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《帝國艦隊》是一款非常奇葩的手遊,首先它是由一隻4人創業團隊--成都遊魂開發,2013年5月的時候,已經在臺灣市場站穩了腳跟、位居收入榜10名左右,且賺得了百萬級的收入。而另一個奇葩的地方在於,因為是小團做的,資金、經驗有限,所以沒花一分錢廣告費推廣,堪稱神跡。。。《帝國艦隊》真實演繹了屌絲逆襲、且證明了appstore榜單機制的公平、和這個手遊時代的偉大。
2013年12月《帝國艦隊》通過發行商gNetop成功走向了日本市場,經過2個月運營,再次續寫了臺灣、大陸地區的良好成績,已穩定在日本iOS收入榜TOP50,2月22日排名日本收入榜第43位 !成為為數不多在日本市場取得規模收入的國產手遊。
今天,gamelook專訪了《帝國艦隊》日服代理商gNetop聯合創始人郭揚,gNetop是一家新成立的海外發行公司,專注於日本和歐美市場。該公司的成員均來自各大手遊發行公司,有渠道背景,曾幫助過全球多款重量級遊戲做過推廣並取得成功,郭揚為行業深度解讀了《帝國艦隊》在日本實現突破的過程、以及他所了解的真實的日本手遊發行市場。
同時,gNetop正在尋找優秀遊戲開拓日本和歐美市場,有興趣的開發商可以聯繫 Rebecca ,郵箱:Rebecca@gnetop.com 電話:13425187095 QQ:53242466
以下是本次專訪實錄,乾貨甚多:
《帝國艦隊》是如何突圍日本市場的
遊魂現在多少人了?在臺灣、大陸《帝國艦隊》真沒花廣告費?不花廣告費現在還適用麼?為什麼gNetop選擇這款產品代理?
郭揚:現在遊魂已有20人,《帝國艦隊》大陸、臺灣及由遊魂自己上架的市場確實沒花廣告費,我們在日本發行花了廣告費。同樣,《帝國艦隊》沒有做推廣這點很遺憾,如果當時交給我們的話,會把收入拉升一個檔次。
不投放廣告的方式,目前還適用,主要要看產品,比如特定的用戶群不大的細分市場產品,這些玩家有剛需在,只要產品上去玩家間就會形成口碑傳播。但如果遊戲題材比較泛、潛在用戶群較大、且同質性遊戲太多的話,不投放廣告是不太容易的成功的。
選擇代理《帝國艦隊》首先海戰題材在日本是沒問題的,第二個是遊魂他們一開始只有4個人,我們彼此溝通起來比較順暢、且遊戲本身已打磨的非常到位,其實gNetop有很多產品候選,但我們感覺遊魂這個團隊非常靠譜。
最初我們是拿的《帝國艦隊》日文版,後來發行的比較好,遊魂又給了我們東南亞代理,現在幾乎拿了全球代理,國內android是我們在做,我們在推廣和運營上優勢比較大。
《帝國艦隊》目前日本版的情況是怎樣的?
郭揚:去年12月4日在日本AppStore上線,3天內收入榜到140名,然後穩定攀升,在2014年2月22日達到收入榜第43名、iPad收入榜第18位。遊戲目前已經在日本開了8個服,單服最高同時在線破1000人,在老服,遊戲的日ARPPU都已接近45美元,遊戲付費率5%左右。
《帝國艦隊》日文版跟中文版的差異在哪裡?做了哪些調整?
郭揚:版本方面改動很多,日本和中國的定價系統肯定不能完全一樣,日本可以適當提高道具單價為中國的150%-200%;《帝國艦隊》日服相比國服版本領先一點,在操作/UI方面也做了修改,還有就是溝通方式方面,為了迎合日本玩家,做了一些新的系統,看上去不像中國開發商做的。包括官方的描述方面,會說在臺灣取得非常好的成績,這些都是技巧,為了保證完全的本土化和純正性。
《帝國艦隊》能在日本成功,你認為關鍵點在哪裡?
郭揚:1運營團隊駐紮當地,運營人員理解當地玩家且跟玩家互動頻繁,客服響應時間5分鐘以內;
2.產品方面,所選的《帝國艦隊》抓住了日本喜歡出海和戰爭的大年齡段男性用戶群體,成功把握住了用戶需求本土化也做的到位;
3. 擁有當地渠道優勢,本地流量採購以及商務能力突出,對當地法律法規也要熟悉;
4.塑造品牌,這點其實很關鍵也容易被國內發行商忽略,只發精品,而不是堆砌產品,越是發達的國家,發行商越是得包裝公司品牌,而不僅僅是包裝遊戲。
如何在日本發行手遊、日本市場的特點
你們跟其他發行商相比較,優勢在哪裡?
郭揚:我們在日本有本地運營團隊,同時有非常強的流量,包括有一些特殊的流量合作渠道。相比其他中國發行商來說,其實國內同行在日本基本都是通過外圍渠道來買量,但這些流量落實到日本本土的量很少,而我們的流量購買渠道都是日本本地的渠道,同時流量價格相對便宜,量很大。
目前國內發行商在日本看得到的有幾家?他們真實的狀態如何?
