《三國演義》作為在日本傳播最廣最深的中國文學作品,對於日本人的影響絕非簡單的看過而已。
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三國文化在日本的傳播
公元14世紀日本軍記物語《太平記》中出現了一段較為完整的,作為插話故事的三國情節,自此三國故事開始出現在日本人的視野中並逐漸成為日本人最喜愛的中國歷史之一。
日本將所有講述三國故事的文學作品統稱為「三國志」,在日本學術界和文學界,「三國志」一詞不僅特指陳壽編篡的正史《三國志》,同樣也用來代表後世在此書基礎上創作的各類歷史、文學作品;尤其是羅貫中所著《三國志通俗演義》,雖然在中國此書有更加耳熟能詳的名字《三國演義》,但在日本,它同樣是「三國志」一詞指代的眾多文學作品之一。
江戶時代,《三國志通俗演義》經長崎傳入日本,之後在日本國內產生了諸多譯文,1689年至1692年,署名為「湖南文山」的京都天龍寺僧人義轍、月堂參考陳壽的《三國志》,對《三國演義》一書進行了文言體日文翻譯,譯名為《通俗三國志》,共50卷。此書也是歷史上第一本《三國演義》的外文譯本,在日本流傳甚廣,影響巨大。
在《通俗三國志》流傳了一百多年後的1836年,以圖說形式來描述三國故事的《繪本通俗三國志》出版,繪本由池田東籬亭校訂,將原本的五十卷重編為七十五卷;繪圖由當時的浮世繪名畫家葛飾北齋的弟子葛飾戴鬥繪製,問世之後在日本迅速普及。在十八世紀前期到十九世紀中期這一時間內,日本還出版了各種《三國演義》的摘要版本,在這一過程中,三國故事開始逐漸日化,變得更加符合日本的風土人情。
隨著中日文化的交流發展,日本在20世紀又掀起了翻譯和改寫《三國演義》的熱潮。其中翻譯版本主要有《演義三國志》(久保天隨)、《三國志演義》(立間詳介)、《三國志》(村上知行,共五冊)、《完譯三國志》(小川環樹、金田純一郎)、《三國演義》(安能務)、《三國志演義》(井波律子)等。改寫版本則主要有《三國志》(吉川英治)、《三國志故事》(野村愛正)、《秘本三國志》(陳舜臣)、《三國志》(柴田煉三郎)、《三國志》(宮城谷昌光)等。其中最為著名影響最大的作品,就是吉川英治版《三國志》了。
吉川英治與二戰之後的日本「三國熱」
吉川英治是日本的「國民作家」,能夠與他比肩的只有印在一千日元上的夏目漱石;吉川英治生於一八九二年,七歲開始接觸《十八史略》等漢籍,十歲就熱衷給雜誌投稿。因家道中落,十一歲輟學,從此幹過印刷工、修船工、畫匠、記者等種種營生,同時自學不懈,據說把百科事典讀過五十來遍。三十四歲時在《大阪每日新聞》上連載《鳴門秘譜》,一舉成名。吉川英治先後著有《宮本武藏》、《新書太閤記》、《三國英雄傳》、《新·平家物語》、《私本太平記》等多部巨作。
1939年到1943年,在侵華戰爭中擔任隨軍記者的吉川英治在戰爭中創作了歷史小說《三國志》,吉川版《三國志》相當於用現代日文對《三國演義》進行了再次創作,此書一開始是連載在日本的《中外商業新報》上,隨後才正式出版單行本。一經發售,便掀起了三國熱潮,至20世紀70年代,銷量就突破200萬部,至今總銷量已超過2000萬部。
隨著吉川版《三國志》帶來的三國熱潮,在其他藝術形式上誕生了許多衍生作品,其中橫山光輝創作的漫畫《三國志》無疑是受眾面最廣影響最大的作品,這部總銷量超過7000萬部的巨作從1971年開始了長達十五年的連載,這一作品的誕生不僅奠定了橫山光輝在日本漫畫史上的地位,也是日本漫畫史上的一個重要事件,自此日本漫畫界開始發掘「三國」這個巨大的寶藏,湧現出一大批以三國為背景的漫畫作品。
除了漫畫之外,NHK也借著這股「三國熱」在1982年推出了木偶劇《三國志》,劇中人偶皆由人偶大師川本喜八郎操刀,製作精良還原度極高,一經播出就獲得了巨大的人氣。
也正是在這樣的環境下,光榮株式會社在1985年發行了《三國志》系列遊戲的第一部作品——《三國志1》。
光榮《三國志》的誕生與發展
1985年,年輕的光榮公司憑藉敏銳的市場洞察力,發現了「三國」這一題材在遊戲行業內的巨大潛力。於是同年12月,一款名為《三國志》的策略遊戲正式推向市場,遊戲一經發售便好評如潮,拿下了當年的BHS大賞以及最受讀者歡迎產品獎。光榮也由此邁出了PC歷史策略類遊戲霸主的第一步(1983年發行的《信長之野望》為家用機產品)。
