風兒呀在嗚咽,道不盡世上憂愁哀怨。
無垠的寂靜星空,輕輕把它攬懷中。
豪氣衝敞開胸膛,點燃澎湃熱血在激蕩。
齊聚首不分你我,匯成巨流捲起驚天浪!
夢想啊如真如幻,終變成過眼雲煙。
夢想啊如真如幻,千百年常在人間。
——《風姿花傳》歌詞譯文
提到三國,人們總是能想到那些雄姿英發的謀臣與猛將,和那似乎永遠散不去的烽火狼煙。這些遠去千年的故事與英雄,他們的英魂似乎永遠不曾離去,總在我們身邊迴響。
今時今日,三國題材已經成為了國產遊戲廠商最愛的IP,想知道我們究竟有多麼熱愛三國?打開任何一款手機遊戲市場,滿眼充斥著的「三國」、「主公」便可以作為明證。
然而,奇妙的是,這個世界上,還有另一個國家,他們幾乎和我們一樣熱愛著這一段本不屬於他們的歷史。事實上,他們甚至可能比我們更加熱愛三國——所以在他們不大的國土曾林立存在過超過一百個三國迷俱樂部,他們開發了最早的三國題材遊戲,他們甚至制定了三國知識等級考試……
這個國家,自然就是與我們一衣帶水的鄰邦——日本。
吉川英治的《三國志》系列
三國亂世,大廈將傾,秩序更迭,英雄輩出。然而,中國史上的亂世不少,可為何獨獨三國有這樣無可替代的魅力?這自然與文學作品的宣揚是不可分割的:陳壽的《三國志》作為前四史之一,是我國歷史上極為重要的典籍;而羅貫中的《三國演義》作為古典文學四大名著之一,在中國可說是老少皆知,在古代文學史上具有超然的地位。
與我們相似,日本人對於三國的認識,也是從文學作品開始的。早在中國的元末明初,即日本的南北朝(1332-1392)年間,日本出現了一本著名的軍記物語《太平記》,在書中以插話的形式,首次出現了以孔明為主人公的三國故事。雖然這部分的三國故事與《三國志》《晉書》《三國志平話》中的相關部分出入較大,但其時間卻早於羅貫中《三國演義》的現存最早刊本。
出自僧人湖南文山之手的《通俗三國志》
但《太平記》似乎並未引起日本人對於三國故事的興趣,這之後又過了足足三百年,直到1689-1692年間,在署名湖南文山的日本僧人手中,誕生了《三國演義》的首個譯本,名為《通俗三國志》。這份譯本主要依據羅貫中《三國志通俗演義》而來,但其中也有結合陳壽的《三國志》進行再編譯的部分。從此之後,日本文學界便開始了對於《三國演義》的翻譯、仿作和再創作。其中影響最大的一部作品,當屬二戰時期由吉川英治創作的現代小說《三國志》。而之後,由漫畫家橫山光輝改編的漫畫《三國志》(又稱《橫山光輝三國志》)則徹底點燃了人們對於三國故事的熱情。
《橫山光輝三國志》在中國也有不小的影響力
在小說和漫畫打下的民間基礎之上,在1985年12月13日,由光榮株式會社製作的戰略遊戲《三國志》終於橫空出世。
歷史的重現:光榮《三國志》開創的戰略模擬之風
光榮的社長襟川陽一本人是一位地道的歷史文化愛好者,熟讀吉川英治和司馬遼太郎的著作。出於對沙盤推演這種模擬方式的喜愛,襟川陽一將這種遊戲形式帶到了pc平臺上,打造了日本戰國題材的模擬戰略遊戲《信長之野望》並取得了成功。1985年是光榮株式會社成立的第8年,這一次,襟川陽一在尋找新的開發題材時,將目光鎖定在了中國的三國時代上,而後誕生的作品正是光榮的金字招牌,歷經三十年而不衰,先後推出了十二代作品的《三國志》系列。
初代《三國志》
作為最初的作品,一切三國遊戲的原點,初代《三國志》以今天的眼光來看,誠然會讓人感到極為粗糙。但事實上,可選君主和年代,全國大地圖,對外帶兵出徵,對內部署行政,以月為時間遞進單位,最終目標統一全國……這些重要的架構在初代作品中已然形成,並為續作的進化打下了堅實而優秀的基礎。
作為戰略模擬類遊戲,《三國志》系列的一個重要的目標正是以遊戲的方式再現歷史,以及在尊重史實的基礎上演化更多的可能性。經歷了整整十二款作品的進化,光榮的《三國志》系列不但在畫面上多次實現飛躍,以古樸大氣的美術風格給人以重回古代的代入感,更在系統上推陳出新,通過加入單挑、舌戰、武將扮演、戰略委託等系統,在不斷豐富玩法的過程中進一步探索三國模擬遊戲的可能性。
到了《三國志11》時,玩家一進入遊戲,立刻就能在各種細節中感受到製作人員付出的誠意:衛星掃描的地圖高度還原了古代的地貌特徵;登場武將高達849人之多,其中699人有史實可考;參考明清三國人物繡像和民國時期香菸盒等繪製的精美頭像;在每位武將的簡介中分別引用《三國志》和《三國演義》的描述……製作人員通過對這些細節的考究和史實的還原,在遊戲中營造了豐厚的文化底蘊,以遊戲的語言為殼,文化的語言為核,將遊戲上升到了一種藝術的高度,這不得不說是一種了不起的成就。
