醉生夢死,遊戲人生

2021-02-07 老糖的自猿奇說

 每個男孩子心中都有一個英雄夢,遊戲世界給了我們這樣一個舞臺,在娛樂中醉生夢死吧

我們是最開始享受信息大爆炸時代福利的一代,同樣也是被信息汙染嚴重的一代,遊戲成癮、毒雞湯盛行。當一件事物存在著龐大的人群基數時,那麼就會有生態圈,遊戲圈便是如此。





遊戲圈


我小時候聽過最多的一些話應該是"玩遊戲錢能飛你手邊來嗎?、你要是把你玩遊戲這勁頭放到讀書上,你會",小時候和家人們最大的矛盾也是太過沉迷遊戲了,在這裡萬分感謝我爸媽當時慈悲為懷沒把我送進青少年戒網癮所。我應該是小學四年級開始接觸電腦遊戲,自那之後便打開了新世界大門一發不可收拾,而作為一個中學時代為了上網衝浪🏄🏿和老師家長們鬥智鬥勇屢戰屢敗的資深網癮少年,我想講講我記憶中的遊戲。



2018年8月PC網路遊戲排行(圖來源於網絡)



我喜歡把遊戲分為兩類,一類是英雄聯盟這種競技類遊戲,另一種就是像奇蹟暖暖這類偏向成長養成故事類遊戲。男孩們一般會更喜歡競技類遊戲裡的粗暴、廝殺、激鬥、挑釁,雄性荷爾蒙、多巴胺快速分泌,而隨著女孩子們的增量加入,養成類的遊戲越來越偏向於遊戲人物模型、換裝捏臉、劇情故事,滿足少女心。


小學那會兒放學後最喜歡去的地方就是網吧,記得那個時候網吧的網費還是1元/小時,都是那種大頭電腦,我第一次去網吧的時候,大家都自顧自的玩著我完全沒見過的遊戲,同行的小夥伴幫忙開了卡(那時候網吧還不需要身份證,去上網的時候老闆會從抽屜裡拿出一捆身份證,幫我們開好卡,再給我們一張寫著身份證號碼和密碼的香菸盒硬紙條告訴我們去多少號機),教我開電腦,幫我打開遊戲,然後就自個兒玩去了,我們那會兒都是玩遊戲都是自己琢磨,網上可沒那麼多攻略,也不會看遊戲操作說明,因為上網時間比較寶貴,看遊戲說明會很浪費時間的。



俠盜飛車遊戲圖



最開始玩的是單機遊戲,什麼俠盜飛車、暴力摩託、坦克戰爭等等,那個時候網絡上的監管不像現在這麼嚴格,畫面中是有血腥、暴力、打架鬥毆的元素的,放到現在要是遊戲畫面中有紅色的血都是很難過審核的。而且單機遊戲大家都是各玩各的,看別人玩也很有意思,所以那時候在網吧經常可以看到一堆乳臭未乾的小學生圍著一臺電腦大呼小叫,而那個時候小學生也很容易被欺負,你要是一個人單獨去網吧玩,玩到一半就可能會被大一點的小學生或者中學生欺負趕走。




4399遊戲網站



也不記得是小學還是初中什麼時候,偶然一次發現了小遊戲網站,於是便成為了4399、7k7k的鑽石VIP不能自拔,那時候黃金礦工雙人版是我們最經常玩的遊戲,我也告別了一放學和小夥伴打架鬥毆玩小紙片時代,媽媽再也不用擔心我晚回家。



QQ三國遊戲圖



之後騰訊以QQ號作為遊戲社交紐扣,騰訊遊戲火遍大江南北, 與時俱進的我們也開始玩熱門的網路遊戲,什麼QQ三國、QQ飛車、QQ堂、QQ音速當時都陸續火了起來,我們約好去網吧的一群人會走一段不近不遠的路,路上滿心期待,邊焦急望著慢慢啟動的大頭電腦(那時候電腦啟動很慢),邊說起今天要怎麼樣做些什麼事,而且還一定要坐在一起玩,去晚了便沒有連在一起的座位。當時比較有趣的是玩QQ飛車的時候太過投入,頭和身體會跟著遊戲畫面一起搖晃扭動,有次可能是動作在人群中太耀眼被周圍的人嘲笑了,之後就知道了自己有這個毛病,到了大學才完全改掉。現在回想起這種天人合一的狀態,我想只有自身完全融入遊戲角色才能做到,這一定是處於極度認真極度投入沉迷才會有的一種狀態吧。




地下城與勇士遊戲圖

                       


QQ飛車遊戲圖

 


穿越火線遊戲圖




再之後就是阿拉德勇士(據說現在還是騰訊最為賺錢的遊戲之一)、QQ飛車、穿越火線、戰地之王、槍神紀、逆戰、NBA2K OL等等這些騰訊系列端遊陸陸續續火爆天 ,這些遊戲各有死忠粉,不相上下,身為網癮少年的我們都玩過且經常一下午能好幾個換著玩。而最終打破遊戲界萬花齊放的便是MOBA類遊戲(Moba,多人在線戰術競技遊戲。起源於暴雪娛樂公司於1998年發行的《星際爭霸》)的興起及火爆,迅速佔據了大片遊戲市場,從最開始的星際爭霸到魔獸爭霸Ⅲ,而魔獸爭霸又孕育了《真三國無雙》、《Dota》這類集英雄人物、物品、技能、戰略等豐富激烈的對戰遊戲,但由於是個人地圖開發,更新迭代和盈利模式並沒有跟上,這些當時並沒有被大眾所熟知。之後英雄聯盟憑藉著更輕快的遊戲節奏,更低的門檻,一經上線,就獲得了無數玩家的喜愛,大家都逐漸投向了更專業畫質更優秀的英雄聯盟,而姍姍來遲的Dota2也在後面成為了一個單獨的平臺,雖說用戶量比不上英雄聯盟,但是用戶粘度卻非常高,而且Dota2每年一度的TI賽事獎金,一直都是所有電競比賽裡最為豐厚的。而眼看著曾經只是自家遊戲裡的一個自定義地圖衍生出來的Dota和後起之秀的LOL一步步火遍全球,後知後覺的暴雪終於插足於的MOBA市場,在2015年帶來了《風暴英雄》,無奈用戶習慣和基數基本養成且穩定下來,沒辦法再有什麼實質性的大翻盤。



