作者丨書上
Games are eye-popping and mind blowing.
在主機等大型遊戲作品中,利用震撼的CG動畫以及精巧的分鏡設置,通過角色的表情動作講一個動人的故事並不算難,即便是寥寥帶過幾筆的鏡頭,也能勾起玩家的深思。
在《奧瑞與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)的開頭,納魯把由羽毛化生而來的奧瑞抱在懷中,他們一起架橋、一起搜集食物,在摘過的果樹上打上一個「叉」,夜半納魯又將熟睡的奧瑞放在草地上。他們一起嬉鬧彼此照顧的情形,用簡單的幾個分鏡輕輕帶過;而後災難降臨,一大片森林都荒蕪了,納魯也病倒了,依舊是原來的的場景,奧瑞經過果樹、走過木橋、穿過草地,但納魯不在了,只有曾經一起嬉鬧的往昔鏡像交疊出現。兩者之間冷暖相知的情感,一下子戳中玩家的淚點。
而在手機的小屏幕上,一款名為《OPUS:地球計畫》的遊戲用不到3小時的主線流程、幾張插圖和兩個單一的遊戲場景,同樣也講述了一個動人的故事。在之前的報導中,我們曾經詳細介紹過遊戲敘事的精妙之處,而現在這一篇將主要從開發者的角度講講手遊的敘事以及其他設計(請注意,下文中會不可避免地包含一些劇透內容)。
丨 從玩法到體驗
自10月22日《OPUS:地球計畫》上架以來,它在大陸地區的App Store裡總共收穫了5275份評分,幾乎沒有差評,遊戲總分更是達到了難得的4.9,大多數玩家都被劇情深深吸引。然而,當我問Team Signal Game的創始人Brian對遊戲是否滿意時,他雙手抱頭說:「啊啊啊,我自己感覺有好多做得不滿意的地方呀……」
Team Signal Game是一家位於臺北的遊戲工作室,目前有5位成員。2015年4月,團隊剛剛發布一個搞怪小品遊戲《蚯蚓鍊金術》,玩家通過控制蚯蚓頭部的伸縮,控制蚯蚓吃到小球,然後讓蚯蚓不停地生長來推進關卡。在這之前,他們做過躲避類遊戲《城堡騎士》(Castle Rider : Mr. Softer’s Adventure,主角是一隻大肉包),以及快節奏的《Hyper Square》,遊戲模式都是圍繞一個核心玩法加無限挑戰,體驗很爽快,但也很容易被遺忘。
Team Signal Game的成名作《Hyper Square》
新的遊戲做什麼?團隊成員們在一起頭腦風暴。有人提出做一款跟「人生抉擇」相關的跑酷遊戲,有人想的點子是在沙漠中求生的金魚,大家在一起討論各種可能性,腦洞很大。最後Brian提議,新作不能再是一款短平快的小遊戲,而是能給玩家一些特別的體驗,也就有了《OPUS:地球計畫》最早的想法。
最初他們策劃的並不像是一款遊戲,更像是《Sky Guide: View Stars Night or Day》這樣給天文愛好者帶去觀星樂趣的應用,讓玩家自己通過天文望遠鏡尋找天空中的類地行星,在有邊界的星空中拖動星圖來搜集更多的星球,而且每天的星圖都會有所變化。
最早期的遊戲星系設定
然而,他們並不滿意。Brian告訴觸樂記者:「一開始想從體驗入手,我們測試下來並不好玩,但我們有這樣的感悟——如果一直想著遊戲好不好玩,而不是體驗感不感人,我們只會做出那種爽快的、刺激的,重視反饋的遊戲。」
為了繼續完善玩法體驗,團隊在Facebook上尋找那些喜歡觀測星空、瀏覽NASA新聞的玩家,讓他們去玩遊戲的Demo。玩家們反饋說,天空不夠大——他們覺得天空應該是無邊無際的。然而,最早設計中的天空是採用層級結構的,無法傳達出浩瀚宇宙的感覺,後來根據反饋,他們把星圖改成如今360度無限拖拽循環的模式,中間沒有間隙。