大膽採用水墨渲染無疑是《三國志11》最大的亮點
還原歷史,模擬戰略,在這個高度上,光榮毫無疑問是一塊響噹噹的金字招牌,但卻並非是日本遊戲廠商中的獨行者。受到光榮《三國志》的啟發,日本遊戲界一度湧現出了許多三國題材的戰略模擬遊戲。其中GAMEARTS的《鄭問之三國志》,ANGEL的《橫山光輝三國志》系列,CAPCOM的《吞食天地》(SLG),NAMCO的《三國志-中原的霸者》《三國志2-霸王的大陸》,以及TELENET的《三國志正史·天舞精神》因各具特色,成為了其中的佼佼者。
《鄭問之三國志》
這些遊戲交相輝映,在遊戲螢屏中一次又一次地再現了三國那一段刀兵亂世,讓這一段中華的歷史和文化在東瀛的土地上生根發芽,最終成長為一個富有生命力、至今仍不斷延伸的題材。
歷史的演化:對三國題材的演繹和再創作
在《三國志》系列的製作過程中,光榮對於三國史實、人物和故事進行了深度的挖掘。既然有了這樣的積累,那麼單純以戰略SLG形式存在的《三國志》系列,似乎已經不能滿足遊戲製作人員們的胃口了。
於是乎,從1995年開始,光榮推出了《三國志英傑傳》《三國志孔明傳》《三國志曹操傳》等一系列三國題材的戰棋遊戲,對那些我們已經耳熟能詳的人物形象和故事進行了生動的再演繹。在《三國志曹操傳》中,玩家扮演的曹操將會面臨正邪兩條路線的選擇,也就是所謂的「治世之能臣」與「亂世之奸雄」。在劇情上,這款遊戲著重發掘了曹操陣營中人物的性格,以及許多歷史事件的另一種可能性。然而當劇情推進到後期,隨著孔明化身為魔王以及四象的亂入等情節出現,劇情則完全脫離了三國故事,仿佛天方夜譚。
《三國志曹操傳》可以說是戰棋遊戲的傳世經典
這種對三國故事的過度演繹是否合適?作為一款商業作品,自有商業數據來回答。但實際上如果多加了解的話,就會發現,日本人對於三國故事的這種再創作其實也有其源頭——依然來自文學。
在吉川英治的《三國志》中,開篇就添加了劉備的母親和戀人「白芙蓉女」兩位女性角色,為劉備安排了一段纏綿悱惻的愛情經歷。甚至於劉關張三人結義之後,關、張二人還曾為「主公沉於女色」發愁,後來劉備表示雖然「相戀是真心的,但豈可為一女子而喪大志……」如果是熟讀《三國演義》的讀者,看到這些情節,就算不感覺天雷滾滾,恐怕也要瞠目結舌。但實際上,正是以這種吸收和再創作的方式,日本人將中國的三國故事變成了他們自己的三國故事:他們更加關注英雄們的個人生活,對曹魏的存在重新進行了評價,為三國人物添加了更多浪漫主義的細節,將三國的亂世風波重新定位為一種去政治化的英雄史詩。
在日本文學界,從《三國演義》的初譯本誕生至今,與三國題材有關的文學著作中,既有忠實於原著的翻譯,也有根據原著進行再創作的作品,這兩者交互推動著「三國熱」的長盛不衰。其中,「二次創作」的三國小數以吉川英治的《三國志》為發端,至今不衰。從六、七十年代柴田煉三郎的《三國志》和陳舜臣的《秘本三國志》,到八、九十年代北方謙三《三國志》、三好徹《興亡三國志》和林田慎之助《人間三國志》,再到伴野朗《吳·三國志》、宮城谷昌光《三國志》、志茂田井樹《大三國志》、桐野作人《破三國志》、渡邊精一譯《反三國志》、今戶榮一編譯《超三國志》、仲路悟《異三國志》和《叛三國志》、童門冬二《新釋三國志》……從這些作品的名字中也能看出,這些作品似乎是有愈加超越於三國故事原本模樣的趨勢。
三好徹的《興亡三國志》
在我印象中,遊戲對三國故事的改編和再創作之中,最為離譜的莫過於CAPCOM在街機上推出的一代名作《吞食天地2赤壁之戰》(亞洲版名為《三國志2》)。必須承認,這款遊戲是一部優秀的動作遊戲,也曾風靡各大街機廳中,但在劇情方面卻也槽點頗多:首先可選角色號稱「五虎將」,卻莫名其妙地以魏延代替了馬超出場,而且事實上在赤壁之戰的大背景下,黃忠和魏延根本還沒有加入劉備旗下……而後莫名出現的原創人物「三美」,提前死去的名將許褚和曹仁,以及不知為何復活而且還一心保護曹操的呂布……知乎上一位大神對此劇情的評價足以說明一切:「這個系列基本上都在扯蛋」。
這才是《吞食天地2》的精髓所在!
