遊戲直播終戰未決,鬥魚講述「電競」新故事

2021-01-18 娛樂資本論

作者/麋鹿

11月11日,鬥魚公布了2020年第三季度的財務報告,其中核心數據月均MAU達到歷史新高1.94億,營收為25.5億元,付費用戶數上漲至790萬,用戶ARPPU值為297元。

其中鬥魚MAU達1.94億這一點尤其令人驚喜,在一、二季度,鬥魚和虎牙的MAU都穩定在1.5億~1.6億左右的區間,外界普遍認為這個數字已經觸及遊戲直播的天花板。

在三季度的財報電話會上,鬥魚CEO陳少傑在總結用戶增長的原因時,認為核心是鬥魚三季度在賽事、暑期及新遊戲發布三個時間節點,都把握準了時間節奏。

能夠在流量天花板上再次準確把握住增長的關鍵,再次驗證了鬥魚對自身用戶的認知和判斷,而從鬥魚誕生起就不斷培育的遊戲、電競內容生態,正在成為鬥魚增長的第二曲線。

如果說成立前五年的鬥魚,講的一直是直播的故事,那麼從2020年開始,直播的故事暫告一段落,依靠「遊戲、電競生態」實現流量營收進一步增長的新篇章正在開啟。

季度平均MAU逼近2億,鬥魚用了哪些策略?

在三季度財報電話會上,鬥魚CEO陳少傑將MAU的上漲總結為精細化運營做到了具體五個部分:與大股東騰訊遊戲的互通、大型電子競技比賽如LPL的夏季賽、暑期學生黨停留時長增加、對電競相關的內容布局、以及新遊戲發布為帶平臺帶來的流量。

從中可以看到鬥魚用戶增長的兩條主線:一是服務於遊戲用戶,與遊戲廠商聯動,通過主播們日常直播的遊戲內容,為遊戲的推廣、促活助力;二是服務於電競用戶,圍繞電競賽事、電競選手,為用戶提供更多的賽事、節目與話題。

如果說前兩年,遊戲與遊戲直播還是產業上下遊的關係,如今兩者已經幾乎密不可分。

打開《劍網3》、《天涯明月刀》等端遊或是《王者榮耀》等手遊,玩家如今可以直接在遊戲內觀看鬥魚上相關遊戲的直播與比賽,嵌入遊戲直播入口已經是廠商增加用戶停留時長、遊戲話題度的重要手段之一,也給鬥魚帶來大量流量。

《劍網3》中內置的鬥魚直播入口

除了入口的接入,鬥魚還上線了直播平臺和遊戲之間的帳號數據互通系統,如今可以與騰訊的熱門遊戲《穿越火線》、《和平精英》、《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《地下城與勇士》等綁定,除了內置入口,帳號互通意味著更多的可能性,比如鬥魚或許未來能夠走上B站的道路,參與到遊戲聯運,或是以獎勵或活動,參與到遊戲運營中,實現更好的用戶留存。

主播和直播對遊戲的影響力如今已經越來越大,甚至能夠影響用戶的消費行為,《堡壘之夜》上線了主播專屬皮膚,希望通過主播的影響力拉動玩家消費,而《英雄聯盟》每年S賽的冠軍皮膚也是遊戲重要收入之一,在北美《英雄聯盟》論壇上,也有玩家呼籲為MVP選手(退役後主播)推出個人皮膚,並得到了拳頭公司高級成員Riot Stage的肯定答覆。

《堡壘之夜》推出了知名主播Ninja的皮膚

另一方面,鬥魚在三季度依然在加碼對電競和賽事的投入,抓住學生黨的暑期,轉播了超過50場大型官方賽事,自製了50餘場電競賽事,2020英雄聯盟職業聯賽夏季賽、DOTA2 Omega聯賽、王者榮耀2020世界冠軍杯、2020年KPL秋季賽、絕地求生黃金大獎賽S10等職業電競賽事的轉播加上鬥魚持續籤約、投資的知名戰隊,保持了電競用戶在暑期的高活躍度。

《DOTA2》職業聯賽也被鬥魚拿下了

在用戶增長計劃上,陳少傑在財報電話會上總結道:「展望未來,我們計劃進一步建立以遊戲內容為中心的平臺,通過我們的運營績效,加大研發力度並優化我們的用戶體驗,在電子競技產業價值鏈的上下遊部署資源。」

