騰訊WeGame:平臺正走向成熟 將全力扶持國產遊戲

2021-02-15 遊戲智庫

8月3日,2018年中國國際數碼互動娛樂展覽會(Chinajoy)在上海新國際博覽中心盛大開幕。當天下午,騰訊WeGame在N2館接受了媒體群訪,受訪人分別為騰訊互動娛樂PC遊戲平臺部產品總監王偉光先生和騰訊互動娛樂市場總監廖侃先生,兩位對圍繞WeGame平臺的諸多問題進行了回應和解答。遊戲智庫參與到了此次群訪,並對群訪內容作出了整理。

以下是群訪內容。

記者:WeGame平臺商店首頁推薦位的標準是什麼?

王偉光:WeGame平臺的店首頁推薦位,確有一套推薦規則。但是這套規則並不取決於遊戲本身的標榜內容,比如它是3A大作,抑或是騰訊自己推出的遊戲。WeGame的推薦規則,是基於玩家反饋和產品銷量的。我們也會根據產品上線後的實際銷量做出動態調整。關於玩家喜好,這需要一定時間的積累才能總結出玩家的喜好。如果遊戲本身品質夠好、的確受到玩家歡迎,那我們就會給它較多的推薦。

廖侃:我補充一點,業界會有朋友擔心,騰訊的WeGame平臺會不會有「既做裁判又做球員」的擔憂。其實,WeGame平臺的口號是「帶領中國玩家發現更大的遊戲市場」,所以我們是以玩家本身的需求來作為平臺標準的體系,所以不會有上述的情況發生。

記者:關於WeGame全球版,有哪些規劃可以透露?

王偉光:關於全球版的規劃,昨天(8月2日)我們已經宣布會推出全球版。不過前兩天有個小花絮,推特上有個假冒的WeGame帳號發推說,WeGame全球版即將上線。雖然這是個高仿號,但是在其評論區裡,玩家們都表示非常期待。所以我們還是很高興的。

今年9月份,全球版將正式上線。全球版會設置很多分區,比如港區、亞洲區和歐美區。我們會以此慢慢開拓市場。大家可以關注我們在8月中下旬在科隆的全球發布會,我們會發布WeGame新的海外策略。

廖侃:除了市場,我們也要感謝文化部等上級的支持。作為遊戲行業裡面的領軍者之一——騰訊遊戲,藉助WeGame全球版的機會,讓更多的國產獨立遊戲、文創作品通過WeGame平臺在海外引起更大關注,這是我們的責任。

記者:WeGame一周大概會上多少產品?是否跟得上內部需求?WeGame跟極光、遊戲學院合辦的遊戲評鑑會目前的效果如何?

王偉光:目前WeGame平臺上遊戲的速度是一個月3款左右。這會受到很多因素的影響,比如節點、遊戲儲備、活動規劃,或者是受到某個時期內的重點遊戲的影響,這都是很複雜的因素。

關於遊戲評鑑會,其實,國內有很多中小開發者,他們需要讓自己的作品讓更多的玩家或者投資人看到,所以我們做評鑑會的目的,就是給這些開發者一個展示的舞臺。這些遊戲可能會因此而接觸更多的玩家和投資人,我相信會給這些團隊帶來很大幫助。當然,我們也會選出些優秀的產品,其中,極光計劃是扶持手遊的,遊戲學院是扶持端遊的,這是個全方位的支持。

記者:遊戲售價上,WeGame全球版和國內版是否有區別?另外,考慮到遊戲的審查機制,全球版的遊戲可能會先行上線。就這一點,WeGame國內版和全球版能否做到同時上線?

王偉光:WeGame平臺的確會有分區定價的策略。不過,我們很難說遊戲在各個區會有統一的定價,因為這其實是由遊戲開發商決定的,平臺不會幹預這件事。至於遊戲的上架問題,我們在海外市場,如果有機會,可能會推出更多的遊戲。當然,在中國市場,我們也會上線些重頭遊戲,就像我們在昨天(8月2日)宣布的怪獵活動。我認為國內版和全球版的策略是相互促進。

廖侃:定價這個方面我稍微補充點,我們一方面是為了讓更多的中國玩家能夠接觸到全球更領先的遊戲,或者是跨領域、跨文化、跨文字的遊戲,我們前期會做官方的補貼,讓更多的玩家在我們的體驗中體驗到更好的遊戲,但是這不是常態,我們會根據更多的後面市場進展進行。

記者:騰訊如何看待主機和單機遊戲這兩年在國內的發展?

廖侃:我們認為,主機、單機遊戲的概念,是人為劃分出來的。前幾年,中國用戶更多通過包括騰訊在內的一系列網路遊戲開發商和發行商了解遊戲,逐漸形成了遊戲意識,了解到網遊如何運轉的、網遊體驗如何。近階段,越來越多單機遊戲開始有聯機的玩法,用戶開始感覺到,遊戲其實是不分所謂單機和網遊之分的,更多的區別,來源於作品本身給玩家帶來的體驗和感受的不同。

所以,隨著用戶遊戲意識的形成,更多人開始關注遊戲作品本身,而非遊戲的後天屬性。現在消費在升級,遊戲設備的門檻也在降低,所以國內的遊戲市場自然變得火熱。另一方面,相關管理部門也在支持遊戲文創,讓遊戲的文化價值提升。

王偉光:至於我們WeGame平臺,我們希望能夠為玩家帶來更多以玩法取勝的遊戲,讓中國的玩家能夠更多地接觸到像《怪物獵人:世界》這樣的遊戲。《怪物獵人:世界》開啟預約不到一個月的時間,預約用戶量已經超過了145萬。其實,這款遊戲是相當核心向的,但是用戶的熱情真的非常高,所以主機、單機遊戲市場潛力非常大。我們希望WeGame平臺能夠承擔相應責任,引入更多以玩法取勝的遊戲給中國的用戶。

記者:這是否意味著,國內遊戲市場正在和國際接軌?