歷史的新生:對三國題材的異化和重構
隨著時間的流逝,三國遊戲的潛力似乎有著被開發殆盡的危險:戰略模擬類遊戲從原本的百花齊放、各擅勝場,漸漸就只剩下了光榮的《三國志》系列一枝獨秀,可銷量卻也並不盡如人意。面對這種困局,對三國題材浸淫最深的光榮株式會社,終於再次針對三國題材進行了創新,以迥異於《三國志》系列的思路推出了著名的「割草遊戲」《真·三國無雙》系列。
初代《真·三國無雙》的壁紙在今天依舊能在其官網上找到
《三國志》系列的賣點在於凝重的史實風格和運籌帷幄間逐鹿天下的豪情,而《真·三國無雙》系列則因其爽快、酷炫的設定而別具一格。在《真·三國無雙》系列中,玩家將扮演各路猛將,以一騎當千的姿態橫掃戰場,百人斬、千人斬的偉業輕鬆就能收入囊中。
在《真·三國無雙》系列中,光榮以極盡誇張的人物造型,華麗的技能和武器設定,將三國的異化推向了一個新的高度。在這裡,絕世美女貂蟬成了手舞雙錘的戰姬,猛將張頜則變身為妖裡妖氣的偽娘,關平和劉禪的皇后不時搞起曖昧,蔡文姬、甄皇后這些文弱女子紛紛披掛上陣……光榮通過這種混搭並以現代化的方式再演繹的形式,將三國人物們的個人英雄主義與羅曼蒂克發揚到了極致,並以不俗的演出效果博得了漂亮的商業效應。
桃園結義,長坂坡單騎救主,火燒連營,七擒七縱……當這些膾炙人口、歷經千年傳唱不衰的橋段以CG的形式在大銀幕上被重新演出的時候,歷史與幻想在這一刻仿佛靜靜交錯,共同編織成一場絢麗而斑斕的演出。似三國,非三國,中原的將星們就在這樣一個重構中獲得了新生。
然而,若論對三國故事的戲說與重構,像《真·三國無雙》系列這樣的作品,實則還遠未到達極致。當單純的改編和再創作再也無法滿足遊戲廠商們時,二次元御宅們鋪天蓋地的攻勢,終於攻陷了三國這一古老的時空。
2007年,由BaseSon開發的avg《戀姬無雙》開啟了女體化三國遊戲的風潮。那些縱橫沙場的猛將在遊戲中以刁蠻可愛的女孩子形象出現,,類似題材的遊戲還有《三極姬》,而動漫方面則有《一騎當千》《突刺!呂布子》和《三國志百花繚亂》。這種「娘化」的惡趣味,最終衍生為某種宅屬性極強的次文化,不得不說,也是一個異數。
總的來說,時至今日,日本遊戲中的三國題材雖未消亡,但卻顯得步履維艱:一方面經典的三國系列遊戲後繼乏力、日漸凋零,而另一方面,關於三國的新遊戲也越來越少。就連光榮蟄伏六年後推出的《三國志》系列正統續作《三國志12》也因為兼顧平板電腦市場而對系統進行了大幅簡化,遭到許多老玩家的詬病。而《真·三國無雙》系列在推出7款正統作品後也逐漸淪為單純「刷刷刷」的割草遊戲,跟兄弟遊戲《戰國無雙》系列相比,越發有吃老本的嫌疑,每一代的新內容都差強人意。至於其他的三國遊戲,卻大都消失於遊戲歷史的大河之中,偶爾會被復刻到掌機或手機平臺上,但引起的反響也終究有限。
雖然市場上還有《三國志大戰》,《三國志轉珠大戰》等品質不錯的遊戲存在,而在日本的國民級手遊《怪物彈珠》中也有三國系列武將的出場,但總而言之,日本遊戲界的「三國熱」似乎一去不返了。
與此相對比的,則是國內開發商在手遊、頁遊方面對於三國IP一窩蜂似的熱捧。這似乎有點牆內開花牆外香,牆外花香飄回來的意思。
在系列的第30個年頭,《三國志》的影響力卻不復當年
中日兩國的文化,自古以來,互相影響就極深。但即便如此,依然沒有哪個時代能像三國一樣,在日本獲得如此廣泛而深遠的喜愛和推崇。日本人對於三國的執著與熱情,很多時候甚至讓人感到不可思議。至今,日本每年仍會出版許多書籍來對三國的歷史進行解讀。據說有一位日本職員,因為喜歡三國,每年都利用假期到中國來考察三國故地,長此以往堅持了20多年。
這一切,或許都可以由一位日本女讀者的話來做出解答,她曾在1990年由潮出版社舉行的「讀三國」徵文活動中獲得頭獎,那時她說:
《三國志》是一扇門,推開它,人生的奧秘盡在其中。