江憶冰 Unity全球創意兼藝術指導
現任Unity全球創意兼藝術指導,她是動畫短片《Windup》的作者、導演兼美術指導。作為一名在動畫電影行業與遊戲行業深耕數十年的專家,她在多個知名項目中從事過藝術工作。她曾在頑皮狗工作室製作《神秘海域4:盜賊末路》與《最後生還者2》中的角色材質;為皮克斯動畫工作室的《汽車總動員2》與《怪獸大學》創作動畫設定;為迪士尼動畫工作室的《無敵破壞王》中的角色做外形開發;為Ready at Dawn Studios開發的《教團:1886》構建Shading Pipeline。江憶冰擁有武漢理工大學圖像識別與智能系統的碩士學位,和紐約視覺藝術大學計算機動畫的碩士學位。目前《Windup》已經攬獲了19項全球級別電影節的提名,並獲得了其中5個電影節的大獎,並且正式獲得了2021年奧斯卡參選資格。
成逸寧 Unity大中華區影視動畫總監
從事影視動畫行業工作將近15年,曾就職於東方夢工廠,參與過動畫電影功夫熊貓3,動畫片劇集馴龍高手第一季第二季,功夫熊貓3衍生劇等。擅長角色動畫,表情及口型動畫,角色綁定,Previz等。現就職於Unity 中國,參與動畫短片Windup的製作,同時負責動畫和骨骼綁定的相關工作。亢伉 Unity大中華區資深技術美術專家
亢伉(Chris Kang),藝術學碩士畢業於中國人民大學徐悲鴻藝術學院。在電子遊戲與CG行業從業十餘年,曾就職於完美世界,搜狐暢遊等國內知名公司,參與多款PC/手機遊戲和周邊影視作品的藝術研發,如《夢幻誅仙》,《軒轅劍》等。現任Unity大中華區資深技術美術專家,負責實時渲染動畫電影《Windup》的環境,材質以及特效開發。《Windup》由一支跨國團隊歷時一年半企劃、九個月製作而成,展示了Unity強大的實時渲染。當然也是由Unity全球創意兼藝術指導江憶冰執導。沒有看過的同學們,請欣賞~~在疫情這樣的限制下,小編自然是很關注大家遠程的工作方式,足不出戶宅在家工作真是一個夢想照進現實的願望,我的工作站和我的🐱和我的🐶和媽媽飯菜系列。
成逸寧:這個項目的動畫師大部分都在美國,只有我一個人在中國,大家基本上都是網絡協作。一般情況下我們每天都會做Daily,在美國的幾個動畫師會跟導演江憶冰以及Jason Keane一起開Daily的視頻會議。但因為時差的原因,我沒有辦法跟他們一起開會,他們會把錄像發給我看,如果我有什麼不明白的,會發郵件或者錄一段視頻給導演或者動畫導演,然後等他們的Notes。但後面趕進度的時候,我會單獨跟動畫導演過鏡頭,他人在紐約,我們正好12個小時的時差,所以每天早上8點我會跟他一起開個視頻會議,聊一下進度以及Notes。Daily中我們使用了兩個工具,一個是Zoom視頻會議軟體,一個是Sync Sketch網站,這個網站是專門為動畫師做Daily用的。我們只需要把做好的動畫視頻上傳,導演就可以在上面一幀幀的播放視頻,還能在視頻上繪畫,以及寫notes。這裡還想多說兩句,我們的動畫導演Jason Keane 是一個非常非常有經驗的動畫師,他之前一直在藍天動畫工作室擔任主動畫師一職,參與了很多耳熟能詳的動畫電影項目,例如冰河世紀系列。其實他是他們家族裡第三代的動畫師,他的爺爺就是美國一個很有名氣的漫畫家,他的叔叔更是迪斯尼的傳奇動畫師Glen Keane老爺子。所以這個項目裡能跟他一起合作,也是我莫大的榮幸,雖然只接觸了短短的2個多月,但從他身上學到了很多關於角色動畫方面的知識。
- Real-time 引擎的使用主要對整個創作產生了什麼樣的影響和工作方式的改變?