可以注意到的是,「服務、用戶、內容」已經成為了如今鬥魚財報中的高頻詞,而在鬥魚的崛起過程中,其實用戶才是鬥魚最核心的壁壘,也是最重要的一條增長曲線,只不過在曾經直播行業「燒錢」的表象下,用戶起到的作用被忽視了,如今直播走上拼生態的階段,用戶以及平臺運營多年來形成的濃厚的遊戲電競氛圍,在其中扮演的關鍵作用才凸顯出來。

遊戲直播下半場,最核心的增長動力在於遊戲、電競生態

幾個月前,遊戲直播平臺觸手內部員工曝出截圖,表示平臺已經無力經營。一位觸手直播前員工在回顧時曾表示:「我們當初花了很多錢去給我們主播做推廣、做流量,來和鬥魚、虎牙競爭,但其實根本沒用,主播去了鬥魚,都是自帶流量,根本用不著花錢推廣。」

而鬥魚主播的自帶流量,除很大程度上是因為鬥魚的遊戲、電競用戶,有極強大的自傳播能力。

如今一半電競圈的流行語,幾乎都出自鬥魚,「下飯」、「檸檬精」、「麵包人」、「666」、「蕪湖~起飛」,「病友」、「GKD」、「我裂開了」,「一口毒奶」,這些如今在各個場景都能運用自如的流行梗,大部分追根溯源都能在鬥魚找到源頭,一部分是主播口癖的流傳,一部分是則是彈幕觀眾的原創。

半數電競梗都能在鬥魚找到源頭

甚至包括如今電競圈的一些傳統,比如觀看LPL、S系列比賽時著名的「直播二臺「,最早也是源於鬥魚用戶們的開發,現在已經成為了電競圈增加觀看比賽樂趣的知名傳統,《英雄聯盟》比賽二臺的觀看量,甚至有時候比官方解說的流量都要高。

在B站百大UP主起小點的欄目「主播真會玩「中,鬥魚主播幾乎佔了每期節目的一大半,這不僅僅是因為主播的造梗能力強,更多還源於鬥魚用戶強大的傳播意願及二次造梗能力。

B站上搜索《主播真會玩》,鬥魚主播出鏡率很高

這種喜愛玩梗、自傳播的用戶習慣,也讓鬥魚的主播天然容易獲得流量,即便已經頭部主播雲集,像一條小團團、蕪湖大司馬這樣從素人成長為頂級主播,也依然成為了可能。

入駐鬥魚的主播,只要足夠有特色,就能夠在鬥魚得到用戶自主的傳播,S9冠軍戰隊FPX的中單選手Doinb在入駐鬥魚後,即便是韓國人,如今也成為了鬥魚的熱門話題主播之一;而巴西知名女輔助選手Mayumi加入鬥魚後,也很快學會了用中文喊「起飛」等流行語,即便語言不太通,用戶也會積極的帶她玩梗,並為她宣傳。

只會英文的Mayumi如今也會喊「起飛」了

除了濃厚的電競氛圍,鬥魚由主機遊戲區主播們所帶起的遊戲氛圍也有同樣的自傳播能力,寅子、女流、超級小桀,以及去年解約的秦先生,圍繞這些主機核心玩家,鬥魚也聚集了大量的PC、主機遊戲核心用戶,同樣產生了大量的遊戲類二創內容和梗,遊戲廠商也越來越重視遊戲主播的話語權,當大作集中發售時,寅子、女流等遊戲主播都會收到廠商提前郵寄的遊戲試玩,玩家們也會湧入他們的直播間討論與交流,聽取主播的測評。

鬥魚主機區聚集了大量核心玩家

遊戲廠商、遊戲媒體也更傾向於用直播的方式公布新動態,因為觸及的用戶領域更垂直、數量更廣泛,也能夠及時獲得反饋,尤其在疫情爆發的今年,線上發布會被驗證了更為有效。

一個活躍的遊戲電競內容生態是流量平臺最核心的壁壘,圍繞遊戲和電競兩大關鍵詞,鬥魚也找到了自身用戶增長的新動力。如今的鬥魚,更像是過去遊戲門戶+遊戲+貼吧論壇的集合體,玩家們玩梗、二創的UGC內容、主播專業的PGC內容、遊戲官方都在這裡形成密切的交互,也為鬥魚在未來開發遊戲市場、參與遊戲宣發提供了可能性。

短視頻巨頭入場,但鬥魚的生存核心很難被動搖

今年遊戲直播市場迎來兩個新的大玩家,抖音、快手都對遊戲直播虎視眈眈,而快手的動作更為迅猛。7月快手大數據研究院公布數據顯示,2020上半年,快手直播DAU1.7億。而其在招股說明書中引用艾瑞報告數據顯示,2020年直播平臺的DAU為3.045億。按此估算,快手的份額約佔56%。

