宮崎英高的魂系遊戲明明那麼難,為什麼還有那麼多人愛玩?
不同類型的遊戲,樂趣各不相同,但魂系遊戲對於剛接觸到的玩家來說,肯定是感受不到樂趣的。這種打路邊小怪都艱苦萬分,看過攻略之後還要一遍遍被虐的遊戲,樂趣到底在哪裡?
前段時間大火的《只狼》也是如此,遊戲難度高,玩家除了看到那反覆閃起的"危"字提示外,就是看到沒打過BOSS之後一次次出現的"死"字,甚至那葦名一心那句經典的嘲諷:"猶豫,就會敗北"都成了玩家們的噩夢,也就是所謂的"心理陰影"了。
除了《只狼》外,宮崎英高其他的魂系遊戲一樣保持了的難度,部分玩家認為《只狼》對比黑魂系列,實在是太簡單了。畢竟歷經了三代的洗禮,有些玩家已經習慣了這樣反覆被摧殘。
比如在《黑魂3》裡,BOSS厲害,玩家可能連幾個偷家的NPC都打不過,不過相較於前兩作而言,老玩家自然是一副無所畏懼的樣子,但是當你看到"YOU DIED"的時候,是不是覺得那種絕境的代入感又出現了呢?
遊戲樂趣沒有找到,這些遊戲的死亡場景倒是深深地印在了腦海裡,如果問你在國產遊戲中什麼樣的死亡場景讓你印象最深刻?其中仙劍必須算一個,很多人在仙劍1的迷宮中吃了不少苦頭,回看一代當中的迷宮,像是蘇媚母親的老窩隱龍窟、將軍墓、神木林以及鎖妖塔等這些迷宮當中,玩家看到最多的不是各種怪物,而是那一句:"勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過"。
此外,難度爆炸的遊戲還有《天地劫》,三部曲劇情曲折動人,對於遊戲難度而言,一點也不比仙劍輕鬆,從一代《神魔至尊傳》開始戰棋遊戲的玩法,外加RPG的設定,讓多少人"敗陣"無數次。
而這遊戲最大的難度就是沒有過渡期,在序章當中遇怪要是打不過,讓師傅幫忙,那麼你就拿到不到隱藏道具(對!你沒猜錯,我說的就是燧石),後來也就煉化不成神兵,光是在這裡就有多少人吃了虧,更別說其它兩作中的繞暈大部分人的陣法迷宮了。
然而,極高的遊戲難度早已讓《天地劫》的玩家,看"敗陣"猶如吃家常便飯一樣,不過因為沒有了續作,這份曾經的"陰影"也被封存。雖然也有人嘗試自製,把遊戲魔改,但終究不是正統續作。
直到前段時間,紫龍宣布拿下這個經典IP,在5月29日,天地劫系列的續作《天地劫》手遊就即將開啟首測。本次,手遊在製作的同時也致敬了很多原作中的小細節。
像是那能夠喚起《天地劫》玩家心理陰影的"敗陣"場景在手遊當中也有還原。
《天地劫》手遊沿用的是原作《神魔至尊傳》的戰棋玩法,為了保證在手遊上有著同樣的策略和趣味,融合六大職業、不同地形以及角色屬性相剋等等設定,如果每一局如利用不好屬性克制跟走位的情況,那個熟悉的"敗陣"界面你依然會看見。
場景方面,手遊裡出現了原作中的很多地域,像是《幽城幻劍錄》裡的蘭州城,那是夏侯儀與封鈴笙相遇的地方,也是從這裡才他們開始了各自尋找宿命的旅程。
又或者是月牙泉,那夏侯儀與冰璃交心的夜晚,也正是這一晚這對苦命鴛鴦相互打開心扉告訴彼此心意,這也是原作中為數不多的溫馨場面之一,所以很多場景的還原會讓你走到這裡會心一笑:"原來還有這樣的地方"。
此外,在劇情上手遊沒有直接"套模板"把原作劇情當成主線,而是通過原創編寫的方式將故事的背景年代設置在了逢靖康之難後,大宋南遷,這剛好是"天玄門"失去自己山頭的時候,這對於殷劍平的後代有著相當重要的影響,故事將《天地劫》的世界進行了延續,加入了新角色繼續發展故事,同時新角色在旅程中會與原作角色進行相交織,他們將共同決定劇情的整體走向。
大家也不用擔心遊戲質量,畢竟戰棋遊戲是紫龍的"老手藝"了,本次手遊還引入了不少有趣的玩法。不知道大家是否還記得《神魔至尊傳》當中每天必做三件事?吃飯睡覺打怪,而睡覺之前在篝火邊,總是會與其他角色進行一些對話,而手遊也把這一設定做了進去,甚至還給角色加入了互動動作。
遊戲追求的不僅是樂趣,更多的是失敗之後的重頭再來,而這一過程往往會被玩家銘記於心,那麼在大家的遊戲生涯當中,還有哪些戰敗場景讓你印象深刻呢?