萌即正義!從二次元手遊看如今愈發盛行的娘化文化

2021-01-08 碎碎念工坊

作者:陳風

從"艦娘"到"槍娘",在ACG圈子裡,關於"娘化"這個詞的討論就從來沒有停下來過。現如今甚至已經發展成了一支新興的教派,在教眾眼中,萬物皆可萌,萬物皆可娘。

而所謂娘化,指的是將任何事物賦予女性的外貌、性格、裝束等的一種過程和行為。

簡單來說就是為非人類的形象建立一個完全的人類形象,而這個新建立的人類形象還是需要保留之前非人類形象的某些標誌性特徵,以作為兩種事物之間的聯繫紐帶。比如說將一隻貓擬人化之後,新建立的擬人形象可以保留貓尾巴以及貓耳。

在畫師們的手上,一支筆可以腐朽為神奇,為司空見慣的事物賦予新的形象,從平平無奇到被人高呼"老婆"的美少女,這究竟是宅男太好騙還是美少女太饞人?本期我們就來聊聊"娘化"和它背後的故事。

娘化古已有之

娘化這個詞或許是現代出現的,但娘化的創作手法卻是早已有之。因為科技水平所限,古人對這個世界的認識處於一種朦朧的狀態,他們會將一些無法解釋的事情用神秘主義的方式來闡述。千百年來,誕生了許多蘊含著古人對這個世界認知的精怪傳說,而想像力豐富的古人,往往會將故事傳說裡的超自然力量擬人化以便於理解,於是形成了妖、怪、神等不同的形象,而在這其中,不可避免的出現了一些女性形象。

而這就是娘化的雛形。只是當時的娘化,一般是基於事物本身的特徵進行的創作。典型的就是狐狸,千百年來,狐狸在中國一直是以一種陰柔、狡詐的形象示人,而狐妖的形象,大部分都是充滿誘惑的美女。

在中國早期文獻《山海經》中記載:"青丘之山,有獸焉,其狀如狐而九尾,其音如嬰兒,能食人,食者不蠱。"這個時候的狐妖還是以動物、妖怪的形象出現,而幾百年後的《玄中記》中,狐狸已經有了人類的形象,"狐五十歲,能變化為婦人,百歲為美女,為神巫,能知千裡外事。善蠱魅,使人迷惑失智。千歲即與天通,為天狐。"同時這個時候狐狸的食人設定也被淡化,逐漸開始走向魅惑之道。

時間推移到宋代,在《太平廣記》中,已經有了人類和狐妖相愛的劇情,而到了清代《聊齋志異》中,形形色色的狐妖已經有了很多正面形象,包括為愛獻身的蓮香以及有情有義的紅玉或者真性情的封三娘,從中不難看出,狐狸"萌娘"的形象已經慢慢形成。

這種對狐狸的印象直到今天依舊對文學、影視、ACG等領域有著深遠影響,談到狐狸,人們總是第一時間想到長著萌萌獸耳的小姑娘,或者御姐氣十足的天狐大妖。如今更喜歡反差萌但或許是看多了傳統娘化,審美略有疲勞,如今娘化的流行題材,似乎更傾向於將形象、氣質與女性特徵完全不搭邊的事物娘化,以此形成一種強烈的反差感,給人更新奇的體驗。

比如《碧藍航線》、《戰艦少女R》中的艦娘。

當硬核的軍艦文化和流行的萌文化結合在一起之後,奇妙的化學反應誕生了。

其實在近現代歷史上,很多國家的士兵都有將戰爭機器女性化的習慣,而在寂寞的大海上,這種感情顯得更加強烈。船員們表示:"船和女人其實都一樣。"軍艦的線條設計在他們看來就如同女性的身體一樣,也是一種美,而且這些裝備對他們來說還具備女性的特徵:不能硬來,要精心呵護。所以把船比作女人並不是非常奇葩的思維。

如今的娘文化,艦娘、槍娘什麼的早已不在話下,甚至惡龍、血小板都能變成萌萌的美少女,但別說,這樣創作出來的X娘,還挺香。

這些異轉之後的形象能夠得到廣泛的認同,並且成為深入人心,主要還是因為人類天生對於美好的事物有一種親近感。這一類的現象在心理學上有個專有名詞,叫做"可愛回應",指的人天生就擁有對可愛的形象和事物積極回應的能力。

當然,我們喜愛娘化最重要的一點,還是因為娘化之後的形象所散發出的魅力,畢竟,可愛的美少女可是全世界的瑰寶。但如果是一種奇怪的雌性生物的話,想必也愛不起來吧,有誰喜歡《DOTA》裡的育母蜘蛛或者《LOL》裡的挖掘機麼?