雖然,巨頭攜資本入場帶來了競爭的高度升級,但是從長遠發展來看,筆者認為行業的格局可能並不會有太大改變。

原因是,核心是競爭的方式變了,例如快手與鬥魚,二者同樣是強流量平臺,卻幾乎處於完全不同的生態。

快手的流量是內部循環的,在快手同樣不缺大主播,快手《和平精英》大主播牧童有3600多萬粉絲,而且粉絲忠誠度很高,但是他的流量很難出圈,快手主播的流量多是在快手內部不斷增長,隨快手用戶體量的增長而增長,難以輻射到外界;而鬥魚的流量是侵略性的,藉助用戶們高度的自傳播熱情,讓小團團、周淑怡、PDD、旭旭寶寶這些主播的名字、流行梗不斷流傳到圈外。

這種特性其實也是鬥魚的核心競爭力,鬥魚早年面臨騰訊押注龍珠、王思聰押注的熊貓,最終能夠活到最後,用戶形成的文化氛圍功不可沒,這也讓鬥魚在與短視頻巨頭的交手中,對手難以撼動其根本。

即便主播不在,用戶也會聚集主播的鬥魚視頻下面觀看錄播、聊天

在三季度財報電話會議中,陳少傑表示,「今後將繼續致力於構建以遊戲為核心的優質內容生態系統,同時戰略性地提高各內容分區變現效率。」

在平臺內容生態這一維度上,可以看到,鬥魚目前和B站的發展路徑有一些相似,B站的內容生態源於二次元用戶的聚集和創作,並由此實現了二次元遊戲聯運的商業模式,幫助B站曲線上市;而鬥魚通過對電競和遊戲直播的持續投入,聚集了大量電競和遊戲用戶,而由此形成的平臺生態,也為鬥魚進軍遊戲市場打下了基礎。

主播們正在成為遊戲宣發領域越來越重要的部分,今年話題新作《原神》發布時,PDD氪金抽卡直播一度上了熱搜,而騰訊重點手遊《天涯明月刀》發布時,許多MMORPG主播的直播也給天刀帶來了大量熱度,遊戲廠商的投放渠道也在從過去的門戶網站、論壇越來越多的向主播、直播平臺聚集。

PDD直播《原神》又一次登上微博熱搜

在2.0的遊戲直播時代,社區是最強勁的生產力,也是最堅固的護城河,而遊戲直播與遊戲市場的接軌,也意味著用戶們遊戲習慣、廠商投放策略的改變,遊戲直播發展了五年之久,終於迎來了改變遊戲市場的序幕。

