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(一): 黃金時代
伊蘇系列作為一個發展多年的系列,其名聲和地位以及影響力自然不必多說,縱觀這個系列的發展,無論對於玩家還是遊戲公司都有諸多啟示,大體上來說這個系列經歷了五個時代,分別是:黃金時代、混沌時代、白銀時代、過渡時代、新時代。
作品特色
在伊蘇系列出現之前,Dragon Slayer(屠龍劍)系列才是falcom最為成功和有名的系列,如果說該系列的《Dragon Slayer II》這款名作只是Falcom對ARPG一個嘗試的話,那麼伊蘇系列這個日後被稱為Falcom看板招牌遊戲甚至救命稻草的系列,其初代著實給予對於ARPG相對新鮮的日本一個極大的衝擊,YS以其革命性的動作性與遊戲方式讓當時所有人眼前一亮,相比T&E社的[夢幻仙境]( Hydlide)的經典ARPG模式,YS將戰鬥節奏加快,在保持平衡的基礎上更加強化了經驗和裝備以加強可玩性,遊戲在當時也是一陣好評。
伊蘇系列初代畫面現在看來非常簡陋
遊戲當初設計初衷即是所謂」親民」向,也就是指遊戲難度定位很親民,普通玩家也可以充分享受遊戲的樂趣,而不是靠一味的提高難度來提升遊戲的耐玩性。它廢棄了當時「RPG =高難度遊戲」的理念,讓玩家十分容易地進入遊戲的世界。首先,『伊蘇 I』的戰鬥方式採用了與敵人撞擊這種非常簡潔明了的模式,獲得了意外的良好效果;戰法除了構建組合方式之外,還採用了「半角色偏移」方式——即與敵人身體一半接觸,可以不受傷害而進行對敵攻擊 ;就算受到損傷,只要站在原地不動,生命值就可以得到恢復。解迷部分也是一樣,只要有耐心,反覆嘗試,總會找到解題的方式。這在當時,都是非常親切的操作設計。
最早的PC-88版《伊蘇》的畫面
半角色漂移攻擊方式圖示
PCE版《伊蘇》的畫面進化了不少
作為屠龍劍系列的賣點之一的解謎,Falcom也將其發揚光大到伊蘇初代裡,但相比於前者的難度有實質上的縮水,普通玩家也能通過冷靜分析解決難題,這也同樣應證了伊蘇的」親民」定位不只是體現在戰鬥中,而是全方位的面向新玩家。
YS第一代也創造了其FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等等的另人咋舌的移植數量,而且ARPG界經伊蘇這麼一鬧騰,各大公司也開始相繼推出跟進,可以說雖然ARPG不是伊蘇創造的,但日後的ARPG鼎盛卻絕對跟伊蘇有很大關係。
在隨其後推出的第二作更是可謂YS系列陣容最為全盛的一作:暢快的遊戲性,恰到好處的地圖設計,以及號稱20年後依然無法被超越的音樂:岸本友彥與古代佑三加上全盛時期的JDK樂隊創作音樂,可謂當時的夢幻組合。
對於遊戲來說,雖然有很多老玩家抱怨難度實在太簡單,系統平衡也差,但是這並不能阻止伊蘇2那洪水一般的大賣,甚至在12年後的PC復刻版都狂賣了240萬套。
該作與前作一起構成了一個完整而綿長的故事,清晰、獨特、充滿奇幻色彩的世界觀設定使得YS系列成為F社的招牌作品,並且為後面的續作打下了一個良好的基礎。
但是伊蘇1,2大賣後整個製作組卻突然解散,伊蘇的後續計劃也幾乎都完全擱淺,加上窮途末路的PC-88與其後的PC-98所至,伊蘇給很大一部分老玩家的印象就是止於1跟2就完結了,直至1999年以《永遠的伊蘇》這個姿態復活。
伊蘇2代的莉莉婭
MSX2版《伊蘇2》的光影效果在當年非常驚豔
誕生年代背景
很多人都以為伊蘇系列初代是日本ARPG遊戲的鼻祖,但是並非如此。
當時在日本計算機遊戲界,Falcom的Dragon Slayer系列與T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft/XtalSoft的夢幻心臟系列一起並稱為(日本)國產三大計算機RPG。
在美國有人認為第一款具有A.RPG要素的應該是美國的DynaMicro, Inc./Tandy Corporation的Dungeons of Daggorath,此遊戲以線條製作出3D顯示, 可說是早期的3D遊戲之一,《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)則再添加了各種類型的武器與怪物、細緻的音效、和一個「心跳」的血條。登陸的平臺為TRS-80 Color Computer以及Dragon 32/64。不管怎麼說,A.RPG鼻祖究竟是哪個作品還是比較有爭議的。因為Dragon Slayer其非即時的特性使得以後的動作角色扮演遊戲沒有沿著Dragon Slayer制定的基礎規則走,真正奠定日本動作角色扮演遊戲基礎的是一個月之後T&E SOFT發售的《Hydlide》。
1984年12月13日,日本T&E SOFT公司發售了後來被追稱為動作角色扮演遊戲原點的著名A.RPG 《Hydlide/夢幻仙境》,之所以在這裡介紹一下這個不是Falcom公司的遊戲,是因為該遊戲對A.RPG類遊戲影響深遠,後來的A.RPG名作塞爾達傳說系列和伊蘇系列均是在其基礎上發展而來,至今為止日式A.RPG遊戲還沒有跳出該遊戲所制定的最基本框架。而1987年11月21日系列第三作《Hydlide III-the Space Memories》更是為後來網絡角色扮演遊戲(MMORPG/MMOARPG)奠定了根基之作。
《夢幻仙境》的畫面看起來也非常簡陋了
伊蘇系列一直都是在吸收同社或者他社作品的優點才存活到現在的,例如初代伊蘇戰鬥系統吸收了T&E SOFT公司的《Hydlide》和《Dragon Slayer II-Xanadu》戰鬥系統的部分特點,強化了戰鬥時的動作性和刺激程度以及劇情部分。
關於吸收T&E SOFT公司的Hydlide和自家的《Dragon Slayer II-Xanadu》戰鬥