艾姆最早是一個小男孩,後來才變成如今的機器人,這些都是他曾經的「原型」
玩法雖然初具雛形,但怎麼引導玩家去上手遊戲又成了一大難題。在《OPUS:地球計畫》開發的早期,現在的主角麗莎的人設才是機器人,故事圍繞著小男孩父親的遺志展開,去尋找類地行星,麗莎像是一個新手引導員。Brian覺得與其讓玩家把情感放在麗莎這個不存在的角色身上,不如讓小男孩和麗莎產生互動更有戲劇性,於是有了之後頗具好評的劇情設計和新角色——機器人艾姆(也叫「鐵罐頭」)。
丨 手遊上的故事是長出來的
說實話,《OPUS:地球計畫》的遊戲流程是比較枯燥的,特別是過程太繁複。它的缺點就像是在玩《刺客信條:大革命》,刺殺了一個敵人,然後向前追溯一個幕後黑手,不斷往復。《OPUS:地球計畫》裡的艾姆也是跟麗莎對話幾句,然後找星星接著繼續對話,流程有點單調重複。這時如果還要讓玩家玩下去,必須要讓角色和故事能夠立起來。
團隊成員正在編輯星空
策劃Brian曾在大學的話劇社做過編劇,讀碩士學位期間又在美國卡內基梅隆大學的娛樂技術中心接觸過電影劇本和遊戲腳本創作的相關知識,他自己也是科幻和奇幻小說迷,無論是《三體》《萊布尼茨的戰歌》《冰與火之歌》他都如數家珍,但是第一次要在手遊裡創作一個吸引人的故事,對Brian來說還是一個挑戰。
Brian說:「遊戲劇情創作跟電影不一樣,它不是線性的,靠分鏡、蒙太奇就能把故事流暢地講述下來。遊戲的創作是長出來的——要先有一個骨架,也就是遊戲的基本玩法,然後是遊戲章節的分布、人物底層設定,接著是劇情、動畫、音樂。寫劇本的人不能僅僅是一位作家而已,他要清楚遊戲的底層機制是怎麼設計出來的,熟知劇本編輯工具、遊戲動畫軟體的機理。這個故事還要有足夠的延展性,後續開發不能跟遊戲打架。」
玩家可以給自己發現的類地行星命名,根據Brian得到的數據,玩家更喜歡給看起來像地球的行星命名
給手遊做劇情很難,Brian先後修改了5次劇本,更底層的設定也翻盤3次,原本計劃3個月完成的遊戲,最後拉長到6個月。為了用少量的開發成本讓手遊敘事得到最大的效果,Brian做了一些取捨:
首先,整個遊戲的主線流程不會超過3個小時,文本量大概是一部短篇小說的內容。他覺得手遊玩家沒法長時間坐著玩上20多個小時,如果故事再長下去,很多玩家可能堅持不下去,體驗也會比較割裂。
其次,把故事限定在同一個空間中,遊戲中所有的故事都發生在「OPUS」這艘飛船之上,主要角色就只有兩個,元素不多,但其實能發揮的空間很大。Brian很欽佩《生命線》的編劇:「《生命線》是非常乾淨的,他用最少的元素卻實現了最大的戲劇效果,而且很貼近手遊的特點。」
遊戲裡的房間設計
三是,創作如果採用SOP(標準作業程序),建議情緒體驗優先,接著是故事設定,然後是遊戲機制,最後才是故事的情節和關卡的節奏。「拿《OPUS》的經驗舉例,我們先追求一種浩瀚與寂寞的抽象感,再追求什麼設定能讓場景與角色具備這些元素,繼而是這些設定能讓元素產生互動,形成遊戲機制(比如望遠鏡、角色對話、房間調查、銀河地圖等),最後才是細化的一段段對話和關卡設計。」
團隊的辦公間
最後,手遊玩家的遊戲過程其實是很零碎的,你沒法精確掌控玩家的遊戲節奏、閱讀速度、中間是不是會打斷,敘事也很難作留白。所以Brian給對話的要求是「簡短,儘量不要出現廢話」,甚至許多話要有一語雙關的作用。
