「我家蛙蛙出去浪到現在都還沒有回來,明信片也沒寄……」
「呀,我不小心把我家蛙的明信片刪了怎麼辦?」
「你別看有的人表面光鮮,背地裡可能連一隻蛙都沒有…」
沒錯,上面這些都來自最近超級火爆的一款遊戲——《旅行青蛙》,相信你的朋友圈一定已經被刷屏了。繼年初《戀與製作人》火了,許多妹子開啟了雲寵男友模式後,如今一隻青蛙又讓無數妹子「當了媽」。
溫暖精緻的畫風,簡單的遊戲方式,極強的情景代入感,甚至連時間也不用花太多……《旅行青蛙》深得玩家們的心。一顆顆「老母心」天天念叨著自己的蛙兒子,就連妹子們的男盆友們也開啟了「養」蛙模式……
如今,這款遊戲儼然已經成為一個全民熱點,這隻蛙不僅成了微博熱搜,就連即將上映的電影、產品等也紛紛蹭熱點做營銷,那麼這款輕鬆到「無聊」的遊戲究竟為何如此火爆?
事實上,不僅僅是《旅行青蛙》,從2017年底的微信小程序「跳一跳」,到年末乙女向、iOS暢銷榜穩定在前十名的《戀與製作人》,手遊似乎忽然就在2018年湧現了諸多爆款。在這些火爆遊戲的背後,手遊市場的表現究竟怎樣?而這些爆款又將為手遊行業帶來哪些新啟示?
對於當下「佛系青年」來說,戀愛是隨緣的,對象可以是紙片人的,四個總裁都愛我是開心的,「氪不氪金」(花不花錢)卻是看心情的。
然而,一夜之間,女性玩家紛紛養起了「蛙兒子」,處在一種安詳寧靜,毫不傷肝,更無需氪金的狀態裡。
這款遊戲簡單來說就是,你有一隻青蛙,你為它準備好便當背包,它就有可能會去旅行,也可能在家裡呆著吃飯、看書、寫日記、做做手工。
至於它什麼時候出去什麼時候回來,毫無規律。你點開的時候它是在家還是外出,也全憑緣分。
在家的時候嫌蛙宅,蛙出去玩又恐蛙兒遲遲歸,這不就是老母親的心情嘛。蛙蛙走的第N天,呱的一聲就哭了出來。
在周圍所有人都要麼沉迷於《王者榮耀》無法自拔、要麼為了戀愛手遊瘋狂砸錢、要麼為了抽卡手遊刷爆肝的時候,這一款養蛙的手遊頓時顯得有些格格不入。然而最近卻有越來越多的人加入了養蛙行列。
「女性她們的傳播性非常廣,這種病毒式的傳播反過來很符合當年社交遊戲的屬性,這個是很可怕的,所以這些女性向的遊戲往往很快就能獲取很多的用戶的一個主要原因」,米樂互動CEO 鄭彬透露。
速途網遊戲事業部總經理 王佩也表達了相同的看法,「都是曬,《戀與製作人》曬的是互動性,它可以給你打電話,會給你噓寒問暖,而青蛙是屬於另一個極端。是屬於你養孩子的這種,你可以通過你家孩子在幹嘛去曬,通過社交媒體去曬,曬了之後你通過社交媒體結識一大批都在養蛙的玩家,以此吸引年輕用戶的需求。」
▲這麼骨骼清奇的青蛙,你不想來一隻嗎?
這隻蛙雖然不會主動跟你交流,也不會說什麼暖心的話,出去玩也不會跟你提前打招呼,但是他去任何地方都會記得給你寄明信片,交了新朋友也會跟你認真講,每次旅行也會給你帶回來禮物,在家的時候都很乖,試問誰能抵抗得了這份誘惑,萌化了好嘛。
女性向遊戲的樂趣從來不在於競技比拼,或是讓你獲得什麼,而且一種精神上的滿足感。
截至1月22日晚間,這款遊戲成功登頂了ios免費排行榜冠軍,微博熱搜也飈至第一。
養完「老公」養「兒子」遊戲公司知道女性玩家的變心理由?
只見新人笑,哪聞舊人哭。為蛙痴,為蛙狂,為蛙哐哐撞大牆。從《戀與製作人》到《旅行青蛙》,期間熱度也就半個月。
養完「老公」養「兒子」,那麼下一個熱點又在哪?