江憶冰:實時渲染的優勢是顯而易見的。為了製作出優質的電影,每一個步驟都要多次打磨,甚至重做。傳統工作流程中,電影的最終效果只存在於藝術家的腦海中,所以當下製作出來的內容與其之間總是存在巨大的差異,而打磨的工作都是在最後,有圖像產出之後才能進行。實時渲染解決了這個痛點。使用實時渲染,每個部門都可以立即看到製作的最新結果,所以所有部門都能參與協作。打個比方,動畫師就像真人電影中的演員,如果他們能夠看到實際的環境和燈光,並感知電影的色調,那麼對其表演將有很大助益。實時渲染同時允許我們嘗試不同的敘事表達,並在製作過程中快速嘗試。我們在製作過程中有過幾次更改,通過實時渲染,我們可以輕鬆地將角色、整個動畫移動到完全不同的環境中,這在傳統渲染中是無法想像的。實時引擎還有另一個好處。由於每個人都能看到最新結果,因此如果有人做得好,就會被立即注意到,我就總是聽到動畫師對燈光師的誇讚。當然,也會收到一些抱怨,比如動畫師正在拍攝中,突然,環境藝術家在那兒放了一棵樹,把角色給擋住了。亢伉:由於我個人一直在實時渲染領域工作,所以使用Unity製作動畫並沒有給我帶來太多感官上的不同。但對於團隊中的動畫師們就完全不同了。因為他們幾乎都來自傳統動畫行業,對實時渲染引擎比較陌生,所以每每當他們發現自己製作的動畫導入引擎後立刻就能看到渲染結果時,都大呼過癮。對於我們的角色燈光師也是如此,在熟悉了Unity燈光相關的功能後,這種所見即所得的成就感也讓她難以忘懷。當然,實時渲染的特性也確實改變了團隊創作的節奏。很多在傳統動畫行業只能串行工作的流程,在實時渲染引擎的加持下可以變成並行流程,比如我們的環境搭建,材質著色,動畫製作等多個環節在大多數時間裡都是同時開發的,利用Prefab和多場景加載等方法也能有效避免更新衝突。同時,由於不用等待漫長的渲染時間,所以我們有更多的時間來思考如何讓影片變得更好。無論場景的布局,材質的表現,光影的氛圍,還是動畫的節奏,團隊可以在很短的時間內,反覆地推敲和嘗試各種不同的想法,以確保最終的方案能讓大家都欣賞和滿意。甚至在前期推敲劇本的階段,我們可以根據劇本的變動,在2-3天內將影片的樣片進行翻天覆地的修改,以甄別新的劇本是否能達到更好的表現。這在傳統動畫製作流程中恐怕是不敢想像的。另外由於Unity引擎對第三方工具流強大的兼容性,我們也引入了多種時下流行的程序生成技術,利用「所見即所得」的特性,顯著提高了影片中一些製作難點的開發效率。
江憶冰:我相信一個好的導演對參與片子製作的所有部門的工作都需要有一定的了解,起碼對我而言這點尤為重要。因為在一開始我沒有獲得全部預算的時候,我們需要製作出一部預覽版的電影,這樣我們可以清楚地表現自己想要的內容,之後和藝術家交流的時候也能表達清楚。
有了預覽版電影的基礎,其他專業的藝術家可以在此基礎上增添他們擅長的部分,將我們作品的畫質提升到另一個高度。幸運的是在實時渲染的幫助下,團隊中每個人都可以在自己的屏幕上看到最終的結果,因此,我們節約了很多不必要的交流和時間。越到電影製作的後期,就是電影快結束的時候,我們製作的進程就變得越順利。最後一個月是最輕鬆的,我每天只需要早上起來打開電腦運行SVN更新,然後就做不動式了,你看就行了。亢伉:我個人在《Windup》製作的過程中也經歷了好幾種生活狀態以及地點。其中包括一部分全職,一部分兼職的時間,也分別在國內和國外都參與了這個片子的製作。我對於遠程合作方面感受最深的就是一定要有一個好的網絡環境,否則每天SVN更新的時候簡直是太痛苦了。我曾經有一度網絡環境不太好,每天要更新幾百兆甚至一個G內容,那簡直是苦不堪言。開發過程中和我合作最多的除了導演之外就是場景和燈光藝術家,整體的合作過程還是非常愉快和順利的。Unity現在提供的多場景加載和Prefab預置件的環境,基本上滿足了我們多線並行的開發需求。
