Soul 分析報告:弱社交如何成為強依戀

2020-12-27 人人都是產品經理

作者從產品功能拆解入手,了解了Soul的業務分布和服務功能模塊。在此基礎上,進行和探探、積目、最右的競品分析,明確了Soul的優劣勢。未來,Soul還是要探求更多可能性。

Soul作為陌生人社交領域的黑馬,自2018年3月至今穩定保持在App store社交榜Top 10。Soul以靈魂交友的產品定位與當前多以戀愛交友為導向的社交App形成差異化而成為當中的一股清流。

然而,隨著Soul的不斷擴張,服務功能不斷多樣化,Soul也開始面臨產品定位逐漸模糊,社區內容質量參差不齊,部分早期用戶流失,用戶維繫薄弱,商業變現困難等各種問題。

前有探探等強大對手的持續鎮壓,後有類似積目等泛娛樂化垂直領域社交App的追擊,Soul在前狼後虎的尷尬境地中又如何突出重圍?它是否還能成為用戶心中的自留地?

本文將從產品功能結構分析、競品分析、用戶調研等方面來發現需求、驗證需求,找到產品優化的方向,最終輸出產品功能優化方案。

目錄:

一、產品功能結構分析

二、競品分析

三、用戶分析

四、用戶調研

五、功能優化方案

六、總結

一、Soul產品功能結構

Soul是一款主打靈魂交流的陌生人社交軟體,其產品定位就是為「想要真實表達自己和滿足溝通需求」的年輕人提供基於心靈交流的匿名社交服務。用戶可以在上面真實地無顧慮地表達自己,分享心情;Soul通過「化學反應匹配算法」推薦用戶可能喜歡的人,通過社交降低孤獨感,提升幸福感。

作者從業務層面著手,逐層分析每個業務提供的服務,和服務對應的功能來拆解Soul。

體驗環境:

  • 產品名稱:Soul
  • 版本號:v3.14.1
  • 設備型號:Iphone X
  • 作業系統:ios13.3

下圖為Soul功能結構分析:

Soul 功能結構圖

由Soul功能結構圖可看出,目前其主要的核心業務有【社交】【社區】【消息】【商業化】四個板塊。

其中在【社交】方面,Soul推出了許多玩兒法(e.g. 靈魂測試,語音匹配,音樂電臺等)來吸引新用戶和增加用戶之間的互動。【社區】的內容形式主要以圖文為主,音頻和視頻內容正在慢慢增多。【商業化】業務目前只依賴於Soul幣充值和超級星人(VIP)。在【消息】的聊天服務中比較有特色的是根據用戶聊天時長來顯示兩者的Soulmate點亮情況。

二、競品分析

2.1 競品對象確定

Soul的市場定位為陌生人社交領域,主要開展社交,社區,聊天業務;目標用戶為年輕人,其目的是為了滿足交友,聊天,表達的需求;加上產品用戶體量的考量,選擇了「探探」、「積目」、「最右」這三個競品。

由於陌陌的業務領域已經從社交為核心業務轉變成以直播為核心業務,內容也偏向於泛娛樂化。因此,本文不將陌陌作為競品對象。

另外,也有一些產品(例如「如故」、「脫水」、「秘密星球」、「一言」等)由於目前用戶數量較小,雖不在競品分析中作具體的闡述,但在之後的功能優化中也會作為借鑑和參考。

競品對象

2.2 競品業務分布

競品業務分布

由上圖可以看出,Soul與積目和探探的業務定位高度重合,他們的定位都是為中國年輕群體提供陌生人匿名社交的服務。最右的目標用戶也是90後年輕人,但是其核心業務是打造一個分享高效內容,鼓勵用戶評論互動的社區建設,偏向於垂直領域的內容社交。

Soul、積目、探探這三個產品【社交】業務中的產品調性以及基於此的匹配原理各有不同。Soul主打「不看臉的社交」,探探主打「顏值匹配」社交,而積目在「顏值匹配」的基礎上增加了「目的匹配」,後期也像Soul一樣推出了「靈魂共鳴」的匹配形式。

在【社區】業務中,探探的社區建設最為薄弱;最右的內容導向最為明確(即搞笑內容為主),Soul和積目比較寬泛;積目只支持圖片或視頻加以文字描述,Soul還支持純文字,音頻,音頻共創,投票等內容形式,因此積目的社區更具有「欣賞性」,Soul則充當了樹洞的角色,用戶之間的互動聯繫也更為緊密。

【會員/VIP】業務是探探和Soul目前主要的變現方式,通過購買會員/VIP/Soul幣來解鎖更多的功能;而積目的商業變現主要集中在社區Banner板塊的活動/影視/音樂/商鋪推薦等。

2.3 產品發展歷程

產品以及相關競品的發展歷程,主要以時間軸的形式從【產品定位的轉變,產品邊界擴張,業務拓展】,【資本動向和商業化進程】【關鍵市場運營舉動】【產品重要功能迭代】等方面列舉對產品發展有影響的關鍵節點(數據來源-企查查、七麥數據)。

總結上述產品的發展歷程,我們可以看出:

Soul的產品定位從一開始就很明確,「不看顏值」「注重靈魂」「無顧慮地表達自己」,與大多數「看臉」的陌生人社交軟體有了差異性。並且Soul在上線時,就非常重視海外用戶。

