人遊戲的湧現,同人遊戲的概念逐漸廣為人知,不過說到底在大眾的眼光中還是帶有「止步於同人」的這種偏見:同人遊戲畢竟是由業餘愛好者所製作的遊戲,受困於人手和經濟,作品創意不錯但是還是無法和商業作品媲美。而讓人意識到蘊含在同人遊戲這個概念裡面的無限可能性——就是「三大同人奇蹟」的問世。

3.三大同人奇蹟的出現

在2000年品質和銷售量都不遜色於商業化遊戲的劃時代作品「月姬」橫空出現,一時成為話題。在2002年冬季展會上,還有「TYPE-MOON」和「渡邊製作所」合作開發的月姬同人格鬥遊戲「MELTY BLOOD」發售,之後還有衍生開來的月姬動畫與漫畫,完全擺出了一副不輸於商業領域的多媒體合作的架勢。在搜羅了大量資金之後,於2003年TYPE-MOON更是直截了當的將使自己發家的同人社團解散,轉身成立了「有限會社Notes」,成為了業餘遊戲製作小團體晉升為商業遊戲公司的典型例子。

之後自然輪到了和同人話題有扯不完關係的《東方Project》。系列的首部遊戲是1995年發布的NEC PC-9801遊戲《東方異靈傳》,之後在1997年至1998年陸續發布了同樣平臺的四部遊戲。直到東方系列第六部,也就是神主ZUN成立「上海愛麗絲幻樂團」後,轉戰到Windows平臺上發布的第一個遊戲《東方紅魔鄉》(2002年)為開端,東方的二次設定同人遊戲、三次設定、甚至四次設定相關的創作物不斷湧現,而且種類繁多,嚴重刺激到了同人界的創作潮流。

同樣在2002年夏天,龍騎士07的視覺小說《寒蟬鳴泣之時》驟然成為話題。從第一部「鬼隱篇」在網上免費公布以來,結構嚴謹的故事構成(主觀看法)和悽美殘酷的描寫讓人見識到了龍騎士07的才能,在個人網站以及2ch板塊都吸引了廣泛的人群參與討論。到8月於Comiket發布了包括鬼隱篇在內的完整遊戲,此後遊戲的人氣更是如加速度般迅猛增長。而且遊戲摒棄了大多同人遊戲中必有的工口內容,特意做成全年齡向的推理解密遊戲,成為了一部獨樹一幟的作品。在2006年還有「07th Expansion」和「黃昏邊境」聯合開發的對戰動作遊戲「ひぐらしデイブレイク(寒蟬休日)」發售,不過由於寒蟬自成體系的世界觀,外人很難參與,導致寒蟬並沒有多少值得一提的二次同人創作作品,但是合作漫畫、廣播劇、小說,甚至還有動漫等等商業化合作倒是層出不窮。

到現在來介紹這個近乎人人所知的「同人三大奇蹟」雖覺得不免覺得有些多餘。不過正是這些舉世矚目的作品奠定了同人遊戲的創作基石,受到這些作品驚人成功的激勵而進入同人創作界的製作者數不勝數。而且隨著《月姬》和《寒蟬》陸續在商業上取得的成功,同人和商業的界限也漸漸變得曖昧不清,有供職於商業軟體公司的專業人士把同人遊戲製作和銷售作為副業的情況也並不罕見。例如水鏡的《燈穂奇譚》和nuko的《天に高く地に深く》就是有第一線的商業製作者參與的同人小說遊戲而名噪一時。相反還有型月、八月社、AliceSoft這種在同人展上發家後轉型的商業公司。順著業界這種流向,同人遊戲逐步超越了「同人」所具有的界限,若是現在還殘留著 「同人遊戲=質量低下的遊戲」這樣的觀念,那卻不免有些過時了。