簡單來說,我們靜態場景和靜態燈光其實都是通過獨立的scene文件來製作的,最終再進行聯合烘焙。而一些單獨的game object實際上是通過Prefab的形式單獨更新的,所以就讓我們團隊中不同的人之間不產生衝突。
聽起來可能有些複雜,但是我相信只要各個環節的人員都足夠嚴謹,足夠負責的話,整個遠程合作的過程還是可以做到非常順暢、非常安全的,畢竟我們已經完成了這樣的一次合作。
- 在場景設計上當時設計是什麼樣的巧思,來幫助推進電影的內容?江憶冰:我們都知道電影是一門視覺的藝術,就算我們有一個好故事,也可能因為在轉換成視覺媒體的過程中某一步錯誤而淪為一部失敗的作品。要拍攝一部好電影其實是一項非常困難的工作,我們不但要保證分鏡頭、藝術設計、角色表演各個方面都極盡完美,還要確保各個部門之間的交流暢通,沒有障礙。
當然,前期在網上收集一些參考圖片是非常簡單而且有效的一步。我們可以跟隨著劇本的進程逐步地篩選剔除一些和故事不太相符的素材,讓我們的電影製作在前期就能大體確定影片的視覺風格。
除此之外,我記得我們為了提升畫面的最終效果,有做三個方面的努力。第一,結合寫實和插畫藝術,我們最開始的設計想法是偏寫實的。之後,我們一邊整理素材,一邊參考場景製作中會遇到的技術問題,逐漸發現寫實的環境有太多繁枝的細節,例如真實的樹葉和樹幹在數量上和幾何模型上對模型的面數有過多的要求,但是,我們又不想做得太卡通。這個問題一直纏繞著我,直到我看到Eyvind Earle的作品,受到了他超現實主義藝術風格的啟發。
他的作品大家可以看到,就是圖片上面中間一幅和底下靠左邊的那幅。他的作品裡場景樹木都有清晰的形狀,但是細節方面通過加上手繪的紋路平衡了畫面的複雜程度和質感。我試著將這種寫實和插畫藝術運用在《Windup》的設計中,使最終的結果有美感又不失細節。角色的設計上我們也用了同樣的理念,比如我們主角身上的毛衣,在原畫設計中她的毛衣的形狀是非常簡單的,所以我們不需要運用一些複雜的像wrinkle map之類的東西。但是,因為形狀是簡單的就意味著我們需要在其他的細節上多做一些文章。例如這裡我們在毛衣的布料裡加入了多種不同織法的細節,這不僅使她的衣服看起來更真實,還減少了角色綁定的工作量。第二點就是提前製作基礎元素的資料圖。在製作前期,我們根據劇本和原畫來預估哪些基本元素會運用在我們的電影中,例如材質庫的搭建,特別是場景材質,我們的過程類似3A遊戲的製作,大量地使用平鋪貼圖和分層材質。我們提前搭建出不同老化程度的材質球,將它們賦給畫有Vertex Color的平面,這樣我們就能直觀地看到分層材質的效果,一張平面上就能看到一個材質不同的老化程度。另外,在場景搭建前,我們首先會製作一些會重複運用到的元素,例如植被、窗戶、門和一些小的物件,這樣不但能節省製作的時間,還能保證電影的整體畫質。我們電影中所有的場景物件對於資料庫的運用佔用大概60%到80%,也就是說如果我們確保資料庫中的元素的質量,就大致地確保了電影中所有場景圖片的質量。另外,好的資料庫也是團隊新人們學習搭建優秀場景物件的一個典型案例。
第三個就是虛心地聽取藝術家的需求。我們隊員中有一半具備在頂尖動畫公司工作的經驗,有一半在頂尖的遊戲公司工作過,但是像我們《Windup》這樣的項目不但要保證在實時渲染中製作出來,還要保證畫質接近甚至等同於動畫電影,對我們團隊中所有人來說都是第一次。很多時候我們需要遊戲界的同行、電影界的同行來講述他們的需要,哪些方面是電影製作中必不可少的元素,哪些細節可以讓畫質提升一大截。
然後,我們靜下心來研究,看我們能不能將這些元素放在引擎中,創造出類似的工具。- 創作過程中面臨最大的挑戰是什麼?
