《騎士&魔法》的CG現場(上):沿襲原作設計做出屬於動畫的3D建模

2021-02-16 Anitama講道理

圖片來源:《騎士&魔法》

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TV動畫《騎士&魔法》已於9月24日落下帷幕,說到本作的魅力那肯定是作中用3DCG技術表現出的機器人<幻晶騎士>(艾爾的星星眼)!而負責CG製作的便是曾為《EVANGELION新劇場版》《TIGER & BUNNY》《銀河機攻隊Majestic Prince》《蒼穹之法芙娜 EXODUS》等名作擔當CG部分的Orange,而他們在10月也將推出由本社獨立製作的TV動畫《寶石之國》。月刊《CGWORLD》2017年9月號《動畫CG的現場》專欄上刊載了Orange團隊的製作內幕。

「本作集結了一群經驗豐富的人,無論是監督、機械設計、CG設計師、CG監督、建模師、動畫師都對機器人有著無窮的愛。」說這句話的是CG製作管理擔當的藤田進夢,他表示Orange社內就沒有不喜歡機器人的人,正因為如此,《騎士&魔法》才能拿出這等高質量。

《騎士&魔法》的前期準備工作是從2016年7月中旬開始,當時的建模還只有 厄爾坎伯、古耶爾、加達託亞 這3臺機。CG設計師(CG Artist) 長川準 一開始就參加到了這個組裡,擔當了建模團隊的隊長。整個建模團隊就是以長川為中心進行模型製作、視覺設計(材質、紋理貼圖、布光、渲染等系列工作)到合成潤色,三項工程幾乎是同時進行。長川認為,「一邊進行模型的檢查,一邊進行質感的測試,這樣可以減少確認等待的時間。」一般,模型製作和視覺設計同時進行會增加風險,甚至更加浪費時間,但長川率領的這個團隊都是業界的老手,這樣的工程對他們來說都不在話下。不僅有效率,而且還能維持質量。

《騎士&魔法》1話中用到CG的鏡頭平均在150 CUT,多的時候會超過200 CUT,這什麼概念?通常TV動畫1話約在280~340 CUT,也就是說,這些CG佔據了動畫的一半。其中關鍵的60~80 CUT就是由Orange來負責。以這些CUT為中心,率領CG動畫製作團隊的就是CG製作主任 吉本一貴 及Orange代表董事、本作的CG監督 井野元英二 ,正是他倆對細節的深究,才誕生出了作品中極具迫力的CG影像。

反覆試驗、不斷摸索對他們對整個Orange來說都是寶貴的經驗和財產,動畫第6話的標題也用上了《Trial & Error》,那麼我們就跟隨著這支團隊來看看本作的製作現場。

《騎士&魔法》的CG製作團隊,圖截自第13話片尾

本作的看點之一,就是主人公 艾爾涅斯帝·埃切貝利亞 開發出自己心目中理想的機器人的過程,包括改良機在內大約在30臺左右(這還不包括飛龍戰艦)。

《騎士&魔法》動畫中的全幻晶騎士

這對於一部不是系列、僅1季度的作品來說可以說是相當多的數量。而且這些建模全都要經過長川一人之手對其監修,可以說非常了不起了。這也是有著機器人愛的長川的強烈要求,從結果上一人監修也比多人要更有統一感,而其他人可以去進行其他工序的作業。

本作的原作是在網絡上連載的小說「天酒之瓢」,再到文庫本及 加藤拓貳 執筆的漫畫版,每套的設計都不盡相同。動畫版幻晶騎士則是由小說插畫擔當的 黑銀 進行重新設計。通常的改編作品,劇中所有機體都是100%基於設定畫進行建模,而本作主要是基於在前期準備工作中做好的3臺機體的設定畫進行調整設計。根據 山本裕介 監督的要求,只要基於原作設定畫的60%,之後在根據其他製作人的要求進行修改和調整。肩寬與骨盤在比例上的調整要更接近人體,也為這是人進行操作的機器人添增一份說服力。另外,如果是手繪動畫,有些部件還得根據鏡頭進行具體的比例調整。不過放在CG動畫,這類情況早在建模的時候就得考慮到,比如常見的「日升勇者透視」。

畫面看上去要像是調整過一樣,手和腳的比例看上去都比正常的要短,但實際上並不可能將建模進行重新調整例,這都是建模的時候就已經考慮到的範圍,這也可以說得上是長川進行統一管理的優點。藤田表示,「大家完全可以理解這是優秀的3D建模才能做到的動作和想要的畫面效果,這其中的秘訣就是多與CG動畫師進行交流。」

例如根據 斑鳩 的設定畫,像小說中所描寫到鎧武者的形象,並推敲它可能在劇中做出的動作,最終動畫的設計也調整得更尖銳,更加符合「鬼神」的形象。

Orange在過去做的3DCG主要是手繪風格,而這次的要求卻是逼真的3DCG,兩者製作方法完全不同,就連長川也表示還需要反省,這也許會成為Orange今後的課題。

<A>是基於黑銀設計的厄爾坎伯動畫用設定畫(決定稿)與建模資料的草圖,從而調整機體的比例和可動零件之間的空隙,特別是要讓它們在動起來的時候把他們拍得特別「帥氣」進行造型設計。

再參考<B>機械設計 天神英貴 設計的細節和質感模板,加到3D建模上。

在建模當初,從各方面考慮到了各種各樣的質感,千萬不能讓幻晶騎士看上去像是紙糊的一樣,非常細緻地在凹造型。幻晶騎士在設計的時候要考慮的動作非常多,除了一般的肉身攻擊之外,還要考慮到利用魔法的遠程射擊。

厄爾坎伯的3D建模:<A>黑銀繪製的建模草圖而導入的資料;<B>正式使用的3D建模;<C><B>渲染後的3D建模

<A><B>是 天神英貴 還沒進行監修的階段。為了追求與世界觀一致的質感,設計了幾套質感的方案,山本裕介 監督也經過好幾次的檢查,中間也遇到些許瓶頸。之後,參考了正式的色指定後,再對傷痕、汙漬進行調整,之後重新拾起天神英貴設計的細節與質感的樣本等要素,最終的結果就是<C><D>那樣,最適合用在動畫中的動畫3DCG建模大功告成,給人一種經過身經百戰的真實感。

<A>左起:加達託亞、古耶爾、厄爾坎伯的3D建模;<B>拆分後的手腕部件

<C>改修途中的特蘭德奧凱斯替換零件參考。

幻晶騎士設計基本是從厄爾坎伯(薩羅德雷亞)、古耶爾、加達託亞這3臺基礎型的機體進行派生。改良後的機體看上去手腕、腳等部件都是共通的,關節位置也儘量不發生改變,但整體上還是有著細微的調整,或者是直接重做某些零件,不能給觀眾留下這些零件只是換個顏色就算了的印象,每臺機器人都有著自己的個性。保留關節位置的主要意義在於可以直接使用相同的骨架,這才有被稱為「改良版」的意義。

【參考資料】

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