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遊戲動畫與影視動畫製作雖然看似有共通之處,但其實差別很大。
遊戲動畫是為玩家交互體驗服務,同時需要與程序合作使其在設備上流暢運行,因此也有各種製作上的限制與要求。
在舊金山每年一度舉辦的遊戲開發者大會(GameDeveloperConference)上,一位資深二維遊戲動畫總監@kinucakes以她製作的2D格鬥遊戲骷髏女孩Skullgirls為例給大家分享了她的創作經驗。
動畫熱知識在這裡把它們漢化並整理給大家一起分享學習~
因為@kinucakes製作的是2D格鬥動畫,因此在這裡更多的分享的是製作2D遊戲角色動作動畫的經驗。
講座內容概述:
1.基本動畫法則
2.如何運用到遊戲中去
3.整合
4.骷髏女孩案例分析
5.參考資料
基本動畫法則
輪廓剪影清晰一直是非常重要的準則,如果角色出拳你需要讓人看到他的拳頭。角色的身姿必須很容易就能讓人理解他們在做什麼。
預備動作同樣能使人更容易理解動作,知道角色什麼時候會出擊,並且使動作更有打擊感。上面這個例子中的動作只有6幀,在角色身後的龍準備往下攻擊的時候,它提前張開了嘴巴,雖然只有一幀,但是使動作更完整了,你雖然看不到這一幀,但你能感覺出來。
遊戲中為了節約內存和保證流暢運行,通常不可以加太多的幀在裡面,並且往往有力的動作是不需要太多幀數的。上面的例子中,所有的中間幀都是為了強調這兩個關鍵動作而存在的。
在這個例子中,動作其實是十分簡單快速的。但是加了跟隨動作之後使整個動作沒有了跳幀的感覺,並且十分自然清楚。你可以利用角色的衣服,頭髮,飄帶等達到這樣的效果。也許很多人都想不到,其實跟隨動畫往往反而可以給你的動畫節約許多幀數。
模糊(smear)在運動過快的時候,可以更加清晰的讓人看懂角色做了什麼。
另一個增加打擊感的非常實用的小技巧。注意看上面例子中角色的手部運動。
大膽的在動畫中去扭曲誇張角色的身體和關節以達到打擊感增強的效果。在最終的動畫中其實很難看清,但是卻能感受到酷炫的打擊感。
運用到遊戲中去
骷髏女孩案例分析
左邊是修改之前的動畫,動作非常的均勻,並且幀數較多,修改後,抽掉了中間幀,並且稍微延長了最後舉起拳頭的停滯時間。使動作更加有力。(非常微妙的差別,需要仔細看)
把一個動作分解成四個簡單的步驟。
上面這個動作修改前有11MB,修改後只有4MB,整整節省了近3倍的文件大小。
最後欣賞一段骷髏女孩Skullgirls遊戲的製作過程視頻吧~
喜歡的分享下吧 謝謝