遊戲行業2020:大廠圍剿,米哈遊們「彎道超車」?

2021-01-18 界面新聞

文 | 娛樂獨角獸 櫻木滑倒

​轉瞬即逝的新浪潮跨過時間的坐標,留下人們狂熱過的痕跡。

如果給遊戲行業的2020做關鍵字評選,想必離不開「起勢」,網際網路時代的遊戲行業每一年都在自我刷新,製造新的風潮,這在2020年魔幻開端的背景下愈加凸顯。年初疫情肆虐,作用到遊戲市場產生了顯著效應:任天堂勢起,健身環一度脫銷成為理財產品;頭部手遊單日流水20億,各類休閒遊戲平臺伺服器一度崩潰。

轉眼來到年末,從騰訊網易等大廠中殺出重圍的遊戲公司米哈遊,憑藉《原神》海外吸金超10億元,並間接促使遊戲開發商和渠道商的利益分配問題出現轉機。遊族CEO遭謀殺令從業者唏噓,並讓《三體》IP重新回到輿論場,《賽博朋克2077》幾乎完成了3A遊戲口碑的史前「大跳水」……

當疫情黑天鵝進一步推動遊戲行業成為重要的精神消費品之一,這個魔幻開啟的2020又為遊戲行業留下了什麼?

開年飄紅:疫情下暴漲的遊戲股

1、任天堂入侵,主機遊戲的中國「上位」

2020年較具有代表性的事件之一便是主機遊戲在國內的揚眉吐氣。要知道,主機遊戲在國內一向具有門檻,市場空間十分有限,而30年來幾度進軍中國市場的「老任」,在山寨版紅白機小霸王、遊戲機禁令、網遊夾擊等時代背景下,幾乎都以慘澹收場。

年初開啟的主機遊戲效應,似乎為主機遊戲開啟了破冰之勢。據京東數據顯示,在2020年大年三十至正月初六期間,遊戲機品類成交額同比增長超200%。其中Switch成交額佔比整體近50%,索尼PS4成交額同比增長133%,微軟XBOX成交額同比增長188%。數據背後,《健身環大冒險》帶來的推動力十足。

年末,次世代主機更是輪番發售:索尼率先於11月12日發售了PS5,而微軟也緊隨其後推出了Xbox Series X及Xbox Series S兩款遊戲主機。

在《健身環大冒險》成為理財產品、《動物森友會》成為人手一部的治癒系遊戲背後,我們不得不感嘆疫情帶來的宅經濟作用力顯著。

2、最強春節檔,《王者榮耀》單日流水超20億

除了主機的入侵,疫情的作用力也迅速影響到了頭部手遊,甚至製造了一個「最強遊戲春節檔」。

我們不妨先來看一組數據:《王者榮耀》在2020年1月24日除夕的單日峰值流水高達20億元,而在2019年的同期為13億元。《和平精英》在同日的流水穩超2億元,《陰陽師》最高單日流水也已創下2019年以來單日流水最佳成績。

疫情催化下,遊戲行業迎來最強春節檔。而火爆的不僅是頭部遊戲,一些綜合性休閒遊戲平臺也不時面臨「伺服器崩潰」等現象。宅經濟來勢洶洶,遊戲股連連飆漲。

就年末數據來看,頭部效應依舊凸顯。App Annie於1月13日發布的《2021年移動市場報告》提到:在收入上,《王者榮耀》、《精靈寶可夢GO》和《ROBLOX》位居前三,騰訊、網易和莉莉絲則是進入Top 10的三家中國廠商。

而據Sensor Tower數據顯示:2020年共有5款手遊年收入破十億,分別是《PUBG Mobile》(26億美元)、《王者榮耀》(25億美元)、《Pokemon Go》(12億美元)、《金幣大師》(11億美元)和《Roblox》(11億美元)。頭部產品的吸金力仍在持續,並不意味著黑馬產品喪失了突圍機會,今年幾大獨立於遊戲大廠系的公司如米哈遊《原神》莉莉絲《萬國覺醒》《劍與遠徵》均留下了不錯的市場成績。