4.回頭說說同人遊戲的起源

同人遊戲的發展和被稱為「遊戲引擎」的開發工具有著密不可分的關係,遊戲製作技術的變遷很大程度上也會使得製作環境發生劇變,每個時代的同人遊戲都有著各自時代所獨特的遊戲引擎風格,而業餘的遊戲愛好者們也都是在這個不斷摸索的過程中,逐漸將同人遊戲這個有趣的文化發展起來。

若是追溯同人遊戲的本源的話,那最早就得從1970年代個人電腦的黎明期說起。最初電腦只是相關的技術人員與興趣愛好者用來製作和學習編程的工具,但隨著1978年日本由太東公司發行的街機遊戲《太空侵略者》所帶來的熱潮,為製作遊戲而學習編程的用戶大幅度增加。

之後更大程度帶動日本業餘遊戲製作風氣的,就是從1980年代開始發行的《ベーマガ》和《I/O》這類微電腦雜誌。由「電波新聞社」發行的《ベーマガ》正式名稱是《マイコンBASICマガジン(微電腦BASIC雜誌)》,最初定位是BASIC語言(BASIC語言是早期微電腦的主要語言)的入門教學雜誌,但是在那個網絡還未興起的時代,雜誌卻成為了將自己的程序代碼投稿、分享自製程序的最佳途徑。而雜誌讀者投稿的程序代碼內容,自然是以遊戲程序為主。同時「日本微電腦聯盟」發行的「I/O」也有類似的功能,但不限定於BASIC,而是以組合語言或機械語言為主的更進階內容。除了這兩本代表性的雜誌之外,當然還有很多類似性質的電腦雜誌。在日本遊戲界有重要地位的SQUARE-ENIX,早期許多著名作品其實都是通過比賽募集,將出身自《ベーマガ》與《I/O》世代的遊戲創作者所製作的遊戲進行商業化發行,像中村光一(CHUNSOFT會社社長,代表作《弟切草》、《風來的西林》、《428 被封鎖的澀谷》)、河津秋敏(遊戲製作與設計師,代表作《最終幻想》)等人都是代表性的例子。不過隨著網絡的普及、交流途徑的多樣化以及程式技術的演進,這類雜誌漸漸失去了提供分享自製遊戲的功能性,要麼消亡要麼轉型。

90年代是Windows OS(作業系統)席捲市場的時代,而在這種電腦產業的劇變之中,餘波也對同人遊戲製作界造成了非常大的影響。縱覽同人遊戲的發展史,可以很鮮明的發現1995年成為了同人遊戲發展的分割線。伴隨著Windows95的發售,以及之後兩到三年的電腦作業系統過渡期,這也很不幸的成為了同人遊戲短暫的衰退期。

導致這種現象的罪因有很多,如遊戲製作者對OS的生疏、未裝備DirectX接口的系統複雜性、相比之下家用機平臺遊戲更具高性能的表現等等,但不得不說在其中佔據了重要因素的,就是支持同人遊戲文化主要群體的隱退。伴隨著80年代的同人遊戲熱潮走來,到現在他們大都進入了成家立業的階段,接下來的人要麼就是從同人遊戲製作畢業轉而專心從事本業,或者進入商業遊戲製作公司。缺少了這部分主力軍的支持,同人遊戲新作產量一時蒼涼無比(leaf的三部曲為商業作品),唯有一些早期經典的移植版遊戲,以及少量的格鬥、視覺小說類遊戲能撐撐場面。

到了90年代後半,同人遊戲界裡倖存的開發者大都是從90年初就加入創作的忠實用戶層,以及入手了較為便宜的電腦而冒然進入遊戲開發界的新手層,同時也有少量職業遊戲開發者因興趣的原因參與同人遊戲製作(這個流向到現在依舊持續。比如說無法在工作中製作遊戲的人,就會把用在工作中學習到的技能活用在同人技術上如此等理由)。但是難以使用的Windows系統使得業餘的遊戲製作者們遇到了很多挫折,畢竟現在已經不同於早期易用的BASIC語言時代(不過那個時期所製作的遊戲也大都非常簡陋),想要製作更複雜有趣的遊戲必然也需要更高深的技巧。因此,源於這種急迫的需求,各式各樣的入門開發工具紛紛出籠,給製作者們打造出了能夠較輕易於Windows系統製作遊戲的環境。其中具有代表性的就是通用遊戲製作環境「HSP」(1996-)、以及由同人遊戲圈發展出來的腳本語言「吉裡吉裡」(1998-)和「Nscripter」、enterbrain推出的《ツクールシリーズ》(遊戲製作工具系列,誕生了很多經典作品。如「RPG遊戲製作大師XP」,想必只要玩過免費遊戲的玩家都熟悉這玩意)。