在這樣的產品調性下,以及海外用戶在冷啟動時期的加持,使得Soul的用戶素質較高,對於後面營造高質量的社區打下了基礎。

在發展期,Soul在知乎,豆瓣等比較具有文藝氣息和擁有高質量用戶的平臺進行推廣,使得被吸引的用戶也都是符合Soul產品調性的高質量用戶。探探雖然是「顏值匹配」,但是在早期選擇了街拍社區的潮男潮女來完成冷啟動,因此在照片匹配時會發現,用戶的顏值都很高。

積目為了解決用戶開口難,聊天尷尬,漫無目的地照片匹配,因此基於「目的」標籤,是社交更有針對。像最右在垂直領域(搞笑內容)的進軍,積目也在青年文化娛樂的垂直領域發力,這也奠定了整個App看起來潮,酷,有態度的基調。

社交場景的開拓上,探探目前還是停留在照片左右划動,互相匹配的機制;Soul開發了多種社交場景,比如靈魂匹配,語音匹配,星球篩選,以及後來的臉基尼匹配和基於LBS的戀愛鈴。基於顏值的匹配還只是底層的生理需求,且像探探的照片匹配很容易就產生審美麻木(從另一方面說,顏值匹配減少了很多的無效社交),產品本身只是一個匹配的工具,用戶很難對產品有情感寄託。

同時,Soul為了彌補沒有「顏值匹配」功能造成了用戶流失,因而在匹配形式上設計很多新的玩法。比如18年6月推出的語音匹配,趕上「聲音社交」的熱潮;臉基尼匹配通過虛擬捏臉和AR技術進行「不露臉」的匹配。這些都是在保持產品「精神社交」調性的基礎上彌補「生理」需求的功能設計。

積目一開始也是仿照探探按顏值匹配,不過加上了一個「照片彈幕」的功能,增強了互動性,削弱了顏值社交的目的性;還加上一些目的標籤用以刪選,後期也注重擴大社交場景,推出了「共鳴」等不看臉的靈魂匹配。並且不局限與線上匹配,始終貫徹「目的交友」,有效率的交友宗旨,加上其定位是青年文化潮流導向,非常自然就發展線下活動,實現從線下引流到線上交友的可能性。

促成社交後,問題就變成了:如何提高用戶的聊天頻率和停留時長,如何維繫用戶之間的關係,提高對產品的忠誠度

Soul在這方面還是花了一番心思的,比如用戶可以根據當時的心情選擇「想要聊天」或者「今日自閉」選項,想要聊天的話就會為用戶提供一些匹配度較高或者聯繫還算頻繁的用戶作為聊天選擇,而用戶本身也會被其他用戶匹配到,這樣一來就增加了聊天機率。而為了防止被打擾,有很貼心讓自己有自閉空間。

其次,Soul推出了點亮Soulmate愛心,用戶聊天的時間越長,點亮的愛心和字母就越多,且越到後面的字母,所需要的聊天時長就越長,這樣的機制可以在一定程度上減少從當前的社交軟體轉移到微信等社交工具上的概率。

在用戶召回上,推出了一個「幫忙擦背景牆」的功能,使得整個軟體不僅充滿了「人情味」。例如,當用戶a喜歡的用戶b長期不上線時,b的主頁就會蒙灰,用戶a可以幫其擦擦灰,提醒b常回來看看。

這個功能無疑戳中了許多用戶的心,加強了用戶之間的情感羈絆,也就是加強了對產品的忠誠度,也進一步烘託了Soul注重精神社交和情感共鳴的產品形象。

在積目的線下活動中,用戶在現實中共同參與活動,見過面之後,極有可能就轉移到微信QQ等社交工具。

社區的內容上,積目和最右在青年潮流文化和搞笑神評領域形成了各自優勢。

積目社區的以大圖形式展現,且圖片畫風都很有格調,相比之下更像是看展覽;最右好比微博搞笑段子的集合板塊,用戶的帖子一般都是來自微博,b站,微信的轉載,真正的UGC內容可以說是用戶的神評論和彈幕。探探的瞬間不是探探的核心業務,且社區更像是朋友圈,只有好友可見。

雖然對於陌生人社交,看起來不是很有意義,但一方面也是出於防打擾的考慮。Soul的瞬間則是陌生人社區的典型代表。內容寬泛不限主題,也因為寬泛,需要有「標籤」和「搜索」功能。且Soul的內容形式多樣,除了現在社區基本有的圖,文,短視頻之外,還支持音頻,和音頻共創,投票,打卡等。

在內容的推送機制上,Soul有來自「關注」(按關注系統分發)「推薦」(按算法分發)「最新」(按發布時間分發)。在最新版本3.13.1中,「最新」頁面改成了「發現」,即類似於積目的社區首頁,是圖片和視頻的集合(「發現」板塊應為灰度測試)。當點擊某張圖片時,才會看到瞬間內容,繼續下拉,則會顯示相似主題的其他用戶瞬間,相當於是按主題分類的推薦。