年中:版號硝煙持續,雲遊戲持續升溫

1、版號效應持續,超13萬款產品被「大清洗」

如果說前兩年的版號凍結讓遊戲從業者們感受到了被支配的恐懼,那麼2020年屢次發生的版號「大清洗」,可謂是個不小的後遺症。

有數據統計:2020年全年一共有1413款遊戲過審,其中進口遊戲97款,國產遊戲1316款,此外還有19款遊戲被撤銷版號。國產遊戲方面,1316款版號分22次下發,每月平均過審110款,比去年月均減少約21款。

2020年蘋果數次就遊戲版號的問題給開發者發通知。禁令期限也從6月30日、7月31日到12月31日,下架力度也越來越強。從蘋果發布的第一次禁令期限至今(7月1日-12月31日),App Store 已經下架了超過13萬款遊戲,其中大部分是因為版號問題。

2020年斬獲遊戲版號數量最多的是A股上市公司中青寶,共有48款遊戲過審,第二名邊鋒網絡共過審24款,網易名列第三,收穫了22款版號。騰訊拿到17款版號,位列第六名。

一方面,版號效應帶來的嚴管機制能夠在一定程度上倒逼行業精品化。另一方面,並未實現公開透明化的審核流程,或許也將導致中小遊戲廠商「趨利避害」,開啟保守政策,很有可能會埋沒一些富有創造力的遊戲產品。

2、雲遊戲成「必爭之地」

疫情大背景下,各行各業都試圖進入「雲端生活」,遊戲行業也不例外,儘管此雲非彼「雲」。隨著5g時代的到來,雲遊戲正在成為被寄予厚望的產業版圖。

海外如微軟xCloud、谷歌Stadia、亞馬遜Luna,國內市場如騰訊START、虎牙YOWA、金山雲等等,雲遊戲正在成為各大平臺趨之若鶩的重要領地。

早在去年9月,就有媒體報導了抖音正在內測雲遊戲功能,用戶可在觀看的遊戲短視頻界面,點擊「進入雲遊戲」的按鈕,即可直接玩相關的遊戲,主要以《開心消消樂》《貪吃蛇》這類經典休閒遊戲為主,目前這功能還沒有對大部分人開放。

今年,字節跳動正式進駐這一業務,1月 4 日,堅果手機產品經理朱海舟通過微博宣布:所有報名參加嗷哩遊戲 App 的用戶,已經全部開放內測權限,可參加相關雲遊戲的體驗。而嗷哩遊戲是字節跳動旗下的雲遊戲業務。

有行業內分析師認為,隨著5G逐漸普及,雲遊戲產業發展將加快。遊戲產業的增長已從單純的用戶數量增長驅動轉向了付費值提升驅動,高品質遊戲更能激發玩家的付費意願。

儘管各大平臺趨之若鶩,但目前的雲遊戲似乎還是「空中樓閣」,存在諸多難題:如5g時代的網絡普及,渲染遊戲的硬體成本與更高規格的帶寬等等,2021年,雲遊戲作為一大重要市場仍有待觀望。

3、印度「封禁令」來襲,224款中國App出海遇阻

盤點遊戲行業大事件時,印度「封禁令」榜上有名。

2020年9月2日,印度政府宣布將封禁118款中國APP。自6月底開始,印度已經封禁了224款中國APP,莫迪政府對中國軟體的封禁政策,導致大批中國公司出海頭部遊戲在印度下架,包括吃雞遊戲絕地求生手遊《PUBG Mobile》與《PUBG Mobile Lite》。

大規模的封禁政策給印度國民的生活帶來了巨大的影響,失去遊戲的印度玩家市場帶來衝擊,早前有新聞爆出印度21歲學生因無法玩吃雞遊戲而沮喪自殺。

要知道,印度是《PUBG Mobile》的重要出海陣地,自2018年年底國內版號凍結開始,中國遊戲廠商便開啟了「出海熱」,而如今擁有3億玩家市場的印度的港口關閉,一度被業內人士稱為「失去了重要的海外陣地。」不過相較於遊戲產品,跨境電商在印度更是遭受「重創」。

年末新氣象:次世代主機與賽博朋克倫範掀起破圈效應

1、大廠圍剿,米哈遊們的「彎道超車」

提及2020年度黑馬手遊產品,米哈遊《原神》一定榜上有名。Sensor Tower商店情報數據顯示,自9月28日全球同步上市以來,米哈遊《原神》移動端2個月預估收入達到3.93億美元。

