我本來以為2020年會是一個遊戲超級大年,然而並不是。
我本來以為2020年我會有很多時間、很多興致玩遊戲,然而並沒有。
無論如何,在這樣一個動蕩、迷惘、無所適從的2020年,遊戲仍然給了我最大的快樂和慰藉,也給了幾千萬、幾億人同樣的慰藉。我忘記了現在是哪一年,外界在發生什麼;只要坐在屏幕前、拿起手柄或滑鼠,我就回到了十七歲那年,意氣風發、鬥志昂揚,相信世上一定存在某種美好,值得自己用一生去奮戰——當我放下手柄的時候,仍是如此。
我希望自己有更多的時間玩遊戲、品鑑遊戲、分享遊戲。好遊戲是需要分享的,就像分享好書、好電影、好音樂一樣。這一年我還是玩到了不少好遊戲的;當然,它們並不全是2020年出品的,其中很多已經有悠久歷史了,我只是在2020年才玩到(或者近年才有中文版/重製版)。試將其分類如下,與大家分享:
我最喜歡的遊戲:賽博朋克2077、女神異聞錄5S、萊莎的鍊金工房
讓我震撼或思考的遊戲:Ever17、十三機兵防衛圈、AI:夢境檔案
很有啟發意義的佳作:蘭島物語、戰場女武神4、江南百景圖
在展開敘述之前,先驗證一下我的「真玩家」而非「雲玩家」身份。不知道算「遊戲婆羅門」或「遊戲剎帝利」否?
我最喜歡的遊戲(強烈推薦,絕對值得嘗試)
《賽博朋克2077》
《賽博朋克2077》是一個BUG百出、在1.04更新版之前幾乎無法玩下去的遊戲。
但是它真的很好玩。
《賽博朋克2077》是一個完成度很低、大量功能和區域被閹割了的半成品遊戲。
但是它真的很好玩。
《賽博朋克2077》的劇情漏洞百出,人物塑造虎頭蛇尾。
但是它真的很好玩。
按照知乎或貼吧裡的「婆羅門玩家」的說法,《賽博朋克2077》是3A遊戲史上最大的騙局,大家應該集體申請退款,然後對波蘭蠢驢豎起中指,恩斷義絕……
好吧,你想怎麼說就怎麼說吧,我忙著做任務去了。
我要與強尼·銀手一起見證荒坂公司的垮臺,讓自由的怒火燃遍整個夜之城。
我要用狙擊步槍打爛公司的狗頭,用突擊步槍穿牆給他們點名,用霰彈槍一次殲滅他們一個小隊,用智能手槍(說的就是你,四季寶)只打頭不打腿。
這還不夠。還要用破片手雷把公司的地板洗一遍,用螳螂刀砍斷所有能砍的東西,把攝像頭要麼打壞要麼黑掉,最後把全公司的戰利品都拿到回收點去賣了。
我已經很久沒有全心全意沉浸於一個遊戲之中了。歐美開放世界RPG從來不是我的最愛——我不喜歡《GTA5》,根本沒買《荒野大鏢客2》,對《上古捲軸5》《巫師3》不太感冒。在預購《賽博朋克2077》時我沒抱太大希望,僅僅是趕個時髦而已。我打開遊戲,拿起手柄,就再也放不下了。
《賽博朋克2077》的Bug其實遠比坊間流傳的嚴重。在PS4主機上,玩家會在接到「竊取生物晶片」主線任務時就死機,甚至根本來不及觸發臭名昭著的「黑夢」Bug。你知道我是怎麼解決的嗎?一邊等待1.03版補丁下載,一邊開車在夢之城做支線任務、幫警察抓幫派分子、去各個主要區域熟悉地形,居然就這樣度過了快樂的一整夜。
這個遊戲的戰鬥部分給我帶來的樂趣,甚至比我玩了三年的《命運2》還要好——後者是一款純正FPS,唯一賣點就是戰鬥。而它的劇情,雖然並不圓熟,給我造成的代入感甚至超過了很多以劇情見長的日系RPG。至於探索環節,現在的地圖還有很多問題,但是夜之城在我心目中的地位已經超過洛聖都了。
我還沒有通關(因為忙於做支線)。在迄今80小時的遊戲時間中,給我留下印象最深刻的一幕是:朱迪的同性戀女友割腕自殺之後,朱迪呆呆地坐在天台上,看著快要下雨的夜之城天空;我坐在她身邊,給她遞了一支煙。朱迪允許我使用她已故女友的煙盒,儘管我不抽菸。在那一刻,我感到這個人物是有靈魂的,這座城市也是有靈魂的。
感謝波蘭蠢驢,讓我再次找到了遊戲最本質的樂趣。
公司必須死,因為朋克必須生!