到了技術積累已經逐漸成熟的98年,打破同人遊戲界一潭死水狀況的劃時代作品應運而生,那就是在前文提過的格鬥遊戲《格鬥女王98》。這款同人遊戲所造成的巨大效應,部分無疑是來自《ToHeart》愛好者的追捧,但更大程度上還是歸功於在「QOH」上所展現的同人遊戲中最強的技術能力(90年代)。「玩過QOH之後,我才第一次知道在Windows系統上也能夠做出這樣出色的遊戲」從早期同人遊戲製作者的談話中時常可以見到諸如此類的言論。而且「QOH」也成為了之後格鬥遊戲的學習範例,形成了「以出名遊戲中的人物為模型,製作爽快的格鬥遊戲」這種製作風氣。如「黃昏邊境」的「Eternal Fighter ZERO(永恆格鬥)」(格鬥角色全為key系人物,在國內也有相當人氣的經典格鬥遊戲)、「MELTY BLOOD」等等。

從80持續到90年代中期的同人遊戲界,在迎來成熟的同時,在整個計算機界自身處於過渡期時也陷入了一時的衰退,不過以「QOH」為出發點, Windows平臺上的同人遊戲再度迎來了蓬勃的發展。

5.與網絡共存的免費遊戲

另外,隨著網絡的普及,遊戲創作的另一個分野悄然升起。那就是以在網絡上免費提供下載為前提的「免費遊戲(フリーゲーム)」。免費遊戲的開發者大都有著「純粹探索技術的志向」、「想要給人們帶來快樂」、「以製作自己想要做的東西為主」、「持續製作一個又一個的簡單小遊戲」等等意志鮮明的想法。而且大多數情況下,免費遊戲製作者都會在網站上提供遊戲下載的同時,還會附上遊戲的技術性解說,甚至直接將自己遊戲源程序代碼公布的也不在少數。從這個舉動也可以看出來,與同人遊戲相比,免費遊戲的製作者更是將個人興趣推向了極致,大多數人並不在意究竟有多少人玩過他所製作的遊戲,而更高興得到來自玩家對遊戲的感想。

免費遊戲大致上都是個人製作,好處是預算怎麼安排、製作進度怎麼定都是作者說的算,只要有閒時間就可以做,如果製作者做到一半沒動力了,中途放棄也無所謂(同人遊戲界上存在著很多夭折的神作)。壞處則是人力的缺乏,如果做出個糟糕的遊戲,若是製作者本人失去激情的話也不會有人去幫忙補正修補。不過免費遊戲畢竟免費,比起商業遊戲,前者更能夠得到玩家的寬容心,而這種上限很高的寬容也很大程度上促進了免費遊戲的順利發展。