鄭彬表示:這種類型的遊戲存在的問題就是必須不斷的推出新內容,不然玩家就會對遊戲情節疲倦。這是一個很麻煩的事情。
人和遊戲互動存在天然的局限性,局限性就在於這個遊戲開發了多少,是否有新的劇情,老公是否會繼續撩你?王佩告訴記者:「如果一旦這個東西中斷了,遊戲用戶就會大量流失,或者你覺得沒有什麼好玩的,就會產生疲倦感。這就需要遊戲有一個持續的開發,吸引玩家一直留下來。」
王佩甚至認為,這類遊戲的周期最多只有三個月,「如果你去社交媒體曬,天天看,第一次覺得新鮮,第二次覺得好奇,曬了三五次之後也覺得好像也沒有意思」。
王佩認為這類遊戲火爆的原因不是偶然性,而是必然性,「市場有這部分的需求,之前遊戲公司也做過類似的產品,但是可能質量和相關的很多東西是不如他們做的這個細節那麼好,它們可以說是摸透了這部分女性用戶的心理」。
從另一方面說,這類遊戲的可代替性太大。
據王佩介紹,現在普遍手遊的研發成本都在1千萬以上了,這是大概的研發成本。如果是有IP的話可能是IP的成本,如果沒有IP可能就是美術或者其他方面的成本。
女性用戶需要極致、唯美、可愛的畫風,小成本的遊戲廠商要出頭壓力重重,接下去要面對用戶不斷衰退的付費意願和日益高漲的審美需求。
騰訊開放微信入口,微信小遊戲上線成社交熱點,某行業研究人員告訴記者:「騰訊用《王者榮耀》《地下城與勇士》及年底微信小遊戲鞏固龍頭地位,在電競及端遊上巨頭優勢明顯,網易下半年迅速布局吃雞遊戲端遊搶佔市場,圍繞區塊鏈遊戲領域將推出《網易招財貓》」,騰訊和網易兩大遊戲公司對行業仍然有著不可撼動的地位。
2017年手遊營收達1122億 未來看好二次元等細分領域
「手遊市場現在的盤子挺大的。未來還會持續增長,但是增幅肯定不像前兩年那麼大。」談起手遊行業的現狀,鄭彬如此說到。
事實上,隨著手機成為生活中必不可少的「剛需」,手機端的遊戲也成為也玩遊戲的首選。《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,在剛剛過去的2017年,中國遊戲行業整體營收約為2189.6億元,同比增長23.1%,其中手遊營收達1122.1億元。
天風證券研究報告顯示,2017年國內遊戲市場收入增量380.4億,其中手遊貢獻佔比達89.9%,是整個行業銷售收入增量的主要來源。
而對於手遊行業目前的收費情況,王佩表示:「之前端遊的付費比手遊多,但現在手遊比端遊的高,手遊前幾年比較低的可能是幾千萬元,但是現在排在前20名甚至前30名的流水都是過億元的,因為手遊的用戶群比端遊更龐大,比如《王者榮耀》的收入肯定比英雄聯盟要高,因為用戶更龐大。」
根絕天風證券報告,2013-2016年,女性玩家貢獻手遊市場84.4%用戶增量,是男性玩家的5.4倍。「之前的遊戲男性玩家已經開發到80~90%以上,但很多女性可能只是通過消消樂等簡單遊戲來接觸,更多女性玩家還沒有被開發出來,所以女性玩家的開發對於很多遊戲廠商來說是一個藍海。」王佩說。
同時,值得注意的是,手遊用戶規模增長疲軟,行業增速變慢,也使得越來越多垂直的細分領域開始受到重視和進一步的深挖掘。
就細分領域來看,天風證券報告指出:「2017年二次元手遊收入159.8億元,同比增長45%;H5遊戲市場規模預計約29.5億元,同比增長168%,預計2020年H5遊戲市場規模達215億元。」同時該分析也提到:「2018年關注女性向、H5、區塊鏈遊戲潛力,細分領域有待深挖。」
對此,鄭彬也感同身受:「未來遊戲的機會主要有三個方向:第一就是重金,有非常有經驗團隊,去做大遊戲;第二就是二次元細分領域;第三就是微信小程序小遊戲,偏重社交屬性這塊。其實就是要麼小而精,要麼大而重金,中間的可能會比較慘。」
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來源:每日經濟新聞(ID:nbdnews)
本文編輯:李天心