任天堂強大的根本,淺析任天堂開發力量|任天堂EPD篇(一)

2021-02-26 NS研習社


由於任天堂向來與媒體不甚接觸,對於自家的開發相關情況也所敘不多,特開一篇文章簡單和大家談一下任天堂的開發力量。

 

之前作者在「任史歪談」系列裡,也曾談過,任天堂本質上還是一家老關東式的日本傳統公司,這也導致了任天堂在某些方面顯得極為保守固執。在NDS/Wii時代之前,任天堂是一直完全拒絕媒體採訪的,社會和玩家們對於這家公司的具體情況可謂是知之甚少,相關的獲得官方許可的可考出版物更是寥寥無幾。

此人約等於固執的近義詞

NDS/Wii時代任天堂才開始漸漸的允許某些獲得特別許可的新聞記者對公司進行專訪。隨著時代的發展任天堂也漸漸開放了起來,他在嘗試著消除他們和玩家社區的隔閡,社區裡,媒體間相關的內容漸漸多了起來,雖然這個過程頗為緩慢,我相信隨著時間的推移,一定會有更多的玩家可以領略到這家百年老店的魅力。

當時極少數能獲得任天堂認可的記者井上理所撰寫的書籍,非常出名

對於第一方遊戲和第三方遊戲這兩個概念,相信絕大多數的玩家都是了解並且清楚的,但是在一些任系交流論壇或者社區,總會聽到這麼一個詞「第二方遊戲」,這個就讓很多小夥伴丈二和尚摸不著頭腦了,別急,且聽我慢慢道來。

 

任天堂在業界有著絕對高的輩分和資歷,從出道以來就及其重視自身遊戲開發的任天堂培養出了眾多遊戲IP。但是人力固有窮盡時,任天堂的本社員工無法完全承擔下這些IP的遊戲開發,任天堂便自創了一個新的概念「第二方遊戲」。

 

老任IP當家紅帽子水管工

簡單來說,任天堂口中的「第二方遊戲」就是任天堂掌握IP或者版權,而把遊戲開發委託給非第一方工作室製作的遊戲。這個詞語是任天堂自創的,但是這種合作開發方式在業界十分普遍的,任天堂並不是特例,任天堂的粉絲們只是順著任天堂的說法這麼叫下來罷了。

同歐美遊戲開發公司的製作工作室制度不同的是,日本的遊戲製作採取的是遊戲製作人制度。一個項目由一個有實力的製作人來負責,這種制度的好處在於,可以更好的完成製作人的構思與想法,並且如果製作人的製作水平卓越,可以在宣傳上起到一種「造星效應」,這這種「明星」似的光環籠罩下,可以有效的籠絡鐵桿粉絲。

某體貼玩家的製作人

其實大家回憶一下,一談到歐美遊戲開發者大家想起來的都是那名聲赫赫的大工作室,而提到日本遊戲開發者大家總能張嘴說出很多大名鼎鼎的遊戲製作人。CAPCOM,SE,KONAMI,粉絲們總能對自己喜歡的遊戲的製作人的故事信口拈來,這就是這個製作帶來的優勢。

那麼一個制度顯然不可能全是長處,顯然這樣的體系也是有非常明顯的缺陷的。給予製作人過高的開發自由,會讓成品和市場效益產生「不良反應」。有實力的製作人,往往都是具有自己特立獨行的想法的,而將這種想法具象化後的產物,確實會體現出別具一格的魅力,但是這樣的產物是否會迎合市場,取得足夠的銷量和利益就要打上一個問號了。

某明星型製作人

公司上層往往需要和製作人討論和規劃遊戲的開發方向,絕大多數的製作人做出來的成品往往只完成了自己一半的目標。而這個雙方為了利益和自我實現周旋的過程,往往是有一個閥值的。一但公司方面的態度過於強硬,幹涉過多,甚至會使得製作人不滿離職,而製作人一意孤行又可能會導致作品市場表現慘澹,入不敷出。如何取得一個平衡的界點對於一個製作人來說,是一門非常高深的學問。

 

任天堂早期也是十分推行製作人制度的,但是在吃過幾次虧後,聰哥上臺趁著重組公司之際,任天堂改變了自身的方針。他們將公司內部的開發力量整合,不再過分的吹噓製作人,有實力的製作人任天堂會給予他們更高的職位讓他們對全公司本部的開發工作進行指導,協調。