與同人遊戲同樣的道理,不能因為「小作坊式」遊戲製作就對免費遊戲抱著「必定糞作」的固有思維。免費遊戲由於人力和技術的限制,要做到面面俱到往往是很花時間也很難的,所以遊戲通常都是朝著一個興趣點直接發起進攻,在作者獨闢蹊徑的思維以及巧妙的表現方式下,這種直觀的樂趣往往能夠達到一種在商業遊戲中絕對達不到的極端高度。不過世間諸事都是如硬幣一樣具有正反兩面,這種赤裸裸的表現方式也就直接將免費遊戲剔除到了輕度遊戲玩家的視線之外,畢竟對於這些人來說,他們往往追求著更高的視覺享受與操作爽快感,唾棄舊作與設定複雜的作品(解釋一下,這裡是指那些將「遊戲」只作為「遊戲」來玩的輕度玩家,從我的經驗來說,這也是大多數玩家必經的道路,在獲得了足夠的經驗值之後,是進一步成為重度遊戲玩家還是將這個界限保持下去,都是因人而異的選擇,也並無優劣之分)。此外免費遊戲的製作者大都不喜宣傳,或者說他們不喜歡在製作遊戲以外的事情上花功夫,往往都是在網站上貼一個新作預告就表示宣傳已結束。也因此很多免費的經典遊戲傳播基本上都是靠玩家口口相傳,但這畢竟過於主觀和不可靠,而且免費遊戲的精髓也往往無法通過一兩張簡陋的遊戲貼圖表現出來,導致很多有趣的作品終身默默無聞,被埋沒在浩瀚無邊的網路之中。

《廢都物語》

《廢都物語》是由枯草章吉花數年時間獨立製成的RM遊戲,也即是使用了RPG製作大師引擎完成的作品。遊戲類型雖然定位為典型的RPG,但系統卻一反如今RPG遊戲靠刷怪練級的慣例,而是以探險與解密為主。

遊戲的操作方式並不是控制角色前進,類似於上帝視角,通過調查地圖上的事件點進行探索」來推進故事發展,地圖上的每一個事件點都能夠觸發相應的事件、謎題或是敵人,簡化了傳統跑圖或地雷式遇敵的繁瑣,而輔之以大量事件來豐富遊戲內容。雖然這系統乍聽上去會感覺很土氣,但是有著充實的劇本輔助,反而會使人在不知不覺中忘掉這一點,迅速沉浸在原作者枯草章吉所構建的幻想奇譚中。

廢都物語的舞臺是劍與魔法的世界,主角是繼承了強大血脈的孤兒,即是西洋RPG的王道展開。但遊戲劇情的推進存在兩個維度,一是地下世界的探索之旅,另一則是現實世界的異變。兩個世界相互交織、相互影響,同時也各自保持一定的獨立性,故事進展相當緊湊而且精彩紛呈,根據選擇的隊友好感度不同,也會有多種結局。另外,作者在劇情文本上非常用心,甚至可以說與商業遊戲相比也毫不遜色。就算是在沒有任何事件發生的地區,不會顯示「什麼都沒有」就結束了,而是以「被終年潮溼浸染的森林,霧氣白茫茫蔓延蒸騰」此類精細的環境描寫來替代。此外,在遊戲中玩家還能從探索中會獲得很多簡短的文獻,有些是提示整個故事背景的文獻,而一部分更是迷宮中謎題的關鍵所在。不僅如此,作者在各個層面上的細節都做得非常講究,角色養成,隊員搭配,裝備鍛造,材料採集,料理調和等等一應俱全,可謂麻雀雖小五臟俱全,遊戲完成度極高,就算是略顯簡陋的遊戲畫面也被枯草章吉那猶如幻想繪本般的美術風格給掩蓋了過去。簡約但不簡單,「廢都物語」就是這麼一款令人眼前一亮的作品。

《去月球》

接下來要說的遊戲性質比較特殊,它是由加拿大華人高瞰帶領著自由鳥工作室製作推出的獨立遊戲(也就是在Steam上架的收費遊戲)。尤其令人詫異的一點就是,「去月球」的開發工具為網上隨處可見的RPG Maker,但是就是使用這樣的「大路貨」遊戲引擎,它卻在GameSpot的年度最佳遊戲評選中擊敗了包括「凱薩琳」、「Portal2」、「異域神劍」在內的各種強力競爭對手,獲得了「最佳故事獎」,被譽為2011年最出色的遊戲劇本之一,同時也贏得了全世界萬千玩家的讚譽。

