經歷了兩次延期,《最後生還者 第二幕》終於在昨天0點正式解鎖。
自2016年公布首支預告片後,《最後生還者 第二幕》在玩家群體中的期待程度,隨著連年展出和後續播片不斷增長,2017年更是獲得TGA最受期待遊戲獎項。頑皮狗長達四年的打磨讓《最後生還者 第二幕》幾乎被推崇到「不可失敗」的地步——畢竟它還有一部近乎完美的前作。
(《最後生還者》的完美程度,讓我對「是否需要一款續作」都存在疑慮)
儘管兩次發售延期和流傳到網絡上的洩露風波讓《最後生還者 第二幕》蒙上了一層陰影,但熱度依舊沒能止息,《最後生還者 第二幕》的預購一度登頂美國等地的亞馬遜PS4遊戲榜,已超過《戰神》(2018)、《漫威蜘蛛俠》,成為預售成績最好的PlayStation獨佔遊戲。
遊戲的媒體評分解禁後,Metacritic上參與評分的86家媒體均分達到了96分,IGN、GameInformer等媒體都毫不吝嗇地給予其滿分評價,盛讚《最後生還者 第二幕》跨時代的敘事表達和出色素質,國內也同樣是一片好評,甚至有媒體將其稱為「電子遊戲的一大奇蹟」。
可以說在經歷了惡性的洩露事件後,媒體的一致好評再次點燃了玩家對《最後生還者 第二幕》的熱情。昨天0點遊戲正式解鎖,很多直播平臺的主播都開始不眠不休直播遊戲,盛況空前。
但這「普天同慶」的氛圍,沒能持續多久。
(19日下午Metacritic用戶評分解鎖,《最後生還者 第二幕》評分跌至2.4分)
我想以不劇透為前提聊一聊這款遊戲,但如果您覺得任何和內容相關的描述都會破壞您的體驗,請在第一時間關閉這篇文章,並拋棄所有的社交媒體討論,享受遊戲。
一、PS4世代的第一方技術力收尾
《最後生還者 第二幕》目前正陷入鋪天蓋地的爭議中,這是大家有目共睹的事實,但是我仍然希望自己能夠保持理性,來看待這款期待已久的作品。在0點迫不及待地打開PS4後,《最後生還者 第二幕》一如期待,展現了行業頂尖水準的遊戲素質。
頑皮狗近乎偏執的細節打磨,自《神秘海域4》之後再次顯現了出來,並且似乎存在有過之而無不及的勁頭。
在遊戲中,當玩家在雪地場景中行動時,除了人物在積雪中留下的痕跡,當人物碰到被積雪壓得低垂的樹枝,上面的積雪就會被抖落;在草叢中匍匐前行時,周邊植物會隨著身體的前進被推開到兩邊;在遍布感染孢子的場景中打開手電筒,能夠從空氣中看到孢子的塵埃......
《最後生還者 第二幕》對細節的填充並不是只存在於一部分場景中,而是幾乎全方位的、幾近無視玩家的視線主次關係的覆蓋。
整個第八世代中,「榨乾PS4和XBOX機能」這個說法一直在描述一些第一方遊戲的畫面表現時出現,《戰神》如此,《戰爭機器5》如此,而《最後生還者 第二幕》又一次貫徹了這一堅持。
在如今和頂級PC硬體相比機能已經無比羸弱的PS4上,實現了震撼人心的畫面表現。
(在有限的機能下,遊戲的細節已經做到了拉滿的程度)
(城鎮場景中大量的NPC填充,也絲毫不影響這些NPC的行為細膩程度)
在序章結束,玩家進入西雅圖之後,自一代就開始著力表現的豐富植被得到了更大的進化。《最後生還者》系列專注的「綠蔭後啟示錄」感得到了大幅強化,並且由於場景規模的擴大,這些場景都可以讓玩家自由探索。作為一款以生存動作為主要玩點的遊戲,大場景帶來的非線性體驗讓末世求生的代入感更加強烈。
而作為一款以敘事為核心目的的遊戲,在前作中,頑皮狗已經展現出了驚人的面部捕捉演出能力。即使是在前段時間打開《最後生還者》,重溫這款7年前的上世代作品時,我仍然為其中角色細膩真實的面部表情所震撼。
而在《最後生還者 第二幕》中,這些細節得到了進一步放大,尤其是故事的風格轉向黑暗、陰鬱之後,對演員痛苦而掙扎的面部表情捕捉都非常到位,可以說進一步強化了敘事能力。
二、更流暢、細節更豐富的生存戰鬥
初代《最後生還者》廣受好評的原因,除了出色的敘事效果,也包含他們獨特的戰鬥系統。在初代《最後生還者》的越肩第三人稱動作射擊戰鬥中,加入了更重的動作硬直,以此來凸顯前作主角喬爾厚重的角色風格。而在《第二幕》中,身形更加嬌小靈活的艾莉擁有更靈動的動作。
(靈動而兇狠是艾莉的動作特徵)
《第二幕》新增了趴下的動作,讓潛入作戰變得更加順暢和易於實現。由於《最後生還者》系列中經常需要面對封閉環境下的潛入作戰,在前作中不善於躲藏自己身形的喬爾多數時候只能依賴場景中的投擲物來吸引敵人注意力。而在二代中加入趴地動作,讓玩家面對敵人時的移動和潛行更加友好。
此外,《最後生還者 第二幕》大幅度增強了角色的近戰攻擊動作,初代中滿地尋找鋼管和木棍的情況得到了緩解。