江憶冰:這個過程中有很多重大挑戰。首當其衝的是在最開始時,我們必須確保這個故事是好的,是值得製作的。直到最後一刻,我們都還在改寫故事。Jason有點受不了我老在改故事,但是在改寫的過程中,故事變得越來越好。我們也收穫了很多好建議,比如用大寫字母寫下故事主題,這樣能確保我們不會離題。另一個挑戰是,我們最終的團隊由來自10個不同國家的藝術家們組成,如何協作讓人頭大。我們總共有大概20個藝術家,一半有製作3A級遊戲的工作經驗,一半有動畫電影是做經驗。這意味著有的人知道如何更好的使用遊戲引擎,有的人了解如何讓動畫質量變得更好。對於我們大多數人來說,這是第一次嘗試使用遊戲引擎製作電影級畫質的動畫作品。除此之外,我們大多數人都是在家工作的,因此我們要確保動畫可以在每個成員的電腦終端上流暢運行。一旦其在一個人的電腦上崩潰了,都會影響整個計劃,因此我們需要儘快找出問題所在並進行優化。將實時渲染與傳統動畫電影渲染相比較的話,傳統動畫電影渲染需要專門的渲染農場,通常情況下花費數小時才能渲染一幀,而實時渲染的速度提高了數百萬倍。如果我們想要使用實時渲染,就必須摸著石頭過河,一路發明新功能,同時,這個過程也十分有意義,即便只是改動了一個小細節,我們都覺得自己在創造實時渲染的歷史。
當時為了證明我們的能力,我和幾個朋友組隊在業餘時間在一起製作一個測試場景,亢伉也在。當時是2017年的時候,HDRP相對現在不是很完善,角色的材質幾乎是沒有的,製作場景時我們還需要自己寫程序,寫shader,修bug。通過幾個月的不懈努力,在2017年底我們完成了測試場景,並在2018年GDC向外界展示了我們的成果。當時反響還是不錯的。我想在座各位可能有一些人看過我們當時的測試場景,測試場景出來以後找我們的人就多了,雖然大部分他們對我們實時渲染的水平讚不絕口,但是還是不願意接《Windup》這個項目。之後幾個月我們重寫了好幾版策劃,劇本也寫了二十幾次,終於得到demoteam的製作人和Unity中國的幫助。2019年我們萬事俱備,開始全面投身製作。我想這方面我唯一能給的建議就是萬事開頭難,只要不放棄就行了。第二個挑戰就是建立團隊。《Windup》的團隊是從無到有組成的。現在來看,我們當時遇到的兩大瓶頸,第一個就是預算和頂尖藝術家。我們都知道製作短片的資金相對長片來說是比較有限的,另外,如果我們想招募曾經工作過的一些藝術家,還會遇到法律合同和時間的問題。所以,我一開始並沒有考慮頂尖的藝術家。但是,後來發現我其實想得太多了,很多曾經一起工作過的朋友看過我的劇本,測試場景以後,表示對實時渲染挺感興趣的,想通過他們的業餘時間參與我們的項目,並且學習實時渲染。我的總結經驗就是只要臉皮夠厚,大膽地問,你要找就找你所知道的最頂級的藝術家,有時候他們並沒有我們想像得那麼可怕。所以,我們最終的團隊中有我最崇拜的編劇和導演,他們以顧問的身份來幫助我們的項目,還有曾經得過5次艾美獎的剪輯師,還有剛剛上映的電影《1/2的魔法》的鏡頭指導,還有最美動畫之一《海洋奇緣》的燈光指導,當然,還有在座的兩位主創。正是因為我們有了頂尖的藝術家,我們短片的質量才被一步步地提升到新的高度。第二點招人的經驗就是需要遊戲經驗和動畫製作的經驗。雖然我們製作的是短片,但是有些流程的工作量是很大的,需要招募全職藝術家,例如場景師、動畫師、材質師、燈光師,根據我們的招募經驗,場景師、燈光師是必須有遊戲製作經驗的,需要對Unity流程較為熟悉。動畫師大部分的時間是在Maya裡工作,最重要的是他們調動畫的製作水平,對於Unity的運用只需要學會基本的Timeline和基本的FBX導入導出就可以了,不需要遊戲經驗。加入團隊後幾天的時間就能跟上。最後,萬事俱備,就是製作了。之前提到過製作的部分相對來說要簡單一些,最大的挑戰就是時區的不同。