王偉光:對,是這樣。而且我們也希望,WeGame平臺能夠開創新的發行模式,在未來與全球同步,保證遊戲原汁原味的體驗,以及遊戲原汁原味的商業化模式,這都是我們在做的事情。

記者:WeGame平臺上線將近一年時間,這一年中有質疑,也有期待。騰訊是如何看待WeGame平臺在第一年的表現的?

廖侃:時間會證明WeGame所做的努力。我們辦了兩屆遊戲之夜,觀看量越來越多,越來越多的用戶開始認同WeGame。騰訊將用行動來說話。

王偉光:WeGame這個項目,不以KPI為導向,平臺成績與體量、收入無關。關於成績,我們更看重這一年來的積累。WeGame是非常長的長線項目,現在只是一年,WeGame需要多年的積累,成績不是一蹴而就的。這一年來,WeGame正在成長,比如有了不錯的本地漢化團隊,在引進遊戲上也爭取到了更低的價格。雖然質疑聲很多,但是我認為,質疑是我們前進的動力,驅使我們更加嚴格地建設WeGame,更好地滿足玩家的訴求。

記者:目前WeGame平臺上3A大作越來越多,那麼獨立遊戲的規劃是怎樣的?

王偉光:我認為,沒有人能說得清獨立遊戲是什麼。遊戲,更多的是要看玩法,好不好玩最重要。一款好玩的遊戲,有用戶,有市場,哪怕它體量很小,只要在垂直領域做得好,就是好產品。我們剛才談到遊戲推薦位的時候,說到不會看遊戲本身體量是多少,只看遊戲的玩家反饋,只看它是不是細分品類的好遊戲。獨立遊戲也是這樣。

至於具體的策略,其實騰訊有很多的部門,每個部門都會有各自的布局,對獨立遊戲都有很好的扶持,讓它們面向更多的用戶,我們正在和各個部門通力合作。明年,WeGame會做得更多,深入到產業下遊。但今年,我們關注更多的,是平臺本身的建設,以及產品的引進。

廖侃: WeGame目前有全球版的布局和計劃,我們也有這樣的意識和責任,希望能夠幫助國產的獨立遊戲,依靠WeGame平臺,更大面積地接觸全球的海外玩家。以前可能沒有更多的開放性平臺,能夠將自己的產品作品送到用戶面前,但現在WeGame在做這件事。另外,我們並不注重IP的體量,或者產品是來自於小公司或小工作室。我們的重點,是看產品本身。

記者:針對國產遊戲的出海,WeGame全球版有哪些扶持措施?

王偉光:一,我們會有專門的國產遊戲專區。二,WeGame做海外市場,希望積累海外用戶,國產遊戲通過WeGame平臺連接海外用戶,是很直面的連接方式。今年8月份的科隆發布會,我們會帶上一批國內佳作,讓全球玩家看到這些作品。

廖侃:更多具體的措施方面,騰訊遊戲在遊戲運營上積累了豐富經驗,我們會將這些經驗用到國內遊戲出海上,比如搭建社區、舉辦國際性賽事,等等。另一方面,我們要感謝現在的主管部門,文化部門支持中國文創項目走向世界,這對於遊戲開發者們來說是非常大的利好。

記者:開發者上傳作品,更多的是通過商務部門還是自己直接上傳?WeGame對於開發者有沒有詳細的扶持計劃?

王偉光:兩種方式都走得通。開發者可以通過商務跟我們聯繫,同時我們也有自主的遊戲上傳後臺,通過後臺註冊、上傳遊戲作品。WeGame會迅速跟進包括審核、接入、幫助、問題的解答、上線計劃、自助提交素材在內的一整套流程。我們這套流程目前來說是比較完善的。

至於扶持,我說些我個人的看法,未必是正確的。我覺得遊戲本身是文化創意產業,我們很難教人做出好遊戲來。而且,獨立開發者本身就是創意的代表,對於他們來說,他們需要的不是建議,而是能夠登臺表演的舞臺。讓他們聚焦於遊戲本身,而平臺來幫他們完成對接用戶和對接投資者,這是對他們最大的幫助。

記者:關於扶持遊戲開發者,WeGame現在對於非主流遊戲市場的開發者,比如第三世界的遊戲開發者,是否會有接觸?

王偉光:能關注到第三世界的遊戲市場,我首先要對您表示敬意。之前提到,WeGame是很長線的項目,需要三、五年時間來建設。目前我們僅僅一周歲,還沒有發展成熟;我們現在更多的是關注國內市場,還有歐美、日本這些比較成熟的市場。這是必須經歷的階段的,因為我們需要通過引入成熟的遊戲,讓整個平臺成長得更快。

至於您提到的是不是有機會覆蓋非洲、南美這些國家的遊戲,其實在早些時候,我們看過來自第三世界的遊戲,有些作品真的很優秀、很有創意。只是,WeGame現階段的渠道建設還沒有那麼完善,和那些國家沒有豐富的渠道對接。此外,我們現在大部分的精力還需要投入到重點遊戲上。所以,我們希望在未來能有機會跟在座的各位,媒體朋友、關注行業的朋友們一起把這個事情做得更大,也希望在一年後再交流的時候,有更多這方面的話題。

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