警惕娘文化的變質

在筆者個人的認知中,娘文化本應該是創作者基於對美好事物的嚮往,對某些事物做出娘化處理,再經過一系列的加工,形成一個美好的故事。而娘化的意義,就在於在於原本冷冰冰的事物,在經過"假如""是妹子"的創作之後,整個故事,角色關係會變得更加有趣,而並非是單純為了生產妹子而生產。

但現在的娘化文化在經過井噴式發展之後,卻也多了很多不和諧的現象。

雖然不願意承認,但很多熱門的娘化作品,其實都有著物化女性的嫌疑,衣著暴露,身材火爆,以單純物質上的標準(身材,皮膚)來衡量女性,而不是從精神上的指標(道德,性格)來評價。

這種情況在遊戲領域更加泛濫,資本總是先人一步嗅到商機,美少女在二次元就是流量。如今的娘化逐漸成為了各類"窯子"型作品的中流砥柱——不管娘化了之後和娘化本體有沒有關係,有沒有故事,合不合適,娘化的人設還原不還原,總之社保就對了:姿勢要瑟琴,臺詞要無下限,該凸的地方凸,該露的地方露。

角色要吸引人,對玩家們造成強烈視覺衝擊力是最簡單粗暴的方法的。而視覺衝擊力最強的,永遠都是那些最原始、最低級、也最直接的形式:例如暴力、奇葩、詭異、或者性暗示。

這一招對男性玩家的吸引力是致命的,穿著清涼,面容姣好的美少女誰不愛那?更何況這些女性角色其背後的原型(戰艦、槍械)還多為男性玩家所喜愛的事物。在女性與自己所愛之事物的雙重加持下,娘化角色可以在遊戲裡產生普通女性難以達到的吸引力。

再加上在這種媚宅遊戲裡男性玩家可以完全支配女性角色的所有行為,各種娘化角色也都會以玩家為中心來進行活動,更是給力在重重壓力下生存的男性一個美好的虛幻世界,意志薄弱之人很難抵抗這種可以快速獲得的心理滿足感。只能在不知不覺中淪為資本家的韭菜。

這是一種性壓抑下的悲哀,娘文化成了商人"軟色情"營銷下的幌子。

娘化當然可以賣肉,這是很正常的作者的創作訴求,也是看客的觀看訴求。但若娘化最終只是為了滿足某些欲望獲得滿足,那這樣的娘化文化無疑是不健康的。而長此以往,最初的娘化文化所帶來的故事性和感觸恐怕會逐漸消亡,最終形成劣幣驅逐良幣的下場。寫在最後

從近期火熱的國寶"花鳥紋銀香囊"來看,娘化是有很多積極意義的,娘化創作從歷史、文化、美食、軍事中取材進行二次創作,本身具有傳播傳統文化的功能。而在這些二次創作中,傳統文化獲得新生,不再那麼嚴肅,更符合當下年輕人的胃口,對於在年輕群體中的傳播意義是顯而易見的。

但缺少監管卻也使得這一領域亂象橫生,曼妙身姿與各種穿著暴露的人物固然可以帶來新鮮感和刺激感,但是沉溺其中卻容易使人意志消沉。

同時部分創作者缺乏敬畏之心,內容涉及一些不合適的題材也需要重視,前不久竟然還有娘化冠狀病毒與醫生組CP的作品出現,這顯然是不能為大眾所接受的。萬物皆可娘說到底只是一句調侃,還請對部分題材保持嚴肅態度。

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