實時渲染為我們的合作帶來了很多的便利,但是,團隊成員遍布世界各地,的確有不方便的地方,例如開會的時間很難顧忌到美國、歐洲和中國,除非有一方不睡覺。當時我們的做法是如果會議非得顧及三方的話就會錄下來,大家有什麼問題可以留言,但是我覺得最重要的就是團隊中較為平行的結構。我們在製作片子之前就提出了一個理念,製作流程靠後的部門永遠是靠前部門的客戶,例如燈光是材質的客戶,動畫是綁定的客戶,綁定是角色建模的客戶。舉個例子,動畫師或者綁定師發現角色模型有問題,完全可以直接就來找角色模型來改,不用等導演。因為角色形變這種專業方面的細節動畫師和綁定師肯定比導演專業。如果等導演的話,不但浪費時間,而且創傷了動畫師、綁定師的積極性。大家都想一起合作把這部電影搞好。每個部門都有主管比較擅長的部分,有爭議的時候可以用事實說話,沒有必須等領導發話這樣的情況。
亢伉:我這邊面對的來自大局觀的挑戰可能相對少一些。我面對的挑戰都源於具體的開發細節。最終的成片中我們應用了很多相對前沿的新工具流,但其實對於當初的我來說有很多內容也是從未接觸過的領域,比如Speed Tree、Houdni中很多從來沒有用過的節點。同時跟著劇本的劇情,我們會有灰塵的擦除,會有流淚這樣特殊效果的製作。其實當初在拿到需求和參考的時候也都是一臉懵,我們沒有一個現成的解決方案,所以都是在不斷的嘗試和摸索中找到了最終大家還都比較滿意的一個方法。
以眼淚的製作為例,我們最開始想參考的是2018年皮克斯獲獎的動畫短片《Bao》這個媽媽的眼淚,是非常大顆的淚珠滑過臉頰的感覺。我們也通過Houdni的模擬生成動態的軌跡來進行模擬。可是,在這個過程中也遇到很多的瓶頸,比如在流淚的過程中父親的頭總是會有很細微的動畫,就導致我們在動態模擬的過程中總會有偏差,讓眼淚不能很好地貼合父親的臉頰。當然,這其中不排除我們的模擬方法不夠完善的因素。
在克服這些困難,拿到結果之後,我們發現這樣大顆的眼淚和我們本身的角色風格以及故事的氛圍不太相符,最終團隊一致同意我們將眼淚參考轉為了《尋夢環遊記》中這種相對寫實一點的眼淚的表現方式,而製作方法上我們又回到了通過shader來表現眼淚,在shader中進行淚珠的生成,軌跡材質的變化,等等的效果,並且通過shader來控制動畫,最終完成的就是父親和kiki面頰上出現的眼淚和淚痕的效果。整個過程中其實像這樣的挑戰應該是數不勝數,但是,放棄的念頭是肯定沒有過的,畢竟和這麼多有才華的同事一起製作這樣一部短片是一個真正千載難逢的機會,我覺得好好珍惜,並且記錄這個過程中的點點滴滴才是最重要的。成逸寧:我這邊的挑戰主要是來自於我是從傳統行業過來的,之前完全沒有接觸過Unity引擎。在前期製作Previz的時候我的工作環境一直都是在Maya中的,但這也給我帶來一些緩衝期,我邊幹活,邊去學習Unity引擎,熟悉它。好在Unity引擎的動畫部分是非常好上手的,只需要學習如何導入動畫文件,如何創建Timeline,如何使用camera就已經足夠了。當然,我日常還有一些綁定的工作需要去做,所以,我還去學習了一下如何將Maya的綁定導入進Unity。這期間也走了一些彎路,但最後全都搞定了,不會因為某個技術發生卡殼或者是放棄的事情發生。後期我們進入到動畫製作階段的時候也一下子加入了4個動畫師,他們也都是來自傳統的動畫行業,都是頂尖動畫公司的同事們,他們在第一次接觸到Unity引擎的時候,我給他們做了一些簡單的培訓,他們在短短兩三天內就學會了如何將動畫進行導入,如何編輯他們的Timeline,如何看效果。總之,對於動畫師來說,Unity引擎在動畫以及綁定環節對於傳統藝術家都是特別友好的,學習成本也是非常低的,使我們的工作效率大大提高。- 因為現在做一個職業是非常熱門的,就是技術美術,無論是遊戲圈還是其他領域,很好奇亢伉同學作為技術美術你在團隊中承擔了一個什麼樣的角色?而為了配合電影的情節一定會做了很多特效的開發?能不能舉例簡單介紹一下?