Sensor Tower近期數據顯示:《原神》的開發商米哈遊10月收入環比激增567%,躍居全球發行商收入榜第二名,僅次於騰訊,超越Playrix,Zynga等眾多資深海外大廠,成為最年輕的頭部遊戲廠商。

騰訊、網易等巨頭的長線輸出,與米哈遊等「寡頭」遊戲公司的迅速起勢也帶給行業一個信號:米哈遊的出現,正在改寫由巨頭壟斷的格局,沒有被巨頭「收編」。

這款以「二次元」+「開放世界」+「氪金抽卡」為賣點的免費遊戲,自9月底上市以來,迅速用一個月的時間實現了2.45億美元的營收與玩家及業內人士的關注。

《原神》收入主要來自於海外市場。從市場分區來看,中國、日本、美國的收入佔比名列前三位,分別佔到總收入的33.5%、24%以及18.3%,海外市場整體貢獻了近1.63億美元,佔到66.5%。可以看到,中國市場佔據約三分之一,達到8200萬美元。

在娛樂獨角獸此前對頭部上市遊戲公司已經公布的第三季度財報分析時,騰訊網易成為Q3唯二單季遊戲營收過百億的公司,大部分頭部上市A股遊戲公司的發行與研發成本也在持續擴張,而米哈遊、莉莉絲正在試圖通過《原神》《萬國覺醒》等黑馬不僅憑藉遊戲產品在海外殺出重圍,還在試圖改寫遊戲發行方式。

2、渠道商的「還擊」,遊戲產品的「轉機」

9月18日,米哈遊旗下《原神》宣布放棄在華為、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機的應用商店上架。這一行為在部分人士看來無疑是一次反抗「壯舉」。在移動遊戲行業中,華為、小米、OPPO、vivo等手機廠商一度佔據宣發主導地位。換句話說,手遊市場上在發行渠道上「買量」、「聯運分成」已經不是什麼新鮮事。

在公測不過短短一個多月之際,《原神》已然與其他頭部手遊IP聯合開啟了對渠道商的「抗議」。

遊戲開發商不想放棄第三方應用帶來大量收入,開發商也不願意把實際利益給渠道商躺著賺錢,抗議便從中產生。開發商和渠道商的利益分配問題不是一年兩年,在移動遊戲行業中,華為、小米、OPPO、vivo等手機廠商一度佔據宣發主導地位。換句話說,手遊市場上在發行渠道上「買量」、「聯運分成」已經不是什麼新鮮事。

此前,《堡壘之夜》開發商epic就跟蘋果商店為此對簿公堂。而如《原神》《萬國覺醒》等頭部黑馬遊戲繞過渠道發行獲得了成功的方式,也給了從業者們反抗的底氣。事實上,渠道發行行業的細分對於大家而言更為有利。

3、《賽博朋克2077》高開低走,上演口碑滑鐵盧

前有獨角獸《原神》海外吸金,後有《2077》口碑高開低走。在十天售出1300萬戰績的《賽博朋克2077》,迅速如何坐上了口碑與股價「過山車」,並接連引發一串退款的連鎖反應。

12月18日,索尼官方推特宣布:將會為所有通過索尼商店購買《賽博朋克2077》並要求退款的玩家提供全額退款,並上線了專門的退款頁面。至此,2077成為史上首部被PlayStation下架的3A級作品。隨後,微軟也提供了《賽博朋克2077》退款渠道。

這樣的口碑大跳水,被行業人士稱為「近年主機圈無人受益的最重大事故。」我們能夠看到的是,在以產品為驅動的主機遊戲市場,平臺的運作邏輯是通過遊戲大作吸引流量撬動遊戲銷量,而無論是遊戲公司還是平臺,產品質量、遊戲內容幾乎成為主機遊戲市場賣座與否的唯一標準。

結語:據中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院聯合發布的《2020年中國遊戲產業報告》數據顯示:2020年,中國遊戲用戶規模達6.65億人,保持穩定增長,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。

當我們回望這一年,能夠看到的不僅是頭部遊戲的「鈔能力」,黑馬產品殺出重圍,疫情催化下宅經濟的爆發,在穩步增長的中國遊戲規模與日益精進的中國遊戲廠商出海方法論的帶動下,2021年的遊戲行業還有更多種可能性。

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