你身邊是否有非常熱衷於玩遊戲的同學或者是朋友呢?坦白說我就是其中之一,不過曾經玩的遊戲很多,現在只玩一個,而這一個是大家都無法避免的遊戲——《我的人生》(這不是一個遊戲名,往下看你就知道了)。
我記得前段時間看到過一份報告,具體哪年記不清了,裡面寫了全球活躍遊戲玩家是22億,注意這裡是活躍玩家,不包括那些偶爾玩遊戲的那一部分,其中付費玩家也就是我們常說的氪金玩家數量為10億,並且預計在2023年這個數字會達到30億,那麼你有沒有想過這樣的問題,為什麼人們更願意玩遊戲而不是去博物館或者是看書看電影?相對於人們對其他的娛樂追求追求遊戲的獨特魅力在哪裡呢?下面我就嘗試著從科學的角度來討論一下。
遊戲的本質——自找麻煩
人為什麼會玩遊戲,動物的大多數行為或者是特長都是因為生存的必要,獅子為了生存會努力的捕食,羚羊為了生存會努力保持警覺,狼為了生存會努力配合集體行動,但是不管是電子遊戲還是桌遊或者是球類遊戲,我們拿足球遊戲舉例,你的目的是努力將球踢入對方的球門,但是你並不需要把球踢入球門才能生存,而且既然你的目的是把球踢入球門,你為什麼還要請一個守門員和一大堆和你對立的球員去阻止你實現目標?為什麼不一個人在空曠的球場把球踢進去?那樣不是更加容易實現目標也就是進球嗎?
所以說遊戲是一個很奇怪的事,滑鐵盧大學著名的哲學家伯納德·蘇茨有一句名言,遊戲是人類唯一的自願嘗試去克服不必要的障礙的行為,伯納德教授不僅是哲學家而且他是專精遊戲哲學的哲學家,這個稱號在哲學領域可以說是獨一無二的,根據伯納德教授這一句話的說法,遊戲就是自己給自己找麻煩,完全沒有必要的浪費時間和精力的行為,既然這樣那人為什麼要玩遊戲?究竟什麼是遊戲?
遊戲——可以互動的玩物
著名的遊戲工程師克裡斯·克勞福德對遊戲的定義是比較有說服力的,一本很好看的書可以 讓人看完之後很愉快,但是書不是遊戲,電影電視節目也一樣不是遊戲,因為他們並沒有互動,你不可能根據你的思想去控制劇情的發展,但是當一樣東西既能給你帶來愉快有可以讓你參與其中的互動,那這個東西就成了你的玩物。
不是所有的玩物都是遊戲
根據克裡斯·克勞福德的理論玩物可以分為兩種,如果只是能讓你玩並且很有趣,但是沒有特定的目標和成就讓你達成,那就是一個玩具;當一個給你帶來愉快的玩具有了一個你可以達成的目的那就成了一個挑戰。
挑戰又可以分為兩個類型,如果這個挑戰參與者只有你一個人比如單機類遊戲,這類型的叫做謎題,你只要達成謎題設定的個人解謎目的就好;但是如果有其他人參與那就叫衝突。
衝突也分為兩種,如果你在遊戲中不能影響其他人就叫競爭,但是如果這個競爭允許你和其他玩家互相影響,在這種條件下才滿足克裡斯定義中的「遊戲」。
你會玩《我的人生》這款遊戲麼?