在遭遇普通的單體敵人時,使用方塊連打的近戰攻擊更加有效;另外,新增的單點L1鍵閃避動作,讓遊戲的戰鬥節奏更加順暢而高速,以至於相較「因潛入失敗陷入被動接戰而感到不快」的初代,二代的正面戰鬥更加爽快。
玩家可以在掩體間快速奔跑和閃避,利用L1鍵閃避與不同的敵人周旋,尤其在對人戰中,在掩體間奔襲的手感非常流暢。
(「爽快」這個形容詞僅針對戰鬥手感,《最後生還者 第二幕》的戰鬥描繪仍然非常嚴肅和殘酷)
除了這些細節上的進步和調整,《最後生還者 第二幕》的戰鬥方面進步更加穩妥,畢竟一代已經提供了比較完滿的戰鬥、潛入、生存體驗,《第二幕》則針對這些特點做出了更多的細節和花樣。
(新的槍械改造細節表現更加豐富,但在玩法上的影響非常簡練易懂)
不管是遊戲的畫面表現,還是戰鬥系統的細節提升,頑皮狗已經做到了量變促成質變的細節堆砌,《最後生還者 第二幕》本該是一款能夠代表PS4世代的遊戲,甚至在PS4主機末期能夠成為購買號召力的獨佔遊戲。
但《最後生還者》的最終訴求始終是敘事,而在敘事這件事情上,《最後生還者 第二幕》引發的爭議已經淹沒了對於遊玩行為的評價。
三、爭議:劇作表達與玩家喜好的羅生門
和MC媒體均分96分傲視群雄的表現相比,2.4分的用戶評分顯得格外扎眼。
(文章完成的時間,MC用戶均分回升到3.4)
海外社區如Reddit、Twitter,國內社區如微博、B站和各大遊戲媒體討論版,玩家對於《最後生還者 第二幕》的序章情節吵得不可開交,加之海外地區已經流出了完整的劇情流程,大部分玩家對《最後生還者 第二幕》近乎毀滅式地拋棄初代的公路片風格敘事,完全轉變的劇情走向和對一些老角色的交代感到憤怒和不解。
而媒體先行評測給出的一致好評與玩家大量差評的巨大差異,也讓不少玩家懷疑索尼方面對《最後生還者 第二幕》進行了公關行為,以至於先行測試媒體故意掩蓋了劇情上的爭議點。
(正式解鎖之前,幾乎所有國內拿到先行評測資格的媒體都給出了一致好評)
(知乎上的一則回答,對於情節的不滿情緒,已經轉向對媒體的公信力質疑)
目前國內對於《最後生還者 第二幕》的討論已經完全變了味,似乎已經成為了玩家群起而攻之的對象——即使按照正常的時間計算,國內大多數玩家目前理論上還沒有達到通關、完整體驗故事的程度。
《最後生還者 第二幕》和初代一樣,依舊是一款以敘事作為核心訴求的遊戲。當涉及到敘事,編劇價值觀的傾瀉帶來的價值觀衝突幾乎是不可避免的,正如我們在觀看一部結局並不符合預期的電影時往往會感到不適。
但《最後生還者》初代所建立起來的,以交互方式強化的敘事體驗,卻在續作這裡造成了負面影響——由於遊戲的互動性培養起了玩家對敘事的共情,當敘事走向和玩家預期不符時,負面影響也被放大。
(你能從MC評論裡看到玩家的絕望)
以我個人目前尚未通關的十幾小時進度,《最後生還者 第二幕》選取的雙線敘事在開局時就已經讓我有不好的預感,故事對敵對雙方陣營的描繪和情緒鋪墊相互糾纏,編劇選取這樣的敘事手法,目的很顯然就是想要帶給玩家矛盾的情緒體驗。
以一部劇作的標準,敘事手法和方式都是合理表達的手段,但令人遺憾的是,玩家群體不是電影觀眾,審美習慣上的差異讓《最後生還者 第二幕》的劇作手段在被接受之前就已經被玩家的謾罵聲掩蓋。
另一個需要考量的因素是,《最後生還者 第二幕》的流程長度超過20個小時,開局的伏筆展開實際上在後續流程中進行了填補和收束,然而目前對遊戲開局感到極度憤慨的人甚至已經拒絕體驗完整劇情流程。
以我個人來說,對一款遊戲的看法應當以保持獨立思考為前提,尤其對於一款敘事導向遊戲,更加依賴情感線的充分鋪墊和變化,遺憾的是,推崇信息碎片化的網絡時代似乎沒有給《最後生還者 第二幕》機會。
四、2020年最遺憾的錯位
我不清楚有多少用戶購買並通關了《最後生還者 第二幕》,又有多少人真正購買和深入遊玩了7年前的PS3版《最後生還者》,或是PS4的《最後生還者 高清版》,以至於對一個存在「爭議」——一個相對中性的評價詞——的遊戲劇本,國內的討論卻走向了對這個遊戲本身幾乎全面抵制的聲討。這些聲音當中有多少來自真正的玩家,又有多少來自無效用戶,很遺憾,我沒有能力去考證。
我想,拋開對於劇本的爭議,《最後生還者 第二幕》仍然有總結歸納一整個世代的遊戲質量,仍然是不可錯過的世代末佳作,我只希望時間可以給《最後生還者 第二幕》更多理性的評價。
只是,我等《最後生還者 第二幕》等了很久,很多和我一樣的人滿懷著熱情等了很久,現在它因自身的錯位陷入窘迫的境地,我感到非常遺憾。
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