郭揚:國內的代理公司在日本有一些,看得到身影、能夠砸出點聲音的有7、8家,但目前來說,基本沒有做的特別好的,可能數字天空是個特例,因為他們自己開發的遊戲產品本身不錯,其他公司可能都賠了。
《帝國艦隊》在日本的發行方式是怎樣的?你們採用怎樣的廣告投放策略?
郭揚:日本的市場推廣,本土渠道的作用非常大,市場推廣的成敗往往在於初期的渠道選擇與推廣資源整合. 日本CPC流量非常的少,只能買到積分牆流量,如果不衝上榜單成本會非常非常高。
我們通過購買大量的CPI來衝榜、再做PR,現在日本的榜單自然流量跟美國差不多了,以衝榜為主。對比那些在日本花了幾百萬美元發行費的代理商來說,結果來看我們的投放效果並不比他們差,甚至更好。近兩個月日本市場也就2款新遊戲進入iOS收入榜前列,一個是Konami的IP大作,另一款就是《帝國艦隊》。
這個方式其實就是衝榜換下載了,現在日本榜單流量是怎樣的情況?日本的google play市場是怎樣?
郭揚:日本榜單自然流量比去年好很多,主要原因是iPhone 5S在日本大賣, iOS 7系統也很受歡迎。Android雖然有一些區別,但區別不大,android的量大概比iOS大20%,做日本google play依舊以衝榜為主,最關鍵的是做精細的運營,推廣方式跟iOS差不多。目前《帝國艦隊》在日本只推出了iOS版,之後會發布android版。
在日本也有很多廣告代理,日本一些大產品找他們合作投放也較多,你如何評價他們的價值,他們跟你們買流量的區別在哪裡呢?
郭揚:有很大的區別,日本的廣告代理公司,比如adway,他會給你開一個非常綜合的藥方,但不像「對症下藥」,結果看,你會發現很多預算都浪費掉。我們本身了解日本市場,在流量購買上議價空間比較大,在日本,日本人跟日本人做生意比較順,但日本人跟中國人做生意日本人就會比較拽,而我們則是僱傭日本人跟日本人對接,這樣彼此會比較真誠對待,不會有什麼坑。
能否詳細說下在日本市場做PR主要是做啥?有效果嘛?
郭揚:PR部分,在國內做PR主要就是微博營銷,做一些活動,跟一些大APP合作。日本的PR,主要集中在日本本地的用戶論壇、社區發一些軟文,我們會採購一些線下廣告的量,同時會找當地的日本人來配音來做一些遊戲視頻,這些視頻播放量比較大,日本用戶用youtube非常多,其實總體看在日本做PR跟做客戶端網遊差不多。
像國內發行商經常採用的大V做微博營銷,日本這樣可行麼?
郭揚:在日本不太容易做微博(twitter、FB)營銷,在中國是花錢就可以買到大V來發微博,在日本,可以投稿給名人,但很難花錢買到,產品主要靠自身的氣質來吸引用戶,日本玩家非常看重遊戲本身的品質。
品牌廣告呢?現在國內同行把這個叫端遊式推廣,日本還可以投放電視廣告,如何評價?你們的投放好像更像是效果型廣告?
郭揚:我們在日本不做品牌廣告,在日本做品牌廣告的成本極高。從效果來看,日本玩家不像中國玩家,在中國遊戲廠商可以採用「灌輸式」品牌廣告,中國玩家還可以接受;而在日本,日本玩家有自己對產品的判斷,打個比方、如果一款越南產的粗製濫造的遊戲如果打電視廣告玩家會很難受,如果產品質量不好,反而對遊戲評價不好。我們為了保證回報率主要做效果廣告為主,同時,我覺得榜單就是品牌,排名好的話,效果就會比較不錯。
日本的手遊產品生命周期普遍很長,這是什麼原因?客觀評價下,日本手遊挖坑狠麼?
郭揚:日本不像中國和臺灣,新作很難在短期內衝到收入榜前列,日本市場整體的格局非常穩定。
日本人就是要麼不選你,選你就會忠誠下去,而中國榜單上的遊戲就不是這樣,收入榜波動較大,這完全是民族性格差異導致的。日本的免費榜,基本就是積分牆因素導致排名不穩定,如果沒有積分牆,排名也會比較穩定,這也是為何2個月來只有2款遊戲能進收入榜
日本的遊戲坑也是挖的很大,也很複雜,但是日本玩家對產品設計是很尊重的態度,像我們就遇到過,有日本玩家會對我們說,你的價格定的太低、可以把道具價格定高一些,玩家他會站在開發商的角度想問題,很不一樣,這是國民素質的差別。
怎樣的產品適合日本市場
要做日本市場,需要注意哪些問題?