此外,在聊天列表中,Soul官方位於所有聊天的置頂,以方便推送各種活動和通知。

積目除了「關注」和「推薦」,另一個分發維度就是「同城」(基於LBS的內容分發)。最右除了「關注」和「推薦」外,則是將內容細化成「視頻」「圖文」「小說」三大類作為和「關注」同一級的目錄。

維持良好乾淨的社區環境是陌生人社交保障的基礎。Soul建立了舉報機制(舉報,屏蔽不良言論和用戶),友善機制(減少用戶發瞬間的顧慮),反饋機制(能夠在聊天,個人主頁,廣場等多個入口設立反饋入口)。除了智慧機器人,Soul的人工響應速度也很快。同理,積目將人工助手放在私聊列表中,也是為用戶提供更好的反饋渠道。

商業化道路上,探探在發展前期就引入了會員業務,後來又推出了VIP業務。探探的VIP收費幾乎體現在使用App的基礎功能中。換句話說,如果沒有會員或者VIP,那麼用戶的基礎功能體驗也會受到影響。

Soul在後期建設完社區和社交後,通過引入自己的Soul幣,和VIP機制進行商業變現。不同與探探,Soul用戶是否開通會員對於體驗整個產品的影響並不是很大,只能說是錦上添花的效果。

積目雖然沒有走會員的道路,但是從發布積目品牌開始,應該是打算將產品打造成一個青年娛樂文化平臺。社區首頁的bannner推送各種商家店鋪/新品發布/音樂節/展會/活動等,通過自身平臺的流量為其他產品帶去流量。

2.4 產品數據表現分析

作者選取了2019年3月份的數據,並結合曆年的數據表現來進行分析(數據來自易觀千帆,由於暫時無法搜索到積目的數據,所以沒有對積目進行數據表現分析。其中行業獨佔率中,探探是歸類到「異性社交」,Soul和最右歸類到「社交」)。

2019年3月競品App具體數據表現

2014/06-2019/04期間競品App的活躍人數

產品規模來看,探探的用戶體量遠遠超過Soul和最右(超Soul和最右總和的三倍之多)。

首先,探探上線時間(2014/06)也比其他兩個軟體(最右2016/04,Soul2015/09)要早,當時的陌生人社交軟體還處於人口紅利期。

其次,探探因為顏值匹配的明確目的性和簡單地左右划動照片就能匹配的操作便利性相比「Soul」的靈魂社交更容易吸引到大量用戶。

此外,自從陌陌從社交轉型為直播為主的娛樂平臺後,加之陌陌收購探探後,許多有交友需求的用戶都會轉移到探探。

所以,在行業獨佔率中,探探在「異性社交」擁有80%的行業獨佔率,這也不得不使其他社交軟體走垂直化內容社交的道路。

Soul和最右的行業獨佔率幾乎為零,一方面說明,在除戀愛為明確導向的社交領域中,Soul和最右都不是不可替代的存在,用戶轉移到另一平臺的成本也很低。

次月留存率,人均單日啟動次數和人均單日使用時長是指導App拉新留存的重要指標。

2014/06-2019/04期間競品App的次月留存率

Soul在2018年1月至5月的次月留存率屬於下滑趨勢,其中一個原因是有大量新用戶的湧入。

結合產品發展歷程,在該短時間內,Soul推出了許多【匿名回復】【音頻共創】,還著力推廣「新春靈魂力相機匹配」等推廣活動,不僅如此,收到投資的Soul開始在各大平臺投放廣告,因此有大量的新用戶進行註冊。

追溯到該段時間的版本迭代信息和用戶評論反饋,Soul比較重要的功能也只是推出了視頻瞬間。然而不單是視頻上傳/播放的卡頓問題,整個Soul的網絡服務問題也堪憂,用戶有時候在高峰期會登不上伺服器給用戶造成了不好的體驗。也有一些用戶對於廣場的置頂瞬間不滿意,覺得Soul的價值導向有失偏頗,因而離開軟體。

2014/06-2019/04期間競品App的人均單日啟動次數

2014/06-2019/04期間競品App的人均單日使用時長

Soul的人均單日啟動次數要明顯高於其他兩個軟體;且Soul的人均單日使用時長也是高於探探,說明Soul的用戶粘性算是不差。

其中,最右的人均單日使用時長比探探和Soul都要高,很有可能是內容本身的原因。最右的搞笑內容通常以段子,視頻甚至是小說為主,不僅容易吸取用戶的注意力,還比較耗時。

探探需要左右划動照片,功能簡單,操作快速,因此用戶每次使用的時間都很短,也很容易形成審美疲勞。

Soul的人均單日啟動率高的一個原因是Soul的消息提醒和官方推送機制。當官方察覺到用戶有幾個小時沒有登陸Soul時,就會發送一條瞬間消息,來提醒用戶,可以過來看看。且當用戶關注的Souler發布瞬間的時候,喜歡的Souler進入你主頁的時候,都會提醒用戶。

但從趨勢上看,Soul在人均單日使用次數和使用時長上都有下滑的趨勢,包括最右也有類似的趨勢。

這可能反映了社交軟體的一個「通病」,當用戶的探索欲望被滿足,或者在軟體中達到交友目的,可能就失去了一開始的好奇心,因而打開頻率也變低了。

2014/06-2019/04期間競品App的人均月度使用天數

三個App的人均月度使用天數相差不大,且Soul在長時間內算是高於探探。雖然不及最右「滿足用戶需要通過搞笑段子解放不開心」的需求,Soul的「無顧慮地表達自己,說一些在朋友圈不能說的話,尋找靈魂契合的人」的需求可能比探探單刀直入的戀愛需求頻次更高。