相關焦點

  • 鬥魚虎牙還有一戰,遊戲直播行業開啟新故事
    騰訊將把「企鵝電競」的遊戲直播業務以總價五億美元轉讓給鬥魚,以將企鵝電競與合併後的虎牙和鬥魚整合。作為國內最大的遊戲廠商,騰訊對遊戲直播賽道惦記已久。據媒體報導,15年騰訊曾試圖推動鬥魚與龍珠直播合併,後因版權比例不對等作罷。
  • 鬥魚電競,虎牙秀場:遊戲直播平臺的中場戰事
    在2019年Q4財報分析師會議上,鬥魚管理層的預測佐證了這一觀點——「未來主播籤約金會繼續回落到合理水平,未來將加大對優質內容的投入,尤其是電競產業的布局。」這並不難理解,鬥魚是做遊戲起家的,從電競戰隊的贊助籤約,到遊戲主播和賽事上的巨大投入,一直貼著遊戲走,並且以遊戲為中心向外輻射。而脫胎於YY的虎牙則帶著良好的秀場基因,這也使其在直播收入上一度領先。
  • 新風向:鬥魚TV開啟電競直播新時代
    2014年,是中國電競行業發展迅速的一年。這一年,電競直播平臺雨後春筍般進入人們的視野。鬥魚TV出現之後,憑藉著豐富的直播形式和有趣的直播內容,徹底改變了整個直播界YY一家獨大的局面。
  • 虎牙、鬥魚、企鵝電競歸一家:遊戲直播也需反壟斷法?
    在當前遊戲直播行業,虎牙、鬥魚、企鵝電競屬於位列前茅的頭部企業。△圖片來源:視覺中國2020年4月3日,騰訊旗下全資子公司Linen Investment Limited以約2.626億美元的收購價向歡聚集團購買虎牙1652.38萬股B類普通股,待該項交易完成後,騰訊將成為虎牙最大股東。此前騰訊已成為鬥魚第一大股東,而企鵝電競本身就是騰訊創設的電競平臺。
  • 鬥魚日本將禁止直播任何任天堂的遊戲 | 電競頭條
    今日電競頭條的主要內容鬥魚日本將禁止直播任何任天堂的遊戲
  • 遊戲直播混戰結束:騰訊企鵝電競意圖合併鬥魚、虎牙
    正所謂,分久必合,企鵝電競、鬥魚、虎牙三家遊戲直播平臺爭鬥雖然利好直播觀眾,但對於其背後的資本則並一定是好處,競爭很膠著的態勢下,各家都很難實現普遍的收費更別說盈利。遊戲直播平臺合併的可能性有多大?三家遊戲直播平臺合併消息絕非空穴來風,而且企鵝電競、鬥魚、虎牙合併的可能性也是非常大的。1、投資利益驅動鬥魚和虎牙都是美股上市公司,雖形成了各自的特色和相對穩定的受眾群體,但目前這種完全競爭的狀態下並不利於雙方企業營收規模的大幅增長。
  • 評論丨虎牙、鬥魚、企鵝電競歸於一家,遊戲直播行業寡頭壟斷格局...
    在當前遊戲直播行業,虎牙、鬥魚、企鵝電競屬於位列前茅的頭部企業。2020年4月3日,騰訊旗下全資子公司Linen Investment Limited以約2.626億美元的收購價向歡聚集團購買虎牙1652.38萬股B類普通股,待該項交易完成後,騰訊將成為虎牙最大股東。此前騰訊已成為鬥魚第一大股東,而企鵝電競本身就是騰訊創設的電競平臺。因此,騰訊即將形成統一控制遊戲直播行業主要頭部企業的格局。
  • 遊戲直播平臺競品分析——鬥魚TV、虎牙直播
    作為一個電競飯的筆者,現在是一名正在學習產品的大四學生,希望通過分析自己喜歡的行業產品培養自己的能力。這是筆者所寫的第一份競品分析,如果有什麼理解錯誤的地方,請大家多多指點,不喜請噴。行業分析市場2014年12月17日,中國音數協遊戲工委(GPC)、CNG中新遊戲研究(伽馬數據)和國際數據公司(IDC)共同推出的《2014年中國遊戲產業報告》數據顯示,2014年中國遊戲市場(涵蓋網路遊戲、移動遊戲和單機遊戲等細分市場)實際銷售收入達到了1144.8億元人民幣,晉升為千億產業中新的一員。同時,中國遊戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年增長了4.6%。
  • 鬥魚(NASDAQ:DOYU):位列遊戲直播雙雄,獨家籤約8位TOP10遊戲主播
    鬥魚獨家籤約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家籤約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家籤約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。
  • 虎牙與鬥魚合併 遊戲直播行業有何變數?
    從「千播大戰」到如今的「一統天下」,遊戲直播行業迎來了意料之中的巨變。日前,遊戲直播行業的兩大龍頭:虎牙和鬥魚終於宣布合併。在這場「鬥魚退市虎牙獨大」的合併計劃中,無疑將會使得遊戲直播的資源進一步集中,同時也將會為遊戲直播行業帶來新的變數。
