楊教授已經被做進遊戲,將來遊戲還能記錄什麼?

2021-01-20 遊戲時光VGtime

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退下熱度的楊永信

楊永信,山東臨沂市「網絡成癮戒治中心」的主任,那個地方用電擊的手段來進行所謂的「網癮戒治」。

現在很多人都知道楊永信是誰,有不少人是從2016年8月那篇文章《楊永信,一個惡魔還在逍遙法外》(作者:雷斯林)知道這個人的。那篇文章標題說「還在」,因為楊永信和他的「電擊療法」在08、09年已經受到爭議;在09年,因為「無醫學依據」,衛生部已叫停這種電擊療法;後來楊永信換了低頻脈衝來「治療網癮」;後來到了現在,楊永信「還在」,網絡成癮戒治中心「還在」。

從2016年8月開始,大量媒體在持續地關注討論楊永信和所謂的網癮戒治、採訪被送去網癮戒治中心的人。輿論在批判,「楊教授」、「雷電法王」、「磁爆步兵」,這些看似避諱、調侃的名號裡都帶著咒罵。

在同一時期,我們遊戲玩家可能注意到,國內有一些遊戲把楊永信做進了遊戲。2016年9月推出的《籬笆莊秘聞》講的就是一所用電擊戒網癮的機構,負責人就叫「楊教授」;2017年5月,「大逃殺」式生存恐怖遊戲《黎明殺機》裡加入一個「屠夫」,雖然沒有指名道姓,那形象就來自於楊永信,這是國內遊戲從業者 Esther 與該作開發商接觸溝通後達成的。

這個屠夫所對應的 DLC 叫「瘋狂的火花」,電火花

網癮常常被人和遊戲聯繫起來,一起被貼上負面標籤,能用遊戲反過來去批判那些一邊聲稱「網癮是病,是洪水猛獸」,同時又藉此名義做著醜惡勾當的人,真正的大快人心。

但有沒有發現?近幾個月來,關於楊永信、關於網癮戒治的報導評論不再那麼頻繁了。從去年8月到今年年初,排山倒海般的輿論一度讓我們覺得這次楊永信會被處理,事情會得到解決。但現實不禁讓人懷疑,楊永信和網癮戒治機構能從09年一直存在到現在,那他們會不會一直存在下去?

「熱度過了,相關報導也少了,轉發的也少了。」在採訪《籬笆莊秘聞》的作者貓耳朵時,我們談到現在的情況,她如此嘆息。貓耳朵現在看到相關的報導依然會轉發:「我本人的微博沒有太多人看,所以有時候也挺氣餒,但轉發算是表明態度吧。」

《籬笆莊秘聞》裡的楊教授

遊戲裡的不是故事,是現實

《籬笆莊秘聞》是2016年9月在橙光推出的一款文字冒險遊戲。貓耳朵說她在8月看到一位網友被電療網癮的經歷,馬上就想做一款遊戲說說這事情。9月推出,然後開始連載。

有意思的是,《籬笆莊秘聞》的敘事口吻常常用到「第二人稱」,比如「給你進行『治療』的白大褂中年男子,是一名有威望的精神科醫生,大家都叫他楊教授」。這敘事口吻在一開始還讓我覺得有些異樣,不過也能感覺得到創作者在力圖向玩家傳達「有這麼一回事」,仿佛看到她奮力又急切的樣子。

因為,不管是誰看到那樣的事情,都會滿心憤怒不平而急於抒發吧?電擊、針刺手指、各種體罰、在學員之間搞互相舉報制度、治療所周圍的村民都是「共犯」、如果有人逃出治療中心就抓回來、有記者去採訪還受到威脅……遊戲裡的這些事件都來自於現實,即便當初已經看過相關報導,如今在遊戲中看到,依然觸目驚心。

遊戲裡,女主角會被電療針扎手指,這是貓耳朵在採訪報導中看到的

作為遊戲,《籬笆莊秘聞》的流程短,劇情和互動要素的設計也遠稱不上高明。「一開始做就覺得這個遊戲不會火。」對於貓耳朵來說,一款遊戲和一篇文章一樣,形式不同而已,她只是想通過遊戲去講現實生活裡發生的事。

貓耳朵在《籬笆莊秘聞》中其實沒有站到前臺來表態,她只是把獲得的關於網癮治療的情報事件放到遊戲裡――「讓玩家自己去思考」。不過她安排了一個有點叛逆、又有正義感的女主角:她一直試圖反抗楊教授和網癮治療中心;當她因為害怕而屈從時,她會哭泣悔恨;看到身邊的人被欺侮傷害,她會忍不住去照顧對方……這讓《籬笆莊秘聞》雖然疼痛,但不灰暗。