值得一提的是,儘管《三國志1》是三國策略類遊戲的開創者,但由於發售平臺是NEC研發的作業系統PC88,而在當時個人電腦的普及率根本無法和家用機相提並論,所以在日本內外都沒有造成太大的影響力。
但光榮發掘的這一市場被當時如日中天的南夢宮看中,於是在1988年7月29號,南夢宮推出了真正將日本三國遊戲推向世界的《三國志:中原的霸者》,這款出自名門的大作可以說是絕大部分三國遊戲迷的啟蒙之作,遊戲發售後在日本銷量榜中入圍四次,賣出了數十萬套,在當時這樣的成績可以說是SLG遊戲的巔峰了;於是在同年10月,眼紅不已的光榮宣布《三國志1》移植FC平臺,並且在89年12月推出了《三國志II》來與之抗衡。
但不得不說,當時的光榮還只是一家剛剛從染料商轉型而來的小公司,在製作實力上顯然無法與行業巨頭南夢宮相提並論,於是《三國志II》被《三國志:中原的霸者》徹底擊敗。
在隨之而來的1992年,雙方各自推出了續作,南夢宮製作的《三國志2霸王的大陸》可以說是打響了三國題材遊戲在中國大陸的第一槍,該遊戲全面超越了前作《中原的霸者》,出色的遊戲性即使放在今天仍然毫不落後;光榮也拿出了系列遊戲的顛覆之作《三國志III》,該作第一次使用了內政和戰鬥兩套系統,儘管由於競爭對手太過出色以及PC平臺和家用機平臺的巨大差距,仍然落得一個輸家的結局,但《三國志III》為系列遊戲打下了堅實的基礎,最終使得光榮成為了三國遊戲的最後贏家。
1994年正值三國遊戲的熱潮期,10月23日,由中央電視臺製作的《三國演義》電視劇開播,在日本國內再度掀起了三國熱,日本各大電視臺很快就來求購該劇的版權,1987年日本引進《紅樓夢》時的費用不過每集一千多美元,而引進《三國演義》的費用高達十倍以上,光是翻譯一集的費用就達到了一萬多美金,三國在日本的火熱程度可見一斑。
光榮隨後也購買了央視《三國演義》的版權,並在1995年推出了《三國志》系列遊戲中最重要的一部作品《三國志V》,在這一代作品中對應了800X600的高精度畫面,並首次引入了CD音源,在畫面和音效上都給當時的玩家帶來了巨大的衝擊,視覺效果和可玩性的大幅增強也使得光榮從此確立自己在三國題材遊戲上無可撼動的霸主地位。
此後《三國志》系列在同類遊戲中再無敵手,也在遊戲誕生的第三十個年頭髮布了系列最新作《三國志13》。其中的過程就不再敘述,我們言歸正傳,繼續來聊聊日本三國文化的發展對《三國志》系列遊戲的影響。
《三國志》1代製作時,為了繪製人物頭像等細節,製作人員參考大量中國明清時期的白描繡像、民國時期的香菸盒子、各種連環畫繪本等文獻資料,光榮於80年代在中國成立的歷史資料研究室就是後來天津光榮的前身。在系列的前幾部作品的製作過程中也基本上遵循這套原則,以曹操的頭像為例,不難看出早期的人物形象設計還是較為寫實的。
《三國志V》製作時恰逢央視版《三國演義》的熱播,光榮在購買了版權的同時,也將該劇的人物形象運用到了遊戲中,之前《三國志V》的封面圖中我們不難看出《三國演義》劇中的人物形象,開頭動畫中的曹操劉備孫權更是直接使用了鮑國安、孫彥軍、吳曉東的形象。
在後續的作品中,另外一部同樣誕生於1994年的藝術作品極大的影響了光榮的人物設計,那就是李學仁和王欣太創作的漫畫《蒼天航路》。
《蒼天航路》參考陳壽所著《三國志》,以曹操的一生為主線,敘述了其從五歲到六十六歲,波瀾壯闊的一生。和之前多數三國題材的作品主要以《三國演義》為藍本不同,《蒼天航路》以陳壽所著《三國志》為題材,相較之下更為尊重史實,但畢竟由外國人所作,對於中國的歷史沒有宏觀的認識,在題材上也沒有逃脫一般日漫的風格,在人物的創作上帶有濃厚的日本風格。
《蒼天航路》中曹操的形象(字幕有誤,曹操並未稱帝,武帝是追封)
《三國志VII》及續作的曹操形象
從七代開始就一直擔綱遊戲封面插畫的長野剛除了對人物形象逐漸進行了漫畫化處理外,同樣也保留了老版《三國演義》人物的形與神。
總體來說,《三國演義》作為在日本傳播最廣最深的中國文學作品,對於日本人的影響絕非簡單的看過而已。在三國故事傳入日本的幾百年來,產生了大量本土的再創作作品,在日本國內形成了文化,而現代人接觸到的日本三國題材的作品,都是以日本的三國文化為核心創作的。幾百年前,三國故事傳入日本,產生了巨大影響,幾百年後,經過日本本土化的三國文化輸入中國,這也正是自近代以來中日兩國經濟文化地位逆轉之後的產物吧。
本文來源:愛玩網 作者:Ofanim 責任編輯: 李劍鋒_HZS5043