總結一下,遊戲是指有你可以控制的、有目標的、並且能和其他人競爭或者合作的項目,還記得我開頭說的大家都要玩的遊戲麼?沒錯,人生不就是一場遊戲嗎?一般的遊戲都有主線任務,也有支線任務和日常任務,人生的主線任務就是你的夢想,工作屬於日常任務,而娛樂屬於支線任務,如果你太專注於工作就相當於玩一個遊戲一直在做日常任務,每天拿著日常任務的獎勵度日,但是故事主線永遠都得不到發展,也就是說你的人生永遠都無法實現目標。
如果你一味追逐夢想,也就是遊戲裡的推主線,那可能會遇到很多等級比你高的boss,你打不過所以需要認真做日常任務,也就是工作來提升自己的等級,這是實現夢想的條件,的確有些人什麼任務也不用做就可以達到目標,但我顯然不是這種人,我也相信大多數人不是,所以不展開討論了。
如何正確對待遊戲
有研究表明動物一出生就會玩,這是天生的,有人認為他們為了互相練習現實生活中的需要用到的技能,比如小獅子會互相咬自己的同伴就是為了熟悉以後的捕食這個理論,雖然有道理但是也有反對派,因為他們認為在野外「遊戲」是一種浪費寶貴能量的行為,還有可能造成身體上的傷害,而且小動物互相咬對方的話也無法模仿真實的捕獵場景,紐約時報寫過一篇文章,他們指出動物天生就喜歡互相玩耍並不是本能的為了練習以後生存要用到的技能,而是為了他們自己大腦的發育,尤其是在年紀比較小的時候。
有科學家做過一個實驗,把一隻幼年小白鼠和一群不會玩耍的老年小白鼠關在一起長大,讓他在成長的過程中一直都沒有玩伴一起玩耍,等幼年小白鼠成年了發現它的大腦發育就明顯不如從小就有玩伴的小白鼠,科學家得出一個結論就是玩遊戲對大腦的某個部位的發育有著影響,所以才有了玩遊戲有益大腦發育的學說,其實並沒有任何證據可以證實這種用靠遊戲學習的方式不能被其他方法代替,所以人們一直會以玩遊戲到底對人好處大還是壞處大有著爭論。
現在的很多人日常生活壓力比較大,遊戲的確可以讓我們放鬆心情,提高反應能力還可以增強社交的能力,獲得滿足感和成就感,策略類遊戲還可以提高我們的智力,不過有一點要注意的是任何事情都有兩面性,過分沉迷遊戲會嚴重摧殘身體健康,甚至還會亂花錢,所以我認為玩遊戲這件事本身不存在好壞,好與壞的關鍵取決於自己的選擇與認識,避免過分沉迷就好。
萬能的馬斯洛需求層次理論
這個圖想必大家都很熟悉了,這裡不展開講了,我就拿《我的世界》這款遊戲結合這個理論分析一下(作為一個畫質黨,我沒玩過這個遊戲,說的不對的請多包涵)。
第一、在遊戲裡面首先要收集資源找東西吃,不然會餓死,這是滿足生理需求。
第二、要建造房子,不然怪物就要來打我,這就滿足了安全需求。
第三、我要和我的朋友一起玩,這就是滿足了歸屬需求。
第四、我要建造出很厲害的東西讓大家來欣賞,這滿足了尊重的需求。
第五、我要組建一個團體完成很龐大的工程展現我們的創造力,這是一種自我實現。
清晰的任務&及時的反饋
如果人生是一場遊戲的話那人生一定是這個地球上最大最複雜的3A大作,你有做不完的主線和支線任務,也是最難玩的遊戲,在現實生活中有時你根本不知道下一步應該做什麼,也不知道你選擇的職業究竟會不會適合自己,在大多遊戲裡任務欄中會明確標註你下一步應該去哪裡做什麼事,你選擇的職業技能不好的話也可以隨時重置重新選擇則職業,但在生活中隔行如隔山,入錯行可能會對你和你的家庭造成災難性的後果。
現實生活中你不知道你身邊的朋友是不是會在背後捅你一刀,但是在《王者榮耀》這樣的的遊戲中你可以很明確的相信你的隊友就是會和你一起出生入死;在現實生活中哪怕你有著出眾的技能你也不知道你的競爭對手會不會靠著關係和背景把你壓下去,但是在德州撲克這樣的遊戲中如果你手握同花順你就可以毫無壓力的梭哈。
從童年時期的大富翁和魔獸世界到如今的各色手機遊戲主機遊戲都是如此,不管打什麼遊戲,遊戲的過程一定是面對一個問題然後解決這個問題,因為遊戲的反饋特別及時,能夠量化你的進度,你做什麼事立馬就有數字有聲音有特效反饋給你,在現實生活中就沒有這麼好了,這也是為什麼這麼多人喜歡玩遊戲的很重要的一個原因。
人生本來是一場很大的遊戲,但是這場遊戲很複雜而且輸贏是很模糊且不可預測,所以我們才發明了更簡單更容易看到結果的電子遊戲。
結語
玩遊戲其實就是人生的一個快進版,可以讓你快速的得到你付出應得的回報,去除對未來的恐懼以及對未來充滿信心的方式,任何遊戲你都有理由相信你的結局一定是圓滿的,這就是為什麼遊戲會讓人忘記煩惱讓人得拖延症甚至上癮的原因。
我自認是一個沒什麼遊戲天賦的人,所以我現在只想專注於《我的人生》這款遊戲,我知道我也許窮盡一生也找不到完美的攻略,但盡吾志而不能至者,可以無悔矣。