作為玩家,這幾天關注的不外乎就是 GDC 了,不出所料,《紀念碑谷(Monument Valley)》開發商 Ustwo 也亮相其中,並且入圍了本屆 GDC 最佳創意、最佳行動裝置遊戲、最佳視覺藝術的提名,另外《紀念碑谷》也入圍了最佳設計的榮譽提名,提名數量與《中土世界:暗影魔多》竟不相上下,影響力能夠保持如此之久,對於一款移動平臺遊戲來說實屬難得。
當初開發《紀念碑谷》的時候,Ustwo 絕對不會想到這款總投入只有 140 萬美金的作品能夠收穫超過 580 萬美金。此前官方還公布了一幅有意思的數據總結,截至 2014 年底,《紀念碑谷》已經售出超過 240 萬套,並且已經有一半的玩家通關,四分之一的玩家購買了更新包,這鐵一般的事實說明了遊戲的粘度相當之高。
開發這款遊戲的核心成員不多,只有 8 人,開發所花的時間僅有 55 周,擴展內容開發為 29 周,也就是說,開發整部作品也就只用了 84 周的時間。參與遊戲的大部分玩家來自美國,中國玩家佔比也達到了 12%。其首席設計師 Ken Wong 還受邀在 GDC China 2014 發表了演講,講述遊戲的製作理念和開發故事,Ken Wong 特別回憶道:當他加入 Ustwo 之後,在資金和創作上得到了大力支持,也為《紀念碑谷》的問世奠定了基礎。
擺脫枯燥的探索
如今的解謎探索遊戲無非就是通過看圖尋物或是大家來找茬推動劇情,要麼就是利用走迷宮的方式來找到出口,不過在玩家口味越來越刁鑽的今天,探索機制的獨特性變得尤為重要,Ken Wong 當然也注意到了這一點,因此他的團隊一致認為,與其讓玩家們接受各種非人的解謎挑戰,倒不如在探索的過程下手,讓玩家獲得某種獨一無二的冒險經歷。Ken Wong 舉了個很簡單的例子「maze」和「labyrinth」,前者注重的是解謎挑戰,從反覆的失敗中找到技巧,最後獲得成功;後者在路線上並不需要玩家過份操心,體驗精彩的探索旅程才是重點,顯然 Ken Wong 與後者的理念一拍即合。而這個選擇意味著 Ken Wong 要在遊戲的畫面、BGM、各種感官享受方面要有所側重。
說到這款遊戲的靈感來源,Ken Wong 表示不單單是一兩款遊戲,也不僅僅是局限於遊戲領域的借鑑,Ken Wong 指出《Windosill》這款遊戲是創作靈感的一個重要來源,它本身擁有的極高互動性能夠調動起玩家的興趣,不斷嘗試找尋解謎方法,因此互動性的成為了《紀念碑谷》的設計方針;至於說遊戲領域之外之前也已經提到過,那便是 M. C. Escher 大師的視覺藝術創作,其中《Ascending and Descending》的空間構造邏輯對遊戲開發的影響尤甚,並不是像某些玩家所說的那樣借鑑《無限迴廊》,Ken Wong 認為 M. C. Escher 的作品不僅僅是空間構築思維巧妙那麼簡單,在畫面的風格上也有其獨特的魅力,如果能夠將這些元素通過遊戲的形式呈現給大家,應該會有不錯的表現。
有了創作的靈感來源和設計方針,Ken Wong 接下來要考慮的便是更為具體的遊戲機制,這在當今玩家和一些發行商眼裡也是非常看重的東西,只有一個好的概念,卻不能透過合理獨到的機制傳達給玩家,便很難獲得成功。參照 M. C. Escher 的創作構思,Ken Wong 開始了嘗試,在官方發布的開發日誌裡就有幾幅手稿,這是 Ken Wong 絞盡腦汁畫出的各種關卡初始設計,探索各種可能性,包括玩家理解上的以及開發程序上的可能性。
在 Ken Wong 嘗試各種可能的關卡設計時,有一個很現實的問題就是,如何在 iPad 甚至是 iPhone 那麼小的屏幕上呈現出藝術與玩法兼具的多彩世界。首先必須保證所有提示和機關都能夠使用一個屏幕大小來容納,儘量避免因為來回划動調整視角而拉低遊戲體驗,因此 Ken Wong 將一個關卡分成了 2-3 個區域,當艾達到達指定位置便可以通過一種美妙或是意想不到的方式銜接到另一端。