《女神異聞錄5S:魅影攻手》
沒有《女神異聞錄5》,哪裡來的怪盜團?在買下《魅影攻手》的時候,我沒抱太大希望——我覺得這是一款使用怪盜團IP的「無雙」換皮遊戲,只要能在其中看看怪盜團的老朋友就心滿意足了。我沒有想到這個遊戲的戰鬥部分這麼好玩。
《魅影攻手》一點也不像「無雙」,反而有點像《只狼》。尤其是在困難難度下打Boss戰,紙糊的怪盜團在窮兇極惡的敵人面前瑟瑟發抖,你就知道這其實是一個「被割草」的遊戲。第一關的Boss我死了十幾次,然後才琢磨出了一套消耗戰打法:準備足夠的補藥,抓住時機拼命扔技能,然後落荒而逃、讓Boss進攻,然後再拼命扔技能。
由於暫停機制和換手機制的存在,《魅影攻手》其實是一款回合制遊戲(無雙+回合制,想想就不可思議)。這很可能是未來動作遊戲的發展方向:在強調即時戰鬥的刺激感的同時,降低操作難度,讓手殘玩家有更多時間思考,依靠策略或消耗去打贏戰鬥。與《女神異聞錄5》原版對比就能看到:回合制在變快,即時制在變慢,兩者或許會在某個黃金分割點相逢。
至於非戰鬥部分,只能說是及格:可探索的場景太少了,劇情流程太短了,戀愛養成環節幾乎被取消了。我很喜歡兩位新主角的故事,可是遊戲不允許我與他們有太深入的互動。通過與怪盜團成員發展CP而獲得技能的設定也完全取消了。我能理解這是預算限制導致的,這也讓我深入體會到了「養成」與「戰鬥」之間千絲萬縷的聯繫。
無論如何,哪裡有壓迫,哪裡就有怪盜團。
怪盜團永不死!
《萊莎的鍊金工房》
信不信由你,我可不是因為萊莎的大肉腿而入坑《鍊金工房》系列的。早在兩年前我就通關了《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》,後來還通關了《羅羅娜的鍊金工房》。對於這個系列的鍊金系統,我一貫非常喜歡;同樣喜歡的還有那種輕鬆、溫暖、童話一般的劇情和人設。
《萊莎的鍊金工房》簡化了鍊金系統,卻在數值環節做到了極致——你可以通過各種方式去堆數值,有策略地堆數值,從而打贏不可能打贏的戰鬥、完成高難度的任務。這個系列一貫入門容易精通難,如果不仔細研究鍊金系統,你就根本無法沿著主線走下去。有朋友告訴我,他曾經花了整整一天時間(現實裡的時間)去為遊戲主角煉出最高等級的裝備;我沒有那麼沉迷,但也花了無數個小時去煉出各種有用又好玩的東西。
在戰鬥方面,這款遊戲做出了有趣的探索:以即時製取代傳統的回合制,還增加了道具消耗值設定。說實話,我不怎麼喜歡本作的戰鬥系統,尤其是在Boss戰當中,實在讓人手忙腳亂、毫無思考時間;但是,對傳統回合制的改造,恰恰是日系RPG的一個突破方向。據說《萊莎的鍊金工房2》的戰鬥系統又有新突破,不過我忙於《賽博朋克2077》,恐怕很長一段時間不會有機會嘗試了。
附帶說一句:雖然人人都對萊莎的大肉腿讚不絕口,我最喜歡的其實是那位吹長笛的少女,因為相對於熱褲,我更喜歡黑絲。
讓我震撼或思考的遊戲(嚴重推薦,值得一試)
《Ever17》
我花了整整一年時間玩這個遊戲:1月就玩出了第一個結局,11月才玩出真結局。這漫長的十個月讓我很膈應,因為我一直在想「這到底是什麼玩意啊。」
我必須把幾乎一模一樣的劇情重複六遍(還是七遍?我忘了),而且是在一種極端壓抑的氛圍之中。沒有戰鬥,沒有數值系統(隱藏數值除外),也沒有福利劇情。這就是一個非常正統而無聊的GalGame。如果不是婆羅門玩家把它吹到爆,我真想在第一時間就卸載算逑。
直到11月底的一個周末,我決定熬夜玩通真結局。凌晨3點半,我玩通了真結局,然後在自己的朋友圈給出了一個評價:
「神乎技矣!」
任何人都應該去玩這款遊戲,儘管我相信絕大多數人仍然堅持不到最後一刻。