這裡補充網友Ryan Chung的一個觀點,他認為一個好的編劇,不會用大量的對話來讓故事推進,而是賦予角色「目的」,並且從旁「記錄」角色所遭遇的「困難」,以及角色如何「解決」所遭遇的難題,來敘述「故事」,並把故事推向結局。這樣的編劇手法幾乎是皮克斯的拿手好戲,《OPUS》的編劇深諳此道,在這個只有兩個角色的太空空間裡,構建出了一個典型的舞臺劇場景,並且一如皮克斯,在每次角色遭遇困難以及挫折時,加入「洋蔥」,讓你在最後邁向結局時眼淚潰堤。
主角麗莎和「鐵罐頭」艾姆
至於兩個參照角色的設定也有皮克斯的風格,比如艾姆和人工智慧麗莎兩個主角在身高、配色、性格上有很大的出入,他們很容易在互動上產生衝突。比如艾姆執拗地認為麗莎博士還在飛船上,它能最終找到地球,還覺得人工智慧麗莎沒辦法幫助它。艾姆的性格讓玩家既惱又憐,會變得像麗莎一樣著急。但她還是願意幫著艾姆一次次解決問題,照顧艾姆的任性,彼此之間透過一個個小事件來加深理解,推動故事。
在皮克斯動畫中有很多這樣的設定,比如《勇敢傳說》裡的主角梅莉達一直在爭取自主,想要獲得尋求真愛的權利。但對比之下,她的母親,也就是女王,是一位恪守王室規則的貴族,她希望女兒也能恪守規矩,接受她主導的包辦婚姻。直到中間她們一起經歷的一系列波折,才讓母子相互理解。
母女之間深深的羈絆
最近電影的《頭腦特工隊》也是類似的套路,主角樂樂積極向上,覺得人的一生都該是要快樂的,她不願意讓其他夥伴觸碰核心記憶,而憂憂跟她完全相反,她整個人都很消極,做事畏手畏腳,直到她們一起經歷冒險,兩者才真正彼此理解。
丨 做得多不一定做得好
在劇本創作之外,Brian也吃過一些虧,比如有時花費時間用心做的東西,不一定就比不做要好。早期《OPUS:地球計畫》的對話框出現的時候會虛化,把整個遊戲背景遮住的,玩家看不到主角們在做什麼;後來遊戲的對話框遮住一半背景,玩家可以看到艾姆和麗莎,但效果並不好。因為原來玩家可以腦補角色之間的互動空間,現在變成了兩個硬邦邦的角色杵在那裡。
這一小改動讓Brian花了很大力氣去修正帶來的副作用,他給兩位主角的頭像加了表情,還給麗莎和艾姆的互動加了十幾套動作,基本上是一邊加劇情一邊改動作,最後才達到理想的效果。
早期版本背景是虛化的,看不到下面的角色,主角也沒有表情
Brian說:「要不要把角色秀出來、把動作做出來,做出來之後是加分還是扣分我們沒有把握。這其實是我個人的一種怨念,我覺得這麼做很容易走到死路,但我還是想往下做。按我以前做舞臺劇的經驗,只要能做好就一定有更好的效果。」
再比如,遊戲在場景道具上面做得很細緻——當飛船失去電力時,探測儀便會失去圖像,只能顯示文字,人工智慧麗莎也會消失,而電力逐漸恢復後,線索又會重新出現在顯示器上。
只要看得到恆星麗莎的地方,我都會永遠陪著你
遊戲裡還有一段情節,恆星麗莎在艙外升起,體積碩大,佔據了大半個屏幕,它表面的耀斑熱烈地灼燒翻滾,配合音樂特別能激發出完成目標所迸發的情感。這時,場景裡的機器人艾姆想起麗莎曾說過的一句話:「艾姆,人是一種很短暫的機械,你可能不懂,但總有一天麗莎可能會關機……如果那一天到來了,你要記得恆星麗莎的坐標。只要看得到恆星麗莎的地方,我都會永遠陪著你。」