Ken Wong 坦言在製作《紀念碑谷》的時候根本就沒有一份完整的計劃書,創作過程歸納來說就是團隊討論,製作遊戲各個部分的原型進行測試,然後不斷改進遊戲的探索機制,這裡提到的原型僅僅是一些簡單的模型和素材,只有經過反覆測試獲得團隊一致認可之後才會進行畫面加工。
避免休閒定位與關卡構思的衝突
Ken Wong 從一開始就給這款遊戲定位為休閒級別,然而為了將巧妙的關卡構思體現出來,開發者時常陷入一種越開發,關卡玩起來就越是複雜的境地,因此休閒與關卡構思之間的關係如何處理好對開發團隊來說是一個不可忽視的大難題。除了上述提到的畫面容納問題,遊戲還必須傳遞出美觀簡約的視覺感受以及配備直觀的操作方式,為此 Ken Wong 以及團隊成員決定精簡引導式的教學,儘可能地讓玩家自己通過探索來找尋解謎和前進的方法。
遊戲的製作過程中始終圍繞著「主題是什麼」以及「玩家需要做什麼」來展開,按照 Ken Wong 說的話,《紀念碑谷》以不可思議的建築為主題,解謎方法和謎團的構建要對玩家極為友好;至於玩家要做什麼,那就是通過撥弄建築來引導公主走向終點。Ken Wong 認為只要明確和堅持這兩點,那麼休閒定位與關卡構思就比較容易掌握了。
對待解謎探索遊戲,開發者經常會萌生出一種「插入故事」的慣性思維,插入故事確實對遊戲的展開和引導有不小的幫助,但是 Ken Wong 在很多時候都強迫自己「放手」,儘可能不要把一個既定故事交代給玩家,甚至連初始的結局設計也被刪減,用 Ken Wong 的話來說就是把想像的空間騰挪出來交給玩家就好。
不要收集、流程要短、不忘細節
作為一些額外的樂趣,收集要素總不忘了在探索解謎遊戲中出現,而且大多都還以比較隱蔽的方式給玩家們出難題,Ken Wong 也不是沒有考慮過加入收集要素,不過在測試中發現,收集要素的加入會讓玩家分心,從而把美輪美奐的建築設計拋在腦後,顯然與《紀念碑谷》的設計理念產生了衝突。
Ken Wong 也談到了關卡流程問題,原本有想過加入一些額外的挑戰任務來增加可玩性,哪怕單個關卡流程長一點也沒關係,但最後還是放棄了這個念頭,原因是《紀念碑谷》面向的是工作生活緊張的群體,而不是少數能夠拿出很多時間專注於遊戲的玩家,歸納來說就是做得多不如做的巧。
常言道細節決定成敗,《紀念碑谷》看似簡約卻不簡單,經過反覆設計與修改之後,是時候請一些玩家來測試測試了。有意思的是,像《紀念碑谷》這種以獨特建築視覺來激活玩家探索欲望和邏輯思維的作品,更多的是要注意玩家會被遊戲中的什么元素和動態效果所吸引,通過這些元素,Ken Wong 會有針對性地做出修改,讓闖關的邏輯線變得更為合理,探索的連貫性更強。
價格才應該是最後考慮的
或許是大環境的不同,Ustwo 並不像中國的開發團隊那樣,先考慮賣多少錢或者如何盈利才著手開發,定價這個事兒對 Ken Wong 來說應該放到整個遊戲開發的最後階段,對錢過於執拗會影響遊戲的品質。考慮到遊戲的總流程時間由原來的幾個小時甚至十幾個小時一下子刪減到一個多小時,同時又要老少皆宜,不能辜負團隊的創造力與心血,Ken Wong 與團隊成員認為 3.99 美元再好不過了。
遊戲也可以是生活中的一道美景
此前曾有外媒問 Ken Wong:「《紀念碑谷》對你來說是什麼?」Ken Wong 表示《紀念碑谷》可以是任何美好的東西,一抹風景、一縷和煦的陽光、或是一塊香甜的蛋糕,這已不僅僅是遊戲那麼簡單,開放式的劇情設計充滿了想像空間,但有一點不變的是,你永遠是這個世界的「主人」,《紀念碑谷》會成為你生活中值得回味的一道「美景」。