導語:快手、抖音、B站先後入局,遊戲直播賽道烽火重燃,內容將成為平臺角力的制勝關鍵。
2020年11月11日盤前,頭部遊戲直播平臺鬥魚( DOYU.US)發布了第三季度財報。
這份報告的核心,可以用一句話概括:鬥魚運營效率持續提升,月活用戶數和營收均創下歷史新高,並實現連續7個季度的Non-GAAP盈利。
這意味著,鬥魚堅持高質量內容的戰略迎來回報,並進一步增強了鬥魚在行業內的領先位置。
從千播大戰,到熊貓TV、觸手的倒下,遊戲直播行業逐漸走向下半場。
而在下半場,快手、抖音等短視頻平臺,借著自己充沛的流量殺入直播領域;主打二次元和Z世代用戶群的B站也把直播視為新增長點。下半場的幾位玩家,流量大、實力強,競爭也將更加激烈。
本質而言,直播只不過是網際網路傳播形式的一種,而直播內容和平臺用戶群才是決勝的關鍵。
在風雲突變的下半場遊戲直播行業中,規模並非平臺取勝的唯一因素,從鬥魚的財報來看,只有那些通過提供專業、優質內容,能夠真正俘獲用戶的平臺,才能成為最終的贏家。
01 財報背後,內容戰略的受益者
Q3財報,是鬥魚精細化內容的成果體現。
過去一個季度裡,鬥魚並沒有迫切的尋求增長,而是將更多的精力放到滿足用戶需求之上。不斷優化直播平臺互動功能的同時,進一步補完賽事模型,幫助用戶養成付費習慣,持續吸引更多的付費用戶。
從營收端看,鬥魚第三季度錄得總營收25.46億元,同比增長37%,創歷史新高。今年以來,鬥魚前三個季度總營收已經超過73.32億元,已經超過去年全年總營收72.83億元。並且如果按照目前的增速,到年末平臺有望實現全年總營收破百億。
直播業務是鬥魚的立身之本,也是公司持續盈利的關鍵。本季度,鬥魚直播業務營收23.45億元,佔總營收92.1%,直播業務41.3%的同比增長也要高於平臺營收的整體增速。
營收高速增長的背後,則是鬥魚平臺用戶數量的激增。
本季度,鬥魚月活用戶淨增2900萬人,為上市以來最快增長,MAU接近2億。回顧此前,行業多平臺用戶增長均呈現出逐漸放緩的趨勢。在這種背景下,鬥魚如今能夠扭轉頹勢重獲增長,實屬不易。
關於月活用戶數激增的原因,鬥魚CEO陳少傑將之歸結為多個方面,首先是Q3爆款新遊戲的激增。
在三季度中,《糖豆人》、《Among us》等遊戲吸引了大量的粉絲觀看,讓平臺內容供給充足。而隨著《原神》、《天涯明月刀》等現象級遊戲在四季度的陸續推出,鬥魚平臺用戶高活躍度有望持續。
其次,鬥魚深化了與大股東騰訊的合作,與《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《穿越火線》、DNF等遊戲項目組加強合作,帶來了用戶量的增加。
再次,報告期內,LPL夏季賽等大型賽事的舉辦,導致用戶直播觀看比賽的需求上漲,對平臺用戶量起了重要的拉升效果,特別是對部分沉默用戶發揮了良好的促活作用。
大學生在暑期有更多時間觀看遊戲直播,這一季節性特點繼續呈現。平臺通過持續精細化運營,把握住了各項賽事及活動帶來的機會,最終促使鬥魚三季度各項運營指標持續穩定提升。
在付費用戶的增長上,鬥魚三季度數據達790萬人,同樣再創新高,較上一季度淨增30萬人,整體付費率達到4.07%。
雖然這一付費比例並不是歷史新高,但考慮到新激增的用戶仍需一定時間的培養,因此鬥魚付費用戶的增長,仍具相當潛力。
由此可見,業績增長並非鬥魚三季報的全部亮點,更讓投資者欣喜的是,公司對於既定戰略堅定不移的執行。
原因在於遊戲直播不同於電商直播或其他直播,其受眾本身多是硬核玩家,如果沒有高質量的內容,是很難獲得用戶們認可的。鬥魚業績的飆升,來源於長期以來始終堅持打造爆款內容的戰略部署。
02 鬥魚的內容護城河
復盤整個遊戲直播產業鏈,除提供服務的平臺和觀看直播的用戶外,遊戲版權方的屬性一直為市場所忽略。
在遊戲直播行業,直播平臺的搭建並非最大難題,但在平臺搭建完成後,核心競爭力卻永遠需要圍繞內容打造。