星際爭霸遊戲圖



真三國無雙遊戲圖



Dota遊戲圖



我最愛的Moba遊戲



每逢需要自我介紹的場合,說到興趣愛好的時候我總愛說,"我喜歡電競和籃球,有相同興趣的朋友歡迎找我溝通"。遊戲場和球場其實都是很簡單的社交圈,技術流,強弱分明,一般一起逃課打球一起通宵玩遊戲的人,很容易就會產生革命友誼。



電競賽事



而Moba類遊戲一定是我玩過最持久最能持續給人供給多巴胺的電競遊戲,電競圈、各俱樂部、電競賽事近幾年的飛速發展都離不開他的盛行,現如今踏入網吧,滿目可見的都是英雄聯盟、絕地求生、Dota2,已經很少很少還能看見其他的一些遊戲。



真三國無雙


魔獸爭霸-真三國無雙



含有三國元素的真三國無雙在我初中那段時間佔據了我整個青春,趙雲、關羽、諸葛亮、司馬懿、郭嘉、曹仁,那些以前在書本中永遠裝不進腦袋裡的詞,現在卻被賦予了神聖的意義,控車、出兵、反補刀、卡野怪、卡位、高低位丟失率、視野陰影擾樹林、孫子兵法,層出不窮的玩法細節讓人興奮不已,你很難在短時間內達到這個遊戲的食物鏈頂端,這也註定了這個遊戲的門檻很高很高,菜的人和厲害的人完完全全沒有可PK性,而我覺得所謂最核心的遊戲天賦就是反應能力和意識了,在這裡面玩家之間的差距非常大,舉個例子:你操作著人物高注意力的進行事件A(補刀-根據自身英雄攻擊力、自身英雄攻擊速度、小兵剩餘血量、小兵掉血速度、敵方英雄攻擊力、敵方英雄攻擊速度等),突然在你的頭頂掉落下來一個大隕石(司馬懿的大招),0.5秒內會砸暈你,你需要在0.5秒內反應過來,停止進行事件A,執行事件B(使用裝備欄裡的玄武或者瞬移鞋並選擇瞬移點進行逃脫操作),再執行事件C(進行判斷是否需要反殺操作,需要則判斷使用技能順序),ABC事件在一秒以內響應完成算是天才操作,還有種在圈內能稱得上是至高操作-司馬懿的"完美星落"、"預判星落",需要玩家對時間有極高的掌控力和極深的遊戲理解。但真三國無雙由於是個人開發的遊戲地圖,沒人維護更新迭代,當時也沒有大平臺接手轉盈利,用戶便漸漸流向英雄聯盟、Dota。



魔獸爭霸-真三國無雙



英雄聯盟


英雄聯盟賽事



對於當前Moba類遊戲,各玩家之間好像是有一條鄙視鏈的,真三國無雙、Dota->英雄聯盟->王者榮耀,按照上手難易程度,前者鄙視後者操作太簡單,後者鄙視前者畫質畫面太渣,用戶流失大,而我覺得英雄聯盟很成功的點就是去除了真三、Dota的一些複雜難上手的操作,降低了遊戲門檻,加上畫質畫面的優化、英雄模型優化、情景故事背景,加之背後有大團隊的維護更新,完全滿足了大部分玩家的心理預期,據統計,英雄聯盟的大頭玩家其實是集中在黃金段位及以下的,也就是說英雄聯盟大部分用戶都是操作不那麼厲害的玩家。


LOL在高中時期開始火爆,到了大學完全就是top1的遊戲,理工科同學社交什麼的很多時候聊遊戲才是最政治正確,"有機會一起玩遊戲"也像是最合適的告別語,特別是在計算機學院,男生寢室裡至少有一個,常見的是幾乎一整個寢室都在玩,那時候下午晚上沒課,就會有人在走廊上吆喝:"開黑嗎開黑嗎",還會衝到寢室親自邀請,這樣不太熟悉的幾個寢室通過遊戲也很快就能熟絡起來。



英雄聯盟遊戲圖



英雄聯盟遊戲圖



我LOL各個區加起來算了一下大概玩了4000多場(包括和高中同學一起奮戰的祖安,和大學同學戰鬥的艾歐尼亞,和室友一起戰鬥的皮城警戒),簡單計算一下,一場遊戲平均時長30分鐘, 30 x 4000 / 60  = 2000h,再算上中學時代玩過的真三國無雙和Dota,我玩Moba遊戲竟然有4000個小時,這真是我人生中最堅持的事情了。



英雄聯盟戰績圖




英雄聯盟戰績圖




這屆S賽事極致大魔王Faker失常發揮,我們這一代人的遊戲青春也隨著SKT退場Faker的背影而落幕,那一代的英雄人物也真正的成為了神話。遊戲給我們帶來了太多歡快和熱血,同樣也讓我們遭受無數質疑,就像現在滿屏推送的焦慮標題文章"小心,手機正在毀掉我們的小孩", 如果幾年前網際網路自媒體足夠發達的話,應該會有不少"小心,遊戲正在摧毀你的孩子"的文章吧,試問哪個太平時代又沒有誘惑呢。








-- 能毀滅我們的只能是我們自己。



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