郭揚:首先,進入日本市場條件嚴格,法務要相當有經驗,當地的版權意識非常高,打IP擦邊球在日本根本行不通。
對美術的風格要求非常高,畫風基本不可能接受中國的仙俠,武俠風格,中國容易流行起來的「狂拽炫酷」風格日本完全不能接受,日本玩家對懷舊的題材卻很感冒。
另外,作為一個比較封閉的市場,日本對別國文化的排外性也是非常強的,在日本能夠成功的一般都是日本本土的遊戲和Line平臺上的遊戲,海外的遊戲也就只有一些韓國的遊戲和少量的歐美遊戲能賺點錢。
本土化不光是語言翻譯,還包括系統,定價,活動的本土化,再次,是否有一支駐紮在日本的運營客服團隊,因為日本人的服務意識非常強,玩家與運營的互動非常頻繁且重要。
最後,也是至關重要的,你能否非常接地氣的拿到大量和優質的本地流量。
你們是如何拿產品代理?國內遊戲你們怎麼拿呢?依據是?
郭揚:我們較少從中國拿代理,主要拿日本、韓國產品,這樣本地化會方便一些。在日本發行中國的產品,有好幾個坑,對於我們來說,尤其重視看產品在臺灣的數據,臺灣跟日本市場相似,如果臺灣做的好的遊戲,包括臺灣、大陸做的好的遊戲,在日本就有機會,臺灣市場是一個很好的晴雨表。
現在國內卡牌遊戲、ARPG遊戲非常多,你認為這些類型的產品在日本有機會麼?
郭揚:ARPG、卡牌是有機會的,要看基礎數據表現,以及畫面品質,同時要找到合適的合作夥伴,像IGG也做日本,但再好的產品如果沒有好的發行商也是白搭。我們會非常精細做,包括流量的採購非常有經驗,如果產品真的合適日本的話,我們不會把產品做「丟」。
gNetop如何做全球市場發行
gNetop主要針對那些國家做發行?近期在日本有怎樣的新產品計劃?其他國家呢?
郭揚:我們的主要目標市場是日本和歐美,這些是目前中國公司還沒有突破的地區,而剛好又是我們的優勢所在。
產品數量上,我們不求多,只求精。針對日本市場,我們代理了多款遊戲,《帝國艦隊》是我們上的第一款,android版正在打磨。未來日本還有兩款RPG類遊戲會推出。其他產品,我們目前目前代理了瑞典、俄羅斯、中國、德國產的幾款遊戲,主要的目標市場是歐美、日本,東南亞帶著做。
你們是如何在日本設立分部的?具體是怎麼做的?多大規模的本地團隊才是合適的呢?
郭揚:日本市場,我們是派駐了負責人,從幾個日本遊戲公司通過人脈找了幾個人來做。我們的經驗是,如果發行三款產品的話,當地需要5個人做支持,其他工作比如研發等可以靠遠程支持,團隊規模,要看產品的表現,慢慢來擴充。
像gNetop的業務跨了這麼多國家,你們都會像日本一樣去當地建分支麼?怎麼才能搞得定這麼多國家呢?
郭揚:東南亞是我們的最強項,我自己在東南亞待了2年,我們在當地跟日本一樣,建了本地團隊。在幾個主要國家,越南、印尼、泰國都有團隊,因為這幾個地區的市場還不成熟,所以有必要去當地建團隊。而馬來西亞、新加坡則可以不需要當地建團隊,當地的市場已經比較成熟、趨向國際範兒,不需要本地團隊。歐洲和美國大部分國家算成熟市場,當地需要的是客服,靠外包給當地公司就可以了。在土耳其、俄羅斯我們有當地的合作團隊。
覆蓋的海外市場很多,那麼你們工作的重心在哪裡?怎樣保持競爭力?
郭揚:我們只關心兩個地方,一個是產品,一個是投放和推廣,我們會幫團隊打磨產品,做好本地化。
在海外,你如何看中國公司這樣的競爭對手呢?中國公司在海外手遊市場未來的地位是怎樣的?
郭揚:我們在海外競爭對手其實談不上,現在整個海外市場是個藍海,大家都在一個地方喝一點點水而已,可能在東南亞中國公司多一點,但還沒有到你死我活的狀態,在歐美則基本是跟當地公司競爭。
我認為只有中國和美國公司可以做全球化,中國的研發商非常非常多、產品很多,中國同時有很好的資本驅動,一開始公司不賺錢投資方也可以接受,這就導致我們中國人去做海外有成功的機會。
要搞定這麼多國家,是個艱巨的任務,從成本上比較,中國處於怎樣的位置?
郭揚:東南亞僱傭成本是非常低的,是日本的1/10 。而中國的成本,在各個國家裡面算是偏高,其實日本的工資也不算太高,也就比中國高一點點,歐洲東歐、西歐高一點點。
另一個難題,跨這麼多市場,涉及到收入結算、跨境支付等一系列的問題,你們的辦法是怎樣的?這部分成本是否高?
郭揚:我們公司採用VIE結構,VIE結構就是3個公司組成,我們自己有一套特殊的方法,能夠保證從稅收、匯率上保證不會有太大的損失,成本其實不高。gNetop的創始人基本都是騰訊出來的,我個人做海外推廣有5年時間了,對於這些問題,我們的這些經驗就可以發揮作用。