亢伉:好的。其實我們作為一個小型的團隊,我在加入團隊的時候並沒有一個非常明確的崗位定義,只是在力所能及的範圍內幫助團隊製作大家想要的內容。比如當初在剛剛加入時接到的第一個任務就是想讓場景中的植被動起來,加入動畫,而為此我給植被相關所有的shader都添加了一個功能上相對複雜的頂點動畫的效果,在之後成片中大家所看到的所有的植被動畫也都是基於這樣一套shader,效果如下圖。
後來隨著正式版本的開發和推進,陸陸續續地開始接手了各種不同類型的工作有技術開發相關的,比如植被,還有場景物件的程序生成,定製化的一些特效的shader,還有我們最後給Kiki加了非常簡單的wrinkle map,也有純美術表現類的,比如材質的shading,場景的一些設計和製作,一些特效的製作,等等。
也是這個過程中誕生了大家在成片中看到的樹木、根系、大門、冰霜、眼淚、落葉、塵土塵埃等等的效果。感覺在小團隊中其實所謂的技術美術就更貼近於一個多面手的角色,能夠充分結合技術的知識和一些審美的意識,幫團隊解決問題,實現更好的藝術表現,這個可能就是技術美術最重要的一個職責。比如在得知導演希望片子裡面出現很多大量盤根錯節的根系的時候,一開始我們也嘗試了很傳統的製作方法,比如我們通過DCC和Zbrush配合去製作這些根系,我們很快地發現這樣的製作成本非常高,修改效率非常低,而當時片子的劇本和一些鏡頭的語言都在不斷地調優。所以,為了讓片子如期做完,我們必須要考慮修改成本的問題。所以在這之後,我就開始研究如何通過Houdni建立一套迭代速度更快的製作方法,讓我們完成這個根系的製作。之後就有了大家在視頻中看到的幾款HDA的插件,我們當時為《Windup》製作的生成根系和牆壁上電纜的插件。其實對於當時的我來說Houdni算是一個比較新的領域,伴隨著整個學習和試用的過程,最後能將成果切實地應用於項目中,並且得到一個比較好的表現效果。我覺得還是很有挑戰性的,其實也是很有滿足感的一個經歷。- 聽說成逸寧在綁定上也做了一些有趣的嘗試,可以具體分享一下嗎?
成逸寧:好的,其實對於綁定來說我們也遇到了很多的挑戰,比如最早開始我們需要將豐富的表情,迪斯尼卡通方式的表情導入到Unity引擎裡。我們的綁定跟動畫都是在Maya裡完成的,當做完動畫後,會將動畫烘焙成骨骼動畫,然後將骨骼動畫以及Blendshape動畫導出成FBX文件,然後直接在Unity裡打開。我們沒有使用國內比較流行的.abc文件來傳輸動畫數據。在Unity裡,我們主要使用Timeline這個工具來進行動畫的整合。Timeline是Unity裡一個類似非線性編輯器的模組,特別適合製作動畫片,有著很強大的功能。另外在Unity裡有一個新的模組叫做Animation Rigging,它可以在Unity裡對FK骨骼進行再次的綁定,可以添加IK,添加各種約束,從而做到一些程序化的動畫控制。
另外想介紹一下早期我們對布料解算的一個非常有趣的嘗試。
因為我們這部片子追求的其實是實時渲染,我們要達到毫秒級的渲染,所以在傳統流程裡面可能大家會使用在Maya端進行布料解算,導成點緩存的方式導入,但是我們在這裡就嘗試了一些別的方法。最早的idea也是江憶冰導演給我說的。她說在頑皮狗的時候他們會把點緩存的數據轉成骨骼動畫,將骨骼動畫拷貝出來導入引擎,所以我也嘗試了類似的方法。
在這裡我給大家展示的就是在Maya中的一個效果。我們可以看到畫面最左邊Cloth Simulation其實是我在Maya中用nCloth進行的布料的解算,然後我又使用了一個開源的插件將這個解算的效果轉換成了骨骼動畫,大家可以看一下這個骨骼大概有六十幾根骨頭,每個骨頭的權重是沒有辦法刷的,它是計算出來的,但是效果很好。然後再將這個骨骼動畫的效果通過blend shape或者是其他的方式導到我們最終的模型上,最後就可以得到一個既有布料解算的細節,同時又不會有特別耗性能的衣服模型出來。
但是,最終因為人手的原因,我們並沒有把布料解算這個環節放到我們的項目裡。不過這個結果還是值得推廣的,因為我覺得對於使用實時引擎來渲染動畫其實是非常節省資源的一個效果。
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