2.5 目標產品優劣勢分析

下表為Soul產品的優劣勢概況,具體說明如下:

Soul優劣勢分析概況

【產品定位和用戶擴張】

產品的定位和調性既是能夠在社交領域作出差異化的優勢,又是限制其發展的劣勢。

Soul主打「靈魂社交」可以說是社交領域的一股清流,使得Soul的用戶質量和內容質量一直維持在較高水平。但可能「不看臉的社交」只能吸引到一部分注重人格交流的用戶,對於絕大多數用戶來說並不具有像探探這類戀愛社交App的吸引力。且Soul對於用戶的素質要求比較高,內容生產也比偏重質量,這在無形中就提高了用戶的門檻。

如果發現廣場的內容和周圍的人都和自己氣場不合或者無感與別人所謂的「有趣」,就會離開這個軟體。加上Soul在擴張時期,吸引了很多的用戶,用戶質量不能保證的時候,內容質量也很難得到保證,這在一定程度上又會造成老用戶的流失。

【匹配功能】

Soul在交友之前必須做靈魂測試,首先讓用戶對自己有個認知,包括如故,脫水等小眾App也是需要做MBTI測試或者性格測試一樣,在給用戶一種形象被上升的良好感覺的同時,又能作為匹配推薦算法的依據之一。在使用App的過程中,能發現對方與自己的匹配度,通常都在90%以上。

Soul的「老玩家」在多次聊天摸索後,卻得出了『往往匹配度98%的人也常常聊不來,反而是匹配度低的用戶更趣味相投』的規律。同理,Soul推出了許多玩法的匹配,比語音匹配和臉基尼匹配,還有戀愛鈴,雖然經過算法推薦的,但精準度還有待提高。

儘管Soul引入了「為自己添加引力標籤」的功能來找到志同道合的人,但由於一部分用戶並不想給自己貼標籤,在星球的篩選功能上又非常單一(目前只能選擇性別),這樣使得Soul的無效匹配的比例非常大。且用戶互相了解的過程非常的漫長,找不到一些共同的契合點展開話題。在語音匹配和臉基尼匹配中,前幾分鐘都缺乏有效的話題切入引導。

相比探探和積目,在「有效率地社交」這個條件下,探探在為了過濾掉無效的陌生,需要雙向選擇;積目需要為自己目的興趣才能進行匹配,這樣使得無效用戶減少,提高了他聊天成功率和用戶的滿意度。

【社區-內容生態】

Soul上沒有網紅,沒有大V,大家都是普通的用戶,可以暢所欲言,不用被迫跟風,你的話語都有機會被懂你的人看到。這使得Soul更加地貼近普通用戶,但也有內容吸引力不夠的問題。比如缺乏高質量的PGC或者類似抖音等專業團隊的生產內容引導,UGC的質量不高。

Soul在早期曾經有過置頂功能:即基本上每天至少都會有用戶的瞬間在廣場置頂,再給普通用戶以「一日明星」的優越感的同時,也會因為眾口難調而被詬病。

【用戶認同歸屬感】

在用戶反饋中,一部分用戶往往覺得自己不夠有趣或和周圍的用戶格格不入,找不到認同感因而卸載產品。不像積目有明顯的興趣圈子和目的標籤,Soul的內容廣泛,用戶一方面看不到自己感興趣的話題,一方面又不知道如何找到自己的圈子。

因此,Soul在引導用戶找到自己的「興趣圈子」,從而增加活躍度和用戶粘性上有待提高。

【商業變現】

Soul雖然已經有了Soul幣和VIP會員機制,但是其充值後所能享受的特權不是很突出;一方面可能也是不想像探探一樣(如果不購買VIP,就會對基本功能造成影響),從而造成不好的用戶體驗。

積目在自己的垂直領域已經建立起了青年時尚社交平臺,雖然沒有會員機制,但它可以靠符合其平臺調性的商家合作和推廣活動進行商業變現。

相比之下,Soul既沒有到能夠讓用戶掏腰包買會員的程度,也缺乏與外部商家的合作。

三、用戶分析

在初期的用戶分析中,主要是確定用戶角色地圖和擬定用戶畫像為主,為後期的用戶調研尋找用戶提供方向。

3.1 用戶角色地圖

作者將Soul的用戶定義為了3種角色,它們分別是瀏覽者(以發現有趣的瞬間和人為主要需求);尋友者(以聊天,交友,互動為主要需求);表達者(以表達自己,傾訴心中所想為主要需求)。

其中,表達者中又分為普通UGC用戶和PGC用戶。PGC為平臺發起的SSR計劃扶持的用戶(SSR計劃旨在為平臺生成更多的優質內容)。

Soul 用戶角色地圖

3.2 用戶畫像

從艾瑞指數上的用戶數據來看,Soul用戶的男女比例幾乎是1:1。24歲以下用戶最多,緊隨其後的是25-30歲,即95後,95後佔了半壁江山,但也有超過1/3為31-40歲的用戶。用戶主要分布在長三角,珠三角以及四川重慶地區,說明Soul活躍在一線城市年輕人的社交軟體中。