正是因為對行業的了解,鬥魚這些年始終堅持內容投入,深耕電競產業鏈。不斷豐富平臺各分區內容的深度和廣度,並積極拓展多種內容形式,持續完善平臺在電競產業鏈的布局。
因此,鬥魚的護城河主要體現在 內容積累、電競賽事、技術革新三方面。
在內容積累上,鬥魚本就有著先天優勢,全球最大的遊戲公司騰訊是其大股東。本季度,鬥魚持續加深與大股東騰訊的合作,在英雄聯盟、王者榮耀、和平精英、穿越火線、地下城與勇士等爆款遊戲項目上,鬥魚都與騰訊建立了深度聯結。
例如鬥魚平臺與這些遊戲間的帳號數據已經互相打通,二者可以直接相互關聯,用戶粘性和留存率大大提升。另一方面,鬥魚推出了「五五開黑節」、「賽事觀看禮包」等多項極具吸引力的玩法,讓主播和觀眾、玩家之間的互動玩法更具多樣性。
電競賽事方面,鬥魚已經拿到了幾乎市面上所有主流遊戲的版權,並獲得LPL、LDL、KPL等眾多職業聯賽的直播權。
僅第三季度,鬥魚就轉播了50場大型賽事,並自製了超過50場高質量電競比賽。為了進一步吸引深度玩家,鬥魚籤約了56支職業戰隊,涵蓋行業內絕大多數的頂級戰隊。
與此同時,鬥魚還是行業中技術革新的引領者。為了能夠讓用戶獲得更佳的觀看體驗,鬥魚一直在研發上投入重金。
僅在第三季度,鬥魚就進行一系列的技術迭代,比如,雲遊戲2.0測試版本上線;App端遊戲錄播視頻功能完成;實時回看功能大規模應用。
同時,鬥魚平臺在H.265編碼技術上實現了突破性進展,成為了業內第一家能夠在Web上全速播放HEVC 1080P 60幀全高清視頻的企業。
用戶僅需原先50%的帶寬,即可觀看同等畫質的視頻,大幅提升了觀賽體驗,解決常見的卡頓問題。
在內容、賽事、技術上大舉投入,這是鬥魚近些年始終貫徹的戰略,儘管曾有投資者對大比例投入產生質疑,認為公司應當儘快提升盈利數據。但就遊戲直播行業而言,單方面的快速盈利取向,未必是正確的選擇。
03 直播終局未定
從目前來看,中國遊戲直播行業仍然是一條優質賽道。
據易觀分析統計,中國遊戲直播行業的市場規模由2015年的19.1億元增長至2020年的202.4億元,年化複合增長率高達60%。
最近兩年,遊戲直播行業的增速雖然呈現出放緩趨勢,但可以預見的是,未來隨著5G網絡的民用普及,遊戲直播將是直接受益者,整個行業的增速也有望重獲增長。
整個行業的高增長潛力,吸引了頭部視頻平臺的跨界布局,2019年,快手、抖音、B站先後把目光投注到直播產品形態上。
2020年11月5日,快手向香港聯交所提交了招股書,其中根據快手大數據研究院數據顯示,截止2020年6月,快手直播的DAU達到1.7億,已經佔據了2020年線上直播行業56%的市場份額。
抖音作為快手的老對手,也對遊戲行業虎視眈眈。頭條系已開始布局休閒遊戲、重度遊戲的研發和發行,並且在平臺嘗試了DOTA類遊戲的直播。
2019年底,B站高價獲得英雄聯盟(LOL)全球總決賽中國地區三年獨家直播版權,並且組建了專業的直播團隊,嘗試進入遊戲直播市場。
儘管有著新「野蠻人」視頻平臺的入侵,但鬥魚的MAU仍在高速增長,這意味著行業中一度鼓吹的「以規模取勝」模式,在遊戲直播領域並未奏效。
我們認為,這涉及到了遊戲直播本質的問題,遊戲直播雖然以直播作為切口,但直播平臺僅僅是一個載體,行業本質還是高度垂直化的遊戲內容供給。
未來,誰能對遊戲人群提供最好的直播內容、實現更好的服務,誰才有可能建立全新的競爭力。如今生活節奏越來越快,很多人對於遊戲都是「有心無力」,很難再拿出大量的時間和精力去「肝」遊戲。但這並不意味著這些玩家已經喪失了對遊戲的熱愛,因此他們會藉助直播的方式做一名「雲玩家」。
遊戲直播是人們生活節奏加快的必然產物,因此內容成為了吸引他們的關鍵。這些「雲玩家」本身其實並不缺少變現能力,為了好內容他們願意支付一定的費用,而這也正是整個遊戲直播行業的邏輯基礎。
誰將從遊戲行業的激戰中殺出?唯有能夠為用戶持續提供優質內容的平臺,而這也是整個行業商業想像力的起點。從這個角度看,持續深耕遊戲內容的鬥魚未來還將具備更多可能性。