在最後的多結局中,貓耳朵設計了一個女主角和母親和解的「好結局」。我問她:「在你查到的資料中,有父母和家長好好溝通獲得和解的例子麼?」

「至今沒看到過,所以說遊戲是理想化了。我覺得有些父母是沒把孩子當獨立的一個『人』來看待的,孩子就是他們的所有物,不聽話就找一個辦法讓他們聽話,於是找到這麼一家網戒所。但是我覺得其實雙方大可以好好溝通,都是會思考的人。」

《籬笆莊秘聞》裡女主角的母親對她沒有足夠的關懷照顧,女主角開始自我放逐,雙方因為缺乏溝通導致矛盾激化,女主角被送去網戒中心

貓耳朵的父母比較開明,有什麼事都會經常溝通,也不會太幹涉她。對於她現在做遊戲的這份工作,她父母也很支持,她的母親還會去玩她的遊戲,偷偷關注她的遊戲評論。

但那些「不開明」的父母呢?即便楊永信的事件在網絡上掀起如此巨浪,我們滿心以為人們已經對所謂「網癮治療」有清晰認識,其實悲劇依然在發生。《籬笆莊秘聞》裡的網癮治療中心後來被取締,楊教授受到法律制裁,但一些父母還在想著把孩子送進某個中心管教一下:「這家拆了,還有別家。」這不只是遊戲的橋段,這就是現實,而且現實往往更慘痛。8月初,安徽少年李傲(18歲)因長期在網吧上網被父母送進安徽廬江縣戒網癮學校「合肥正能教育學校」,入校2天後死亡。李傲身體上有多處瘀傷,調查顯示他在校內曾遭非法拘禁……

還有很多人不知道。

《籬笆莊秘聞》在橙光推出時,有一群玩家知道了它,後來它登陸了 Steam和手機平臺,又有新的一批玩家接觸了它,8月31日它登陸 wegame,可能還會有新的玩家嘗試這款遊戲。但它能觸及到多少「不知道的人"?

「只希望更多人能看到。」貓耳朵說。

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用遊戲記錄時代

用遊戲去講現實中的事情,讓更多人看到,這麼做的當然不止貓耳朵一個人,很多人已經這麼做了,不少這類遊戲已經獲得廣泛關注。不少玩家,比如我,都是因為這些遊戲才知道了這些事。

《這是我的戰爭》,說的是波赫戰爭時被圍困在塞拉耶佛的難民,玩家作為難民得在戰場廢墟裡搜集生活物資,堅持活到最後。有人會來搶奪物資,可能是其他難民,也可能是士兵;有時候你得去搶別人的,別人會因此而死。

《這是我的戰爭》,為了活下去,有人選擇對別人舉槍

《返校》,反映的是上世紀臺灣戒嚴時代的社會(1949年~1987年)。遊戲的故事發生在一所平凡無奇的山村學校,假借的是鬼怪奇志,但那山下橋底的血紅河水,它真正說的是那個年代因為種種匪夷所思的罪名而遇害的無辜民眾。

《返校》,山溪是血紅的

提起「反映現實的遊戲」,我會先想到這些。它們提取了時代的背景,用遊戲的互動形式去表達,甚至不妨編寫一個虛構的故事,專門設計一種視角來讓玩家感受那段現實。這與製作一部電影其實相差仿佛。像《返校》,它已經確定要拍影視劇了。

但還有些「遊戲」讓我覺得這種認識過於局限,遊戲不必是現實的深度加工,如果目的是記述現實,遊戲可以表現得更加樸素,同時又十分生動。

臺灣的沃草公司(Watchout, Co.)有一個網站叫「國會無雙」,專門討論時政話題,不過是以文字互動的形式,其實就是一個個小遊戲。其中有一則叫「你是戒嚴時代的誰呢」,和《返校》一樣是討論臺灣戒嚴時代。玩家在遊戲裡作為學生,只需要做一些日常的選擇,比如「參加讀書會」、「加入足球隊」等等。然後遊戲會告訴你:參加讀書會,你會像當年的傅如芝那樣被判刑十年,這個姑娘在監獄和男友傳紙條通信,因此被判死刑;如果加入足球隊,你會像當年林約幹一樣被關進監獄三年。

如果想看完後面的故事,你就得選擇不參加社團、把想看的小說藏起來、平時躲在家裡儘量避免社交活動……這就是臺灣戒嚴時代的人們所過的日子。

「你是戒嚴時代的誰呢」,一個簡單的情境描述,幾個日常的選項,一點點互動,講一段沉重的歷史

「你是戒嚴時代的誰呢」其實等同於一篇回顧戒嚴時代慘劇的專題文章,只不過選擇了互動的形式,讀者成了玩家。不同於文字形式,除了遊戲中文本和配圖,遊戲中每一次選擇都能讓人感受到當時社會壓抑恐怖的氣氛。