根據對Soul的深度體驗和對軟體中用戶的觀察,擬定了以下幾個用戶畫像。

四、用戶調研

這裡的用戶調研的主要方法是收集用戶反饋用戶深度訪談。其中,收集用戶反饋因為無法得到產品內部反饋和社群的數據,所以以APP store 公開反饋渠道的建議為主。

4.1 App Store 反饋

數據來源:七麥數據作者將收集到的用戶反饋信息,結合上節的競品分析,按照業務層面劃分,得到了一些產品問題。並針對這些問題先預設了幾個可行建議,在接下來的用戶訪談中,也會圍繞這些可能的建議進行提問,來驗證是否必要或可行。

4.1.1 產品定位

反饋的用戶表示,由於新用戶的大量湧入,內容的質量明顯下降,且內容越來越迎合大眾化和局限化。用戶似乎脫離了「靈魂」交流,所以,許多用戶表示Soul不那麼清流了,像是失去了初心。

4.1.2 社交業務-匹配效率低

  • 匹配不到用戶(臉基尼匹配成功率更低),有時候會重複匹配相同的用戶。用了加速卡有時候也匹配不到。
  • 匹配度不可信,匹配到的用戶質量太差,不對胃口。

【可行建議】

  • 增加匹配的篩選機制;
  • 語音匹配到用戶時,在開始前,系統隨機展示他的標籤或者其他信息,作為要不要繼續聊天的依據。

4.1.2 社交業務-聊天問題

  • 聊天成本很高:需要從頭開始/尬聊/不知道聊什麼, 聊了一會兒發現話不投機。
  • 聊天時候比如需要發送外部連結,系統無法識別連結或者發生跳轉。
  • 語音通話是經常斷線,或者斷線後還能聽到對方聲音。

【可行建議】

  • 根據對方用戶的用戶畫像,提供「話題建議」 。對方和自己都喜歡養貓,系統建議通過這個話題切入。
  • 在結束聊天后,可以為雙方的匹配度「悄悄」打分,作為系統以後推薦匹配的依據。

4.1.4 社區業務-內容生態

  • 內容發布渠道:廣場上的【發現】頁面(不以瞬間的形式展示,而是圖片排布的形式。圖片/視頻的推送也是按照熱度和點擊量)並不是很買帳,覺得變得「抖音化」。用戶還是想單純地看到所有用戶的發布的最新消息。
  • 曝光率對新用戶很不友好,發的動態沒有任何瀏覽量。
  • 廣場內容多,找不到自己感興趣的話題
  • 大量用戶的湧入導致內容質量參差不齊。

【可行建議】

  • 熱度高的的圖片和視頻可以以一個「最熱」的標籤頁中展示(但之前也得確定是否真的需要這樣的板塊)。
  • 對於內容進行分類,或者社群模塊化。
  • Soul官方在「置頂」處需要斟酌瞬間是否合適,可以多推一些好的文章。

4.1.5 社區業務-用戶歸屬感

  • 許多用戶覺得自己覺得自己不夠有趣或和周圍的用戶不有趣而卸載產品。
  • 用戶粘性不強(推測可能是社交場景單一)。

【可行建議】

  • 通過建立小社群/內容分類來幫助用戶找到『志同道合「的用戶。
  • 擴大社交場景:除了線上的社區活動(Soul官方發起,e.g.周年慶),還可以發展線下的「社區」,提供線下日常活動,主題活動等。
  • 平均分流量。

4.1.6 商業化

廣場上私聊都需要充錢送禮物,已經影響了基本的社交體驗,商業化不能剝奪就基本的聊天功能。

【可行建議】

商業化不能剝奪就基本的聊天功能,對於這個產品定位下的用戶來說,只能是錦上添花,潤物細無聲的模式。如果有各種細化的社群方向,線下活動的化,可以通過這些渠道投放廣告或者拉贊助商。

4.1.7 其他功能問題

  • 首頁特別容易左滑打開相機,不是為了拍攝,就是誤觸。
  • 電臺音樂有時候只想放這位Souler的音樂,點進去他的瞬間,想要聽完他瞬間的歌,但系統還是會隨機切換別的Souler的聲音。
  • 視頻發送老師發送不出去,閃退,聊天中也會遇到這樣的問題。

4.1.8 喜歡Soul的原因

如果這些特質要是變動了,很可能會造成用戶流失。

  • Soul是一種陪伴,很溫暖,有人情味。
  • 能真實地表達自我;樹洞,可以矯情。
  • 社交環境乾淨,無大v,無廣告,無騷擾。
  • 喜歡星球的設定/喜歡隨即分配的暱稱/喜歡測試。

4.2 深度用戶訪談

4.2.1 訪談目的

本次訪談主要根據用戶使用Soul的基本情況,結合競品分析的優劣勢以及App用戶反饋情況,從社交業務(匹配服務+聊天服務+尋找好友服務),社區業務(內容分發+內容生態+內容運營),商業變現業務等方面著重進行需求發現和需求驗證

4.2.2 用戶訪談結果

下圖為部分訪談記錄:

4.2.3 訪談總結

在用戶訪談階段總共邀請了8名用戶,4名女生4名男生。年齡分布在19-30歲,平均年齡為25歲。

用戶分布在南方主要為廣東和深圳);北方為北京和朝陽;內陸有山西和河南。從事行業有學生,網際網路行業和傳統行業。下面是通過調研發現的問題和需求。

【產品定位】

用戶使用Soul的頻率還是非常高的。這些用戶在Soul的需求優先級排序如下,發現有趣靈魂>表達自己>聊天交友。被採訪的用戶都表示自己不是以交友為目的來到Soul,而是需要看看不一樣的世界,同時又可以表達自己。如果有機會被別人看到,和別人交流是錦上添花的事情。

【社交業務】-匹配/尋找Souler/聊天

被採訪的用戶使用靈魂匹配的場景>語音匹配>臉基尼。靈魂匹配的主要目的是為了查看別人的瞬間,不以交友為目的;語音匹配是在無聊的時候(e.g.散步中)才會使用這個功能。

用戶表示語音匹配尷尬的原因是,不像靈魂匹配可以查看對方瞬間找到話題點,語音匹配中兩者互相都不了解對方,除了千篇一律的問好,難以有合適的話題切入。且匹配結束後,3位用戶表示不會給予評價,2位會給習慣性好評。因此這對於之後的匹配也沒有什麼參考價值。

用戶表示匹配機制存在問題,匹配度沒有參考價值。匹配到的人和自己不是特別搭,多數也只是到聊天即止的「一次性網友」 。有時候用戶匹配次數高,並不是因為喜歡這個功能,而是沒有匹配到合適的用戶。且匹配次數多時,會多次匹配到同一用戶。

用戶傾向於通過靈魂匹配的渠道去發現有趣的人,但不以聊天為主要目的。發現有趣的Souler的渠道還有通過評論區發現,也有一部分用戶會去【星球】上查看用戶。

大部分用戶不會主動發起對話,而是選擇默默關注,然後在評論區互動。對於女性用戶來說,經常會被一些她們認為的沙雕男性用戶搭訕。

用戶表示在聊天過程中,語音總是斷線,許多外部連結無法識別(微信文章,網易雲音樂等),消息延遲……會因為聊天體驗不佳而會轉戰微信。

【社區業務】-內容分發機制

廣場長目前有3個板塊,分別是【關注】【推薦】【最新/發現】。(【發現】目前應該是在灰度測試中,有大部分用戶沒有改版該功能,還保留在【最新】)。

在廣場上,用戶首要瀏覽【關注】,其次是【推薦】,有6位用戶表示很少會瀏覽【最新】。因為前兩項已經基本滿足了用戶所需信息量的要求。此外,【發現】/【最新】和【推薦】在內容上也有部分重複。因此用戶對【最新】的需求並不是很大

有3位用戶認為新改版的【發現】帶有ins,小紅書,和抖音風格,一位用戶認為發現板塊的圖片質量不高,且在Soul的這個平臺上,其中一位用戶表示更喜歡看到文字類的東西。

在【推薦】中,Soul加大了對同城用戶的推薦,5位用戶表示無所謂,不會特別牴觸,有3位用戶希望不局限於同城,希望可以選擇看到更廣大的世界。

社區業務】-內容生態

用戶表示廣場的內容質量不高或者不對自己胃口,需要翻很久才會看到有意思的瞬間。比如置頂的瞬間,因為可以被更多人看到,因此在內容篩選上需要尤為謹慎,這不僅是價值觀引導,也是整個軟體的格調引導。又比如一些產出專業內容的用戶,只有極個別極具創意(原創性高,或者有思考性的瞬間)的才會點讚,但用戶並不會去關注。正如一個用戶說的:如果要關注大v,我為什麼不去微博呢?如何將Soul的#SSR和微博區別開,也是一個值得思考的問題。

被訪用戶都有自己的興趣領域,但不會去特意搜索,只有一位用戶表示會點擊現成的『推薦搜索』。用戶更傾向於發現與自己生活狀態不同的人。

用戶不會特意去關注,也很少感興趣Soul的官方活動和主題。只有2位曾經參與過活動,之後也不算參加。在訪談中發現,在某個環境氣氛下,還是可以調動自己參與的積極性。比如春節,比較空閒且迫於催婚壓力;聖誕節,氛圍熱烈的年輕人的節日等,這種時候做活動比較容易引起共鳴。且用戶(1/4)表示可以多做些類似讀書分享之類有價值的活動。

7位用戶表示自己在發瞬間的時候不會打tag,雖然有時候發的內容想被人看到,但是打tag覺得痕跡過重,很招搖,其中一位用戶表示不打的原因是不喜歡給自己貼標籤。

其中1位用戶希望瞬間能夠同時發多種媒體形式,比如音頻和圖片一起。且發完後,因為自己的瞬間是否被限流/被審核沒有明確的反饋,加上延遲問題,就不知道自己是否真的有被他人看到。

【社區業務】- 用戶維繫

「志同道合」的用戶有潛在群組的需要和線下見面的需求(比如喜歡攝影的用戶相約看展覽;喜歡某一位歌手的用戶一起相約聽演唱會。)通過進一步採訪發現,對於線下活動的參與,3位用戶表示是否有『好友』/『熟人』陪同和用戶質量是關鍵的問題(比如由外向型好友帶動內向型好友;限定參與用戶的數量等)。另外,對於學生黨來說,經濟問題是一個重要的考慮因素。