《十三機兵防衛圈》
說實話,我認為這款遊戲在小眾圈子裡被高估了,但是在大眾圈子裡被低估了。再過二十年,或許人們能意識到《十三機兵防衛圈》在多線敘事手法上做出的偉大探索,對紛繁複雜人物的有力刻畫,以及僅次於《Ever17》的敘述性軌跡。然而,這就是一切了。
在戰鬥環節,本遊戲乏善可陳,連小遊戲都不如。在美術方面,也只能說「構思一流,但是執行二流」。在技術上,談不上任何新意。當然,能夠在劇情和敘事手法上取得進步,已經是一件很不錯的事情了——但是,如果是一款被小眾圈子吹爆的遊戲,我會期待更多的東西,更有融合性的創新。
同時,我必須嚴肅指出:用戶還沒有做好準備,去接受多達十三條主線(實為十四條)的複雜敘事。我看劇情很認真,可是到最後我也搞糊塗了。這個遊戲還存在戰鬥環節,玩家經常在各條主線和戰鬥之間跳躍,這就把事情搞的更麻煩了。我期待的是一個90分的遊戲,但玩通之後只能給75分。
當然75分也是很高、很高的分數了,絕對值得一玩。
《AI:夢境檔案》
從劇情和人設上看,這款遊戲讓我稍微有點失望——打越鋼太郎這個級別的天才,不應該只做出這樣一個劇本。在主要人物當中,讓我眼睛一亮的也只有那個絮絮叨叨的AI眼睛而已。與同屬推理遊戲的《逆轉裁判》以及《彈丸論破》系列相比,本作的劇情水化非常嚴重,即便是多線式結構也無法改變這一點。
然而,在「夢境潛入」環節,一切票價都值回來了。我特別喜歡那些腦洞大開的夢境,簡直真的像在做夢!在夢境中存在兩大決定性因素:一個是時間(總是在消耗,總是不夠用),一個是道具(可以用來打開謎題、縮短或延長時間),它們巧妙地交織在了一起。我不禁想,要是能夠把「夢境潛入」部分單獨拿出來做個密室逃脫遊戲該有讀好!
話說回來,如果你以前沒玩過很多推理遊戲,對打越鋼太郎的威名也毫無認識,那這款遊戲可以打90分。因為天才的平庸也比凡人的優秀還要優秀。
無論如何,我還是期待《彈丸論破》系列能有續作……
很有啟發意義的佳作(一試無妨,很能打發時間)
《蘭島物語》重製版
戀愛養成遊戲其實只有兩大決定性因素——第一是數值,第二是人設。《蘭島物語》在兩方面都做到了優良水平,而且界面很友善、節奏很流暢,難以想像是十多年前的華語作品。我認為本遊戲的水平超過了同一時期的《美少女夢工廠3&4》《愛神餐館1&2》,是單機戀愛養成遊戲的一個匠心之作。我真奇怪,為什麼它一直不溫不火,直到去年推出重製版才有點知名度。
《戰場女武神4》
一款非常矛盾的遊戲:作為日系SRPG,劇情並不出彩,人設也只是馬馬虎虎;但是戰鬥環節很不錯,經營/養成環節可圈可點,劇情演出方式(翻書+播片)也頗具特色。作為整個系列的最新作,本作與第一部相比沒有根本性的進步,但是在數值及劇情整體的平衡性方面有所進步。我在這款遊戲裡花費了40多個小時,主要是因為——如果我不玩它,就真的沒有同類作品可玩了。
《江南百景圖》
今年我在手機上認真玩過的極少數新遊戲之一。它絕大部分的吸引力來自水墨畫風、明朝歷史文化背景和人設。如果這是一款單機模擬經營遊戲,我會更樂意玩下去。有一說一,對國內新興遊戲廠商來說,做到這個程度的特色,已經非常不錯了。誰要說中國手遊缺乏創新,我會拿它做一個現成的例子。
註:相信有人注意到了,本文沒有提到《最後生還者2》《原神》《渡神紀》《最終幻想7RE》等大作。主要原因是本怪盜團團長尚未玩過這些作品,因為要麼缺乏時間,要麼缺乏興致,要麼想等待一個更好的時間點。我期待2021年能有機會去認真體會這些遊戲。遊戲不死,遊戲萬歲!
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