原本團隊認為,在場景中可以加入道具的描述作為故事背景的補充,「只要簡單寫寫就好」,但等做下來才知道並不是這麼一回事。每個道具的設定要符合故事的主線內容,要符合關卡解鎖的順序和當時推進情節的前後邏輯,還要和所在艙位的美術風格搭配。Brian覺得道具就是遊戲敘事的一環,隨意動一點,整個故事都有可能崩盤。
團隊為遊戲做的音樂集
在所有故事元素層層疊上之後,音樂是最後一環,它也是塑造情感不可或缺的一部分。負責《OPUS:地球計畫》音樂音效的是臺灣音樂人Triodust,他的個人籤名裡寫著「因為容易被音樂感動,所以也試著用音樂去感動人」。
Brian介紹說:「給遊戲做的音樂大綱是感覺上的大綱,不像遊戲本身的設定那樣要跟劇情聯繫緊密,不是定了主題就把一整套音樂從開始寫到結束。遊戲中搭配的音樂是一段段的,我們會告訴Triodust這段音樂的基底是什麼,比如它是悲傷中帶有寂寞,寂寞中又帶有勇氣。然後,我和Triodust一起試聽小樣,一邊挑一邊找感覺。因為許多音樂是不斷重複的,所以音樂帶來的情緒不能太強。比如某個音樂的情緒上來了,但玩家玩的時候並沒有到達高潮,這樣就會很搞笑。」
丨 保持初心
用故事激發玩家的情感體驗,是Team Signal Game創辦之初的一個初衷。Brian感概:「我從小玩主機遊戲長大,然而在我逐漸強壯的時候,發現市面上都是MMORPG和課金遊戲。在遊戲行業做了一段時間,更是不喜歡這樣的狀態。後來等自己有了閒錢,我們打算一起做自己喜歡的遊戲。」
在做《Hyper Square》之前,他們原本是想在Steam上做一款名為《彼岸》的遊戲,故事裡的擺渡人將死去的靈魂帶到彼岸。玩家會在彼岸接觸到很多不同背景的人,最後明白為什麼會有這樣的世界。但後來,團隊成員被Chrome上的一款小遊戲吸引,用遊戲帶來的靈感做了《Hyper Square》,從此一發不可收拾。
在白板上作劇情創作
然而,一個創意的核心玩法加一點關卡設計並不能給他們帶來太多收益,「有時可以小賺,有時會有小虧」。而下一款遊戲的開發資金主要來自公司帳面的現金,這對團隊成員來說都是無形的壓力。考慮到付費下載遠沒有免費下載的量大,《OPUS:地球計畫》的前半部分關卡是免費的,後半部分劇情需要付費12元來解鎖,還有一些增值道具供玩家購買。
《OPUS:地球計畫》上線時得到了亞洲等地區蘋果商店的推薦,在中國大陸的下載量佔了全部下載量的2/3,但遊戲也很不巧地遭遇了西方的萬聖節檔期,萬聖節主題的遊戲佔據了西方App Store的主要位置,沒法拿到好的推薦位。按Brian的說法,「基本上遊戲跨過大平洋,數據都還蠻慘的」。
《OPUS:地球計畫》中存在許多深刻的宗教隱喻,包含在星系的命名、主角的設定上面。比如在《納尼亞傳奇》中,Emeth是唯一一個獲得救贖的卡羅門人。我們的「鐵罐頭」是不是代表那個唯一相信,並因為相信而最後找到真相的人呢?
Brian說:「蘋果推薦對我們影響很大,我認為遊戲的評分大致可以判斷一款遊戲的品質。《OPUS:地球計畫》得到4.9分,應該是做對了一些事情,但即便是口碑這麼好的作品,在這個渠道為王的世界裡,基本上還是蠻靠蘋果推薦的,這是蠻現實的事情。」
如今,Team Signal Game正在忙著《OPUS:地球計畫》的版本更新。今年底或者明年初,他們計劃從現在合作辦公的辦公樓搬出,租一間屬於自己的辦公間。因為口碑不錯,他們接下來計劃再做一款故事驅動的遊戲,這款遊戲也可能是他們的首個跨平臺項目。
觸樂丨高品質、有價值、有趣的移動遊戲資訊
下載遊戲或看更多內容,請點擊 閱讀原文