  • 鬥魚重啟直播電商背後,遊戲直播平臺的混戰江湖
    2019年7月17日,鬥魚在美國納斯達克上市。在遊戲直播領域,鬥魚、虎牙堪稱雙寡頭,被認為是千播大戰中最先跑通商業模式的垂類。此次鬥魚重啟直播電商,頗為引人關注。一方面,直播帶貨如火如荼,眾多新玩家躍躍欲試。招商證券調研報告顯示,2019年直播電商總成交額(GMV)約超3000億元,未來有望衝擊萬億體量。加之疫情影響,線上直播帶貨更成為眾多企業的自救方式。
  • 250億鬥魚終上市 直播生意他們要接著幹
    這家直播行業「元老」選擇上市的時機極其微妙:遊戲依然是火爆的行業,電競賽事日益規範,手遊市場恢復活力。但要正面剛鋒芒漸露的虎牙,來勢洶洶的跨界對手,尚未進化的鬥魚仍有很多事要做。很快,陳少傑便在A站中孵化出了AcFun--生放送直播頻道,專注於遊戲直播, LOL、DOTA等,那個遊戲流行就播哪個。同時,這也是國內最早的遊戲直播平臺之一。該平臺很快便贏得了眾多遊戲玩家的歡心。也正是嘗到了其中甜頭,陳少傑便快馬加鞭的將AcFun生放送直播從A站中獨立出來,正式更名為鬥魚。關於命名,陳少傑坦陳,「鬥魚」是泰國的一種民間動物,這種魚兇狠、好鬥。
  • 鬥魚「壓」虎牙 誰掌控電競直播的未來?
    電競直播終究由騰訊控場儘管鬥魚在一季度實現了良好的業績增長,但從營收結構上看,鬥魚對直播業務的倚重較高,本季度佔比約為93%。2017年、2018年、2019年鬥魚直播營收佔總營收的比重分別為80.7%、86.1%和90.8%,從這點上看,鬥魚的營收結構偏於單一性。
  • 十個月躋身遊戲直播賽道TOP3,鬥魚快速搶灘日本遊戲市場
    中新經緯客戶端7月9日電 日本作為世界第三大遊戲市場,具有高壁壘、難進入的特徵,尤其是電競發展與遊戲市場規模極不匹配,一度被外界稱為「電競荒漠」。最近兩年,隨著企業投入和政府扶持的加快,日本電競市場紅利顯現,日本已經成為下一個中國遊戲企業重點開拓的市場。
  • 鬥魚終歸虎牙,遊戲直播「後頭部時代」誰來主導?
    這次合併很大程度上將降低內部消耗,集中優勢「火力」於遊戲直播市場進一步的擴張。騰訊2020年第二季度財報顯示,直播所屬的社交網絡板塊收入增長29%至人民幣267.14億元。將虎牙和鬥魚收入囊中後,騰訊進一步鞏固了其在遊戲、電競和直播領域的霸主地位。更重要的是,合併有利於騰訊的娛樂生態從遊戲內容、電競賽事和直播服務,形成更加完整而有競爭力的閉環。
  • 從鬥魚TV、鬥魚直播到「鬥魚」
    這個現象意味著,用戶們在鬥魚上投入的時間越來越多了,多出來的停留時間需要直播以外更多的內容、更多的社交空間在此娛樂,直播間越來越多的承擔了玩家社區的功能。在鬥魚上可以看到,當一款熱門3A大作發售時,主機區的主播們會第一時間直播,玩家們則湧入直播間討論、觀看,聽主播測評新遊戲;當有電競賽事的直播或轉播時,電競粉絲們聚集在選手或解說的直播間討論比賽,搖旗吶喊。
  • 鬥魚亮眼財報背後,遊戲直播終局未定
    關於月活用戶數激增的原因,鬥魚CEO陳少傑將之歸結為多個方面,首先是Q3爆款新遊戲的激增。在三季度中,《糖豆人》、《Among us》等遊戲吸引了大量的粉絲觀看,讓平臺內容供給充足。而隨著《原神》、《天涯明月刀》等現象級遊戲在四季度的陸續推出,鬥魚平臺用戶高活躍度有望持續。
  • 主播、賽事內容生態完善 鬥魚持續領跑遊戲直播行業
    遊戲直播平臺鬥魚(NASDAQ:DOYU)近期發布一季度財報顯示,鬥魚 MAU 以 1.58 億持續領跑遊戲直播行業,移動端 MAU 更是創新高至 5660 萬。雖然 2019 年遊戲直播賽道出現了 B 站、快手、抖音等更多新玩家。
  • 遊戲直播下半場:鬥魚狂奔,熊貓掉隊
    同時,行業人士普遍認為,頭部平臺還在公會管理、成本控制、社區建設和出海等多個領域展開競爭,為上市爭取更多空間,更為這個簡單直接的打賞生意增添新故事。鬥魚「狂奔」衝刺上市2018年的五一假期,超過52萬人次湧入在漢口江灘舉辦的直播節。鬥魚創始人兼CEO陳少傑的開幕演講一反常態地只說了寥寥百字,且未安排任何後續採訪,業內當時猜測鬥魚正在上市靜默期。
  • 鬥魚虎牙合併,遊戲直播洗牌,企鵝觸手未來怎麼走?
    騰訊加強控制,鬥魚虎牙歡迎鬥魚虎牙合併早有傳聞,在2019年3月份,騰訊內部成立了一個直播事業部,主要任務是協調鬥魚、虎牙、企鵝電競三家平臺的資源,此後的觸手獲得騰訊版權後,該事業部則將認證計劃和資源劃分給四家平臺。