去年發行的聰哥語錄,筆者也是第一時間入手了,推薦給聰哥的粉絲

這也導致近些年來,任天堂內部的得力製作人在媒體上「拋頭露面」的次數並不是那麼多,很多玩家對他們並不是非常理解。那麼,本人就按照老任的叫法分兩部分簡單介紹任天堂的開發組、IP和製作人的情況,即俗稱的任天堂第一方和第二方,本篇,首先來介紹任天堂第一方

任天堂

Nintendo EntertainmentPlanning & Development,任天堂企劃製作本部,一般簡稱任天堂 EPD,這個就是一般平常玩家口中說的「純」任天堂第一方工作室。

任天堂EPD總經理:高橋伸也

任天堂EPD副總經理:江口勝也、小泉歡晃、寺崎啟祐、青沼英二、野上恆

任天堂EPD顧問/總監:宮本茂

    

任天堂EPD顧問/總監:宮本茂

貓叔大名,我想已經不需要我多說了,作為世界上影響力最大的遊戲製作人之一,貓叔的成就是有目共睹的。任天堂遊戲帝國的直接締造者,世界遊戲名人堂第一位入選成員。他的事跡大家大多耳熟能詳,在這裡也不作長篇累述,簡單題寫一些便罷。

宮本茂

作為任天堂遊戲文化的締造者,他是《超級馬裡奧》《塞爾達傳說》《大金剛》《皮克敏》的直接開發者,參與、指導了《銀河戰士》《寶可夢》等多個任天堂其他IP遊戲的製作。是他給任天堂的遊戲打上了快樂的烙印,也是他在任天堂最初轉行之時點亮了一盞明燈,給了任天堂前進的方向。

皮克敏

貓叔最開始進入任天堂的時候,是一位美術人員(橫井軍平進入任天堂的時候是一名工人),或許人們會說,貓叔的成就是一個偶然,是得益於山內溥的眼光毒辣,慧眼識珠。或許吧,這樣說並非沒有道理,但是我堅信,機會是留給有付出的人的,沒有貓叔自身的不懈努力,再多的機遇和天賦也換不來貓叔今天的成功。

塞爾達系列

WiiU時代後,貓叔已經退下任天堂開發第一線,現在貓叔負責坐鎮任天堂大後方,對遊戲開發給予指導和審核。要通過貓叔的「掀桌子」可不是那麼容易的事,之前的採訪中,貓叔甚至還表達了再度製作遊戲的想法,這也給一眾粉絲莫大的驚喜。

任天堂EPD總經理:高橋伸也

高橋伸也是任天堂資歷非常深的老骨幹人員。要是經常看任天堂相關發布會和Nintendo Direct的玩家肯定對他的面孔非常熟悉。對,他就是那個經常露相,喊著「we also have one more thing」的主持人。

高橋伸也

高橋伸也出身遊戲開發班科,亦參與過動作製作等技術製作,熟悉遊戲製作相關流程的他,是任天堂最堅實的中間力量。他的領導協調能力很強,雖默默無聞,卻是任天堂無言的支柱。

發布會上,他會溫和的和大家介紹任天堂的新成果,出了什麼問題,站出來給玩家致於歉意的還是他。他給予了任天堂內部開發組最堅實的支持,人員調配,步驟調整,正是因為有他在,其他的製作人才能放開手腳展示自我。

因《銀河戰士Prime4》推倒重做而出面道歉的高橋伸也

任天堂EPD副總經理小泉歡晃

宮本茂親傳徒弟,3D馬裡奧現任掌舵人。小泉歡晃可以說是宮本茂最直接的接班人,N64平臺倆款開天闢地的大作《馬裡奧64》和《塞爾達傳說.時之笛》,他都有重要貢獻,在其他N64和NGC上許多宮本茂重量級作品中,小泉皆有參與和製作。

聰哥重組公司開發力量後,小泉開始單獨負責任天堂頭牌《超級馬裡奧》系列的3D正統續作開發,他的作品讓人們深刻的感受到,他繼承了宮本茂那份最純真的快樂。

小泉歡晃

小泉的成就是一步一步積累的,任天堂遊戲現在的開發的總舵主是他,各組的開發監工和指導他做的非常稱職。除了他自身負責的3D馬裡奧,任天堂其他的第一方的遊戲他都曾給予過很多建設性的建議。

超級馬裡奧奧德賽

小泉還有另外一個身份,那就是任天堂發布會和ND的另一個主持人,那個打起響指很帥的人就是他。作為一個製作人,他做出了世界上最棒的遊戲之一,作為一個主持人,他形象好,氣質佳,著實是一位全才。

由於篇幅過長,剩下一部分就等下期再為大家介紹。

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