故事敘述一名臨終的老人約翰委請西格蒙德公司(Sigmund Corp.)替他完成人生的最後一個夢想,那就是去月球。遊戲世界的西格蒙德公司擁有一項獨特的技術,能夠人工地改變記憶,以此為彌留之際的人們完成他們的願望。由於這種人工記憶是永久性的,它與病人的真實記憶會產生尖銳的衝突,因此這種技術只能對那些臨死的人實施。而玩家所扮演的角色就是該公司的技術人員羅莎莉恩和沃茲,他們通過對約翰尼老人的記憶不斷探索,他一生的經歷越來越清晰地展現在兩位博士眼前,玩家也步步深入老人一生夙願的最深處。一切證據都顯示,老人想去月球的願望與他已故的妻子莉娃有很深的關聯,但這種關聯的線索又隱藏在許多撲朔隱晦的謎團之中。

雖然幾乎所有的遊戲都有著背景設定和完整的情節,但是在「去月球」中卻擁有著令你難以想像之多的鋪墊和伏筆。在遊戲中,夢境和現實世界的情節交替進行,直到最後故事結尾的時候,竟然還會發現在這個大故事下還有個類似盜夢空間的輪迴結尾,讓人打完還會有繞梁三日餘韻不絕的感覺。

柔美的音樂與細膩的感情很好的描繪出了RPG的核心,不需要打怪升級,而是讓玩家用感官和智慧不斷探索封裝於其中的精彩故事,如此而已。

《帽子世界》

《帽子世界》可以說是這次介紹中最接近甚至超越了部分商業遊戲水準的作品。其優秀而宏大的世界觀設定,伸展開的劇情設定,清新的遊戲風格,內涵的遊戲主題無不彰顯了作者えぬ的天才創意。

遊戲系統雖然同樣是RM遊戲,但是在作者把RPG Maker引擎潛力挖掘到極限的努力之下,從遊戲界面上已經完全看不到RM遊戲的影子了。戰鬥模式依舊是回合制RPG,可是要點與機制已然不同,取消了打敗怪物獲得EXP升級這個概念,而是隨著作戰強度自動獲得相應提升,對手越強,成長率與成長值也就越高,武器或魔法的精通則是越使用越強。裝備和角色能力也能夠隨自己的喜好隨意搭配,整體風格非常自由多變,非常流暢的連擊戰鬥系統使人玩起來有種爽快淋漓的感覺,加上大量分支和小遊戲等豐富的要素,耐玩度非常高。

所謂的《帽子世界》就是指由戴著帽子的管理人所創造出形形色色的世界,而管理人即是世界的創造主,帽子依據管理人的意志而誕生。而每個管理人依靠自己獨特的價值觀來創造世界,當價值觀被破壞時,管理人的力量就會被削弱。而遊戲的目的就是破壞其他人的價值觀,然後奪取帽子。

遊戲的開端就是女高中生洋子在一次意外之後,誤入了帽子世界。而玩家要從六個價值觀獨特的管理人中,選擇一名作為主角,協同洋子和她快樂的夥伴們為了各種目的前往其他的帽子世界。遊戲裡可以自由攻略不同路線的帽子管理員,不同的管理員擁有不同的能力和相性,擊敗之後就能獲得他們的能力。帽子看起來很無敵,但這個強力是有代價的,戴著帽子的管理人會漸漸的被帽子奪走自己的意識,也就是遊戲中所稱的「過帽子症候群」。劇情也就是圍繞著這一點逐漸的展開,隨著不時出現的搞笑輕快的內容與略微沉重的主線交錯,氣氛也逐漸黑化,夢境一般的奇怪世界觀也會得到解釋。

《魔女之家》

不得不說,依憑在RPG Maker這款遊戲引擎之上實在是誕生了不少佳作,之前介紹的三部作品也好,下面要說的名為魔女之家(魔女の家)的遊戲也依然出自這個遊戲引擎。本作是由作者ふみー獨立製作的一款帶著濃鬱黑暗風格的恐怖解密遊戲。