好友關係是用戶留存的一個重要因素。許多Souler是因為和這裡的用戶有情感維繫,所以也不曾卸載。一位用戶表示自己因為收到【幫擦背景】的通知,決定再下載回來。

【商業變現業務】

採訪的8位用戶中,有3位辦理過VIP會員,且都是為了解鎖「我的遇見」這項功能,且都沒有再續費。他們表示Soul的會員價格有些高,畢竟只是為了使用這一個功能。

對於非交友為目的的用戶來說,匹配的福袋(同城加速之類)似乎也沒有什麼用處。

【其他功能問題】

  • Soul在廣場主頁的相機位置誤觸問題;
  • 捏頭像質感不行,很難捏得好看。

五、功能優化方案

結合之前的競品分析和用戶調研結果,處於擴張發展階段的Soul面臨著幾個核心問題:

  • 社區內容質量不高,內容分發匹配性低
  • 用戶互動不積極,關係鏈難以沉澱。
  • 商業化渠道的局限

5.1 優化思路

  • 完善內容分發和推薦機制:【推薦】增加「篩選」功能;以話題/活動等細化分類的板塊取代現有利用率不高的【最新】板塊。
  • 引入【星力值】等用戶信用評價體系和成長體系。
  • 豐富內容生態,擴大社交場景:開展「線下活動」業務。
  • 利用線上/線下活動與其他平臺進行商業合作。
  • 其他功能細節上優化,完善用戶體驗。

Soul產品總體優化方向需求腦圖

5.2 具體方案

5.2.1 【廣場】頁面優化,從0-1搭建【空間站】

功能結構圖

下圖為優化後的部分功能結構圖,紅色部分為新增功能。

改動後廣場部分的功能結構圖

問題

【最新】板塊利用率低,灰度測試中的【發現】風格和Soul的定位不太符合。所以可以藉由這個「閒置」的板塊來滿足用戶找尋相同或者找尋不同興趣領域/話題的需求。

目前,用戶關注的話題和系統自動為你關注的話題是以tag的形式顯示在【關注】頁面上,而話題的推薦又是在【推薦】的頁面,作為一個類似廣告的banner出現。首先這對用戶來說,有點混亂。

其次,在【關注】頁面中,用戶更關注「人」以及「這個人所發的瞬間」。而話題更為開放,所以放在【關注】頁面並不合適。

用戶一方面在【推薦】中想看到更廣大的世界,一方面也不排斥同城的推薦問題。

【發現】頁面

話題的推薦和關注

解決方案如下:

將【最新】改為【空間站】。空間站的含義即「不同星球的人因為相同的興趣/話題領域而在這個空間站裡歇腳」。所以其主要目的就是對話題內容的分類和檢索。

在【空間站】板塊中,用戶可以看到「熱門話題」,索引出現過的所有tag,進入「我的空間站」能夠查看已關注話題的狀態,或者取消關注這些話題。

【廣場】新增【空間站】頁面

【空間站】的【索引】頁面

【我的空間站】頁面

廣場的【推薦】頁面中細分篩選:「距離」(按地理位置篩選)、「發布時間」(按靠近當前發布時間篩選)、「熱度」(按點讚/評論/轉發等熱度篩選)。

【推薦】頁面新增篩選選項

【推薦】頁面的細分篩選

5.2.2 建立【星力值】完善會員成長體系

功能結構圖

下圖為新增的會員成長體系功能結構圖:

什麼是星力值

【星力值】是用戶在Soul進行發布瞬間,匹配交友,聊天互動等各種行為所產生的信用記錄、社區貢獻度、交友活躍度等綜合計算的分值。目前星力值分為五個等級(如下圖)用戶可在【個人主頁】-【星力值】查看詳情。

星力值分值構成

星力值等級及分值

【個人主頁】的【星力值】頁面

【我的星力值】頁面

星力值的價值

目前的星力值主要有「信用參考」「額外權益」「積分兌換」這三個主要用途。針對每個用途,對應列舉了幾個應用場景(不限於這些場景)。

① 作為類似「信用評價」為Soul官方/系統/其他用戶提供參考依據

  • 在線下活動的場景下,官方可以根據星力值作為參考維度之一,選取符合活動特性和質量保證的用戶。
  • 其他用戶會在語音匹配或者靈魂匹配時了解到對方的星力等級(其他用戶在對方主頁看不到當前用戶的具體數值,但是可以了解相應的等級。)。
  • 在各種匹配服務中,也可以作為一個維度來為用戶匹配到更高質量,更符合個人喜好的用戶。

② 享受額外權益

  • 達到某一等級後,可以額外享受語音匹配/臉基尼匹配次數;
  • 達到某一等級後,每月可有單次解鎖「我的遇見」中其中一位Souler。

③ 積分兌換

用戶可以通過星力值兌換Soul周邊產品。

5.2.3 改善內容生態,發展線下活動業務

功能結構圖

下圖為優化後在內容分發機制的的功能結構圖,紅色部分為新增功能。

問題:

  • 用戶有發現興趣群組和線下見面的需求;
  • 官方話題激發不起用戶參與熱情,社區缺乏活躍度。

解決方案如下:

除了線上的話題,同時也是為了開拓社交場景,Soul可以舉辦線下活動進行呼應。且還能夠拉贊助和各平臺進行合作。

在採訪中發現,用戶對於線下活動比較看中活動的性質,參與成本,參與活動的用戶質量,是否有好友共同參與等因素。

① 新增活動入口:

在【聊天頁面】的Soul官方消息推送的基礎上新增2個線下活動入口。

用戶可以在【空間站】的活動頁面發現線下活動,如果好友感興趣或者報名該活動並顯示在瞬間中;也可以通過好友瞬間進入活動詳情頁面。

線下活動在【空間站】的入口

線下活動在好友瞬間的入口

② 參與流程:

進入【活動詳情】頁面,用戶可以知道當前活動的報名人數和官方限定的參與人數,也可以看到有幾位密友關注/報名了該活動。在決定「關注」或者「我要報名」時(後期可以發展為兩人報名或組團報名)可以選擇是否發布狀態到瞬間。

官方對報名用戶進行篩選,並為最終能夠參與活動的用戶發出正式邀請。活動結束後,參與的用戶可以為該活動評分,提出意見建議,為下次舉辦活動提供參考。

活動詳情頁面

線下活動流程

Soul的線上活動和主題可以根據一些特定的時間節點或者配合線下活動展開,且時間可以長一些,不需要一日一更。既給用戶足夠的時間參與,也可以保證每個活動的質量。

鑑於用戶不喜歡主動發起會話,卻喜歡去評論區找尋有趣的Souler,Soul可以利用評論區調動社區的積極性。比如舉辦「你在Soul看到的有趣評論」等,鼓勵用戶之間多多互動。

5.2.4 拓寬商業化渠道

功能結構圖

下圖為優化後在內容分發機制的的功能結構圖,紅色部分為新增功能。

問題

  • 單買VIP解鎖「我的遇見」性價比不高。
  • 如何在不影響產品調性和社區氛圍的情況下增加商業合作和廣告。

解決方案

解鎖單次「我的遇見」(e.g.60個Soul幣解鎖一位用戶)。

在上文提到過的線上主題和線下活動中,比如和一些先鋒書店合作舉辦讀書分享,與各種展覽方合作;或者是「尋找靈魂的路費我買單」之類的活動與一些旅遊業商家合作。

5.2.5 細節功能優化

1)改善語音匹配體驗問題

用戶匹配不到聊得來的其他用戶;在語音匹配中用戶破冰之旅通常很尷尬,在完全不了解對方的情況下,做了許多千篇一律的無用功,也容易感到疲倦。

功能結構圖

下圖為優化後在內容分發機制的的功能結構圖,紅色部分為新增功能。

解決方案如下:

  • 在語音匹配結束後的評價機制裡面,增加「是否對這位Souler 聊得來」的選項,「不感興趣」是指用戶只是單純和自己話題不投機而已。如果匹配過程體驗差,可以進一步詢問詳情,確定是產品功能障礙還是對方用戶的素質問題。
  • 在語音匹配中,隱去對方的信息,顯示其星力值和展示部分瞬間,提供可聊天的話題。如果結束後其中一方沒有摘下面具,那麼對方也找不到該用戶的信息。

2) 瞬間發布優化問題

  • 用戶認為發瞬間打tag過於招搖;
  • 無法識別外部連結(e.g.網易雲,微信文章等)。

功能結構圖

下圖為優化後在內容分發機制的的功能結構圖,紅色部分為新增功能。

解決方案如下:

  • 用戶在發瞬間的時候 tag標籤可設置為隱藏。滿足了用戶既想被更多人看到又不想被看到自己打tag的需求。
  • 目前支持的比較好的只有qq音樂,可以增加更多外部連結識別

總結

本次產品分析報告從產品功能拆解入手了解了Soul的業務分布和服務功能模塊。在此基礎上,進行和探探、積目、最右的競品分析,明確了Soul的優劣勢。

為了進一步明確需求和驗證需求,作者進行了用戶分析和深度用戶訪談,發現了「改善社區內容生態,提高內容質量,增加內容匹配度和社區活躍度」的核心需求。

針對這些需求,作者對【廣場】頁面進行優化,從0-1搭建【空間站】新板塊;增加了【推薦】的篩選機制;建立【星力值】來完善會員成長體系;提出發展線下活動來改善內容生態和拓寬商業化渠道。

回到Soul面臨的問題,隨著擴張和發展,加上產品本身的弱社交屬性,用戶關係鏈並沒有沉澱很深,因此早期部分追求純粹小眾的用戶極大可能或正在流失。另外,用戶年齡的增長,關係鏈的變化,初始的使用場景也不再適用,這是許多社交軟體都無法避免的問題。

作者認為,未來Soul還是需要保持其「靈魂社交」的產品調性,但並非一成不變,故步自封。

改善社區內容(生態)是基礎,開拓新的使用場景和社交場景是突破口,增加用戶之間的互動模式是助力,最終的落腳點還是對人性和社會的洞察。

 

本文由 @Holly 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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