《無節制消費的元兇 第一季》消費主義與民主

2020-10-31 八倍體小黑麥

非常偶然因為刷豆瓣看到一個姐姐的記帳日記和極簡生活轉型,被安利了這部片子。雖說不急著皈依「極簡主義」,但也想對消費主義(和一直刷小紅書和淘寶)進行一個戒斷性反思,就開始看了。

每集的主題非常明確,以至於take-away也可以很容易總結出來。

Episode 1-計劃性淘汰

二戰前以德國歐司朗為首的電氣公司形成了一個行業託拉斯,將電燈泡的使用壽命人為地從2500h降低到1000h,奠定了消費品行業心照不宣的「計劃淘汰」,使得消費品的更迭速率,和與此相匹配的購買頻率都提高了。

這種功能性上的更迭很快被心理上的(時尚)更迭所取代。20C70S哈耶克的自由市場理論催生了consumerism,用一種you are not worker, but free consumer的思路來打破奴役,精啊。(想去讀《通往奴役之路》了)到了20C80S,電視、信用卡、CAD的普及也使得購物選擇更加多元,到了90S,消費態度已經完全變成了追逐時尚式的自我淘汰購買。不管功能性上是否還有用,不潮了就要買新的。

Episode 2-利用焦慮

現代廣告/營銷的基本支點,就是人類的蕉綠。常見的被利用的焦慮:安全(汽車,SUV),健康(降膽固醇藥,維他命水),老齡與衰老(抗衰老醫學、腦力鍛鍊)。

廣告會加強焦慮,甚至製造焦慮,例子是李施德林的廣告中引入了當時並不被廣泛認知的口臭。

Episode 3-面向兒童的銷售

從星戰開始,創造了一種針對兒童的商業模式。隨著電視、兒童頻道的普及,和一場企圖立法控制針對兒童的廣告的訴訟失敗,各大廠都跳起來開始瘋狂營銷。不僅是玩具,甚至度假產品和家庭車輛都會向兒童投放廣告,因為兒童會對家庭決策產生很大影響。

進一步的,製造商意識到,可以讓成人變得像小孩一樣,就可以在消費時「不要想太多」,「當時就是很想擁有」。怎麼做呢?把消費行為變成一種遊戲。案例,麥當勞的大富翁遊戲營銷。而信用卡的出現進一步使花錢的痛苦與購買行為脫鉤,成年人延遲滿足的能力「徹底」消失,變成小孩一樣的非理性消費者。

於是乎,take-away可以依次總結一下:

1. 儘量購買可持續性的、耐用產品,而不是追趕潮流,製造垃圾。參與二手循環。

2. 購買之前想一想,這是在利用我的某種焦慮嗎?我是否真的存在這種困擾。

3. 不要給小孩兒看電視,多看書,多戶外玩兒去。以及對於成年人來說,Be an adult! 時不時花一花現金,麻煩減少消費。

其實特別有意思的是第一集中提到的一個觀點「消費主義和美國民主手挽手」。主持人採訪一個冷戰史研究的哈佛學者,她說,American democracy was viewed as really linked with mass consumption. 因為在消費主義下,我們作為消費者是有得選擇的,相反的,蘇聯人不僅沒有豐富的物質供給,而且也沒有這種選擇權。

製造消費者至高無上的地位,跟賦予投票者「主人翁」地位一樣,都是從中漁利者的心理遊戲,在我看來並無不同。而且當說一個人是一個消費者,和說他是一個選民一樣,並沒有「高低」之分。並不是政治的就是高貴的,經濟的就是粗鄙的。用錢投票和用選票投票,一樣都是用手投票,自以為有了選擇。這也是我在聽隨機波動的《當女性主義成為營銷話術》一集的時候為什麼這麼生氣。任何可以產生焦慮的支點都可以成為營銷話術,女權或者說女性的焦慮在這其中沒什麼特殊的。而且討論者字裡行間透露出對消費者的鄙夷,難道不是在政治和經濟領域民主的雙標?政治要民主,消費要計劃。

其實很好玩兒,看完這集紀錄片,很容易走極端到,計劃經濟好,的路徑上。可不是嗎,在做選擇買什麼上少花點時間,不知道多出多少時間來建設社會主義核心價值觀。總之人類的本性是不想被規訓的,就想被indulge,所以性資性社,孰優孰劣,可不就是要看,在人性,還是在理型的維度在討論嗎?

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    製造需求與渴望;6、抓住成年人的童心,舉辦漫展、售賣周邊;製作遊戲,吸引喜歡刺激和暴力的成年人;7、創造「粘性行為」,如尼奧寵物遊戲,玩家反覆登陸查看狀態;商家在這種網站上投放廣告,甚至植入遊戲內容(植入式廣告);8、rewards、levels、achievement,挑戰與激勵並存,用成就激勵鎖定玩家不斷釋放多巴胺,利用人類天生追求獎勵的本能,製造攀比的環境;將消費也遊戲化