2015年,BBC 推出了一款頁遊,「敘利亞旅程」(syrian-journey),講述的是敘利亞難民逃離敘利亞前往歐洲的旅程。玩家需要在遊戲裡做出種種選擇,一個錯誤的選擇可能導致角色遭到搶劫、甚至遇難。相比於 BBC 的其他報導,這款頁遊可能更能讓讀者感受到難民的苦難。

「敘利亞旅程」

相比於《這是我的戰爭》、《返校》,「你是戒嚴時代的誰呢」、「敘利亞旅程」看起來可能不太像遊戲,它們更像是加入了互動性的文章。但「互動性」正是遊戲的本質,是遊戲的魅力所在,這種形式也往往能讓人更願意去接受創作者所要傳達的信息。

2016年,國內青微工作室做了一款遊戲叫《重走長徵路》,玩家在其中將扮演紅軍戰士親歷長徵。

遊戲同樣以文字冒險的形式進行。一位網友的經歷是這樣的:「我,婁山關中了彈,飛奪了瀘定橋,奇襲了臘子口,吃蘑菇吃青稞面中了毒,居然還活著,走完了長徵。太不容易了。」

有網友在順利完成遊戲後說:「聽說50種結局45種是死,我剛好選種了條活下來的路,以前這種情況會覺得幸運,現在感覺有點怪」

另一位網友說:「永遠跟著大部隊,不逞能,不去探路,不當先鋒,不參加敢死隊,不亂吃東西。雖然活到了最後,可是發現,犧牲的那些才是真英雄。」

相比那些充滿粉飾、口吻生硬的主旋律宣傳,《重走長徵路》獲得的玩家評價多是積極而真誠的,原本以為會看到「你國」之類冷嘲熱諷,有點意外。這或許是因為在遊戲裡,玩家的遊戲目標和主旋律達成了一致,那些選項後面講述的故事變成了玩家自己主動的體驗,那段被熱血澆灌的歷史才會被認同和接受。

採訪貓耳朵時,我發現橙光上還有不少現實題材的遊戲。在一堆言情小說風格的封面中,它們頂著頭條文章式的標題,叫人在忍不住吐槽之餘也不禁讚嘆,遊戲竟然已經如此貼近生活。

比如《2023 中關村之旅》,講一個北漂青年到中關村當銷售員賣手機的故事。貓耳朵說這是她的一位同事去中關村買了個手機,回來發現是個拼裝的翻新機,實際價格估計不到100元,於是做了這麼一個遊戲。

「現在幾年過去,再玩這個遊戲時,我們會看到一些當年真實的報價(當時做過調查),跟現在的差別特別大。我們的生活也發生了天翻地覆的改變,所以這個遊戲的意義之一,就是記錄一個時代吧。」

記錄時代麼?

2016年美國大選期間,希拉蕊的團隊做了一款以「支持希拉蕊」為主題的社交 APP,順便吐槽川普的各種招人厭的言行。同一時期還有很多開發者給川普做了遊戲,他們拿川普做打地鼠的遊戲,把川普畫成一坨屎的樣子,還有個遊戲拿川普的移民政策做文章,玩家得在美國和墨西哥邊境上砌牆……然後川普當選了總統。如果幾年後有人研究這一屆美國大選,這些遊戲是否會作為當時社會輿論的參照?

《Trump's Wall》(川普之牆)

現在中關村的海龍電子城、e世界等大型電子賣場已經停業,中關村將轉型為「科技創新、文化創意園區」。當然現在那裡還有黃牛、假貨商,但再過些時候,要想了解中關村當年那種氛圍,《中關村之旅》這樣的遊戲可能會是一種選擇。

如果多年後有人想做「中國網癮」的社會研究――這想必會是個很有趣的課題,它能反映的問題遠超出教育、家庭的範疇,背後涉及的問題還有這類機構的審查、相關部門的監管、各方的利益關係以及整個社會蒙昧、麻木的狀態。就像孔飛力的《叫魂》以小見大,從民間迷信的妖術講清朝時的中國社會――那麼,楊永信是個不會被錯過的人物,而《籬笆莊秘聞》等相關題材遊戲的出現,也能說明這個時期一部分人的態度吧?

我當時問貓耳朵:「賦予遊戲『記錄時代』的意義,這件事從創作者角度來說,它可行麼?能達到這個效果麼?玩家會認可麼?」

這位90後的年輕姑娘說:「能不能得到認可,就不是我說了算了,這個得交由玩家評判。不管怎麼樣,我們想用遊戲記錄時代的想法是不會受這些影響的。」

記錄時代,好大口氣!

但現在我覺得,用遊戲記錄時代並非是那麼龐大高遠的課題,它就是我們的日常點滴,是我們身邊正在發生的事。

遊戲已經是這個時代不可忽視的存在,它就是時代的一部分,它反映的是這個時代遊戲創作者的所見所想,是這個時代玩家的關注與需求。若要給後來人描述我們經歷的時代,必然會提到「遊戲」這兩個字。

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