遊戲中講述金髮綠眸的13歲少女「薇奧拉」某日突然在詭異的森林中甦醒,發現回家的道路被巨大薔薇所阻斷,於是在身旁會說話的黑貓的引導下,她進入森林深處,並發現了一座向她敞開大門的陰森宅邸——那就是魔女之家。薇奧拉在宅邸的冒險中,赫然的發現隱藏在裡面的驚人秘密。

解謎遊戲從來不乏一些詭異恐怖的因素,與其他常規的解謎遊戲相對死板的表現相比,本作的恐怖氣氛渲染得相當到位,並且合情合理,在遊玩的過程中往往會有頭皮發麻的感覺。牆壁上時不時會出現的血手印、無故破碎的酒瓶、吱吱嘎嘎晃動的地板還有神秘的紫發少女的幻影,在這種圍繞著詭異氣氛下的探險實在是讓人緊張的喘不過氣來。

除此之外,作者對遊戲的細節和隱藏元素也都非常講究,在遊戲中出現的許多道具都是解開故事真相的重要線索,解謎環節絲絲入扣的細節設置也實在讓人感嘆不已,特別是在後面一環緊扣一環情節更是讓人手心裡一直捏著一把汗。在故事進行到一定程度之後,若是回到之前經過的房間,就會發現裡面的裝飾道具都會有不同的變化,實在是讓人對作者的用心佩服不已。

在《魔女之家》中遊戲會根據玩家做出的選擇而出現兩種結局,由於一開始作者的說法較模煳再加上第二結局透露的真相有夠黑,導致本遊戲出現第三結局的流言,而這個流言在作者更新1.07版之後也得到證實,不過就不再這裡透露劇情了,若是懶的玩遊戲的話,也可以看看很多解說的實況,相信會給大家帶來相當棒的體驗。


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    而當今的「同人」多指用於漫畫以及商業漫畫裡的人物,並對其進行二度加工,再創作,創造出原漫畫和原動漫人物在原作中並沒有發生的「腦補情節」,再創作遊戲,再創作文學,再創作音樂等等乃至於同人周邊的合稱叫做「同人文化」。
  • 同人到底能不能愉快地創作?日本這個判決提供了新思路
    對很多創作者來說,同人的版權一直是一個灰色領域,當自身作為創作者,但是創作的是同人作品時,一旦被侵權,很容易會被侵權方以「你這也不是原創作品」的理由駁斥,每當這個時候,同人創作者的處境就會變得非常艱難
  • 同人創作徵集丨「戀語•軌跡」同人創作徵集活動,等你譜寫!
    投稿時間:2020年7月18日-2020年8月31日評選時間:2020年9月1日-2020年9月7日結果公布:2020年9月8日《戀與製作人》IP核心向內容,包括《戀與製作人》遊戲同人圖類:包括插圖、同人漫等繪畫作品。同人文類:2000字以上的短篇或連載同人文等文字作品。
  • 對隱義的渴望:當代日本的性別,漫迷,和女性向同人題材的二次創作
    這些詞彙的變化也伴隨著從yaoi——一個與八十年代中期出現的同人創作相關聯的詞,到BL ——一個與九十年代開始同人創作的商業化過程的詞  ——的歷史性轉變。這些詞彙在日常使用中的交互影響和變化顯示出日本的「slash」實際上包含了範圍更廣的創作,從主流作家和寫手的原創文本,到出自狂熱粉絲之手的二次創作。因此,在原創文本和二次創作(同時在商業志和非盈利的同人誌)之間沒有明確的界限。
  • 任天堂同人作品被刪 情懷入局的同人遊戲何去何從?
    任天堂對同人遊戲的嚴厲打壓舉措甚囂塵上。是摳門還是保護IP?打情懷牌入局的同人遊戲該何去何從?同人遊戲,指業餘的個人或同人社團所製作的電子遊戲,屬於同人誌的延伸用語,為同人文化的產物。而同人誌就是將所有你能想到的角色都可能搭配成為CP,同時在原有設定上加入新設定,原作的粉絲也可能會感覺打開了新世界。同人的核心是粉絲創作,並為粉絲服務,所以,同人遊戲是打情懷牌入局的粉絲遊戲。
  • 二次創作也受法律保護?日本的一項判決,奠定了同人的法律地位
    前兩天,日本一項圍繞「同人」的判決,意外地引起了許多人關注,並得到了itmedia、日本雅虎等網站的廣泛報導。 整個事件,大概是這樣的—— 1、有人畫了《TIGER & BUNNY》、《冰上的尤裡》、《阿松》等作品的同人。
  • 經典同人IP手遊又火了,《寒蟬鳴泣之時》日本免費榜奪冠!
    不過以ACG文化中的用詞來說,更多的是指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。隨著Comic Market展會影響力的進一步擴大,同人文化在二次元圈子中大行其道,不少優秀的同人產品從中脫穎而出獲得了玩家的喜愛。
  • 我的世界自主探索創作,艾蘭島隨心所欲遊戲
    小夥伴們大家好,遊戲廠商在最近推出了許多的新遊戲,相信小夥伴們最近也比較無聊,但是面對這些遊戲,卻不知道如何選擇,所以小編選擇了幾款遊戲進行測試,發現了有幾款遊戲特別好玩,那我們一起來看一看是哪幾款遊戲吧。
  • 風波中心的「同人文化」
    關於「同人」「同人文化」目前並沒有權威的定義,大致可以理解為在有相同愛好的群體中流行的,基於已有作品進行的二次創作。同人作品、作品的創作者、受眾以及基於同人作品製作的周邊等,共同組成了「同人圈」,形成「同人文化」。目前普遍認為「同人文化」起源於日本,最早在日本、歐美等國流行,20世紀90年代中後期傳入我國。
  • 【簡潔是美德】淺談遊戲劇本創作
    本文大量引用了書中的觀點,都是就我個人而言很有用的,某種角度來說也算是讀書筆記吧,電影和遊戲有共通之處,我想做的就是將創作電影劇本的優秀方法,借用到遊戲之中,幫助我實現劇情的呈現。開門見山,簡要闡明我個人認為的好遊戲劇本。好的劇本必須貼合遊戲,能具象化展現出來,這也是跟小說寫作很不一樣的地方,文字要精簡,要有衝擊力,有畫面感。
  • 同人群體為什麼憤怒?
    這也是理所當然的,和歐美、日本不同,國內的粉絲文化和網絡文化幾乎同時起步,在世紀末、新世紀初交接那幾年,日本動漫畫深深影響了中國第一代網絡作家,也直接影響了同人圈的誕生。寫《九州縹緲錄》和《上海堡壘》的江南,早期的代表作《此間的少年》,是一部以金庸小說眾人物為主角的同人文,後來還因此鬧過版權風波。其實日本也是這樣的,同人創作培養起了不少後來著名的職業漫畫家。《足球小將》81年開始在《少年JUMP》上連載,在80年代的日本掀起了一波足球狂潮。
  • 財富密碼:包教包會的硬核同人創作指南
    那麼,你是否有思考過如此五花八門的同人世界,是怎樣創作而出的,這些創作的背後的共通之處又是什麼?今天這篇文章,我們從硬核創作的角度入手,來解析、歸納一下同人創作的「財富密碼」,看看各類二次創作的背後,都有著怎樣的規律可循。同人?Fan-creation?
  • 獻給魔女的鎮魂歌:同人恐怖遊戲簡史丨觸樂
    趁著這次重製版推出,我有幸聯絡到了當年把這款遊戲帶給中國玩家的中文實況主「淚腺戰士」(holarula),並進行了一些相關知識取材,最終帶來了這篇日本同人恐怖遊戲考據,在本文的最後,我作為外行人,也向淚腺戰士提出了一些徵求內行觀點的問題,希望能幫助大家了解同人恐怖遊戲的發展歷程。個人水平有限,權作記錄,年代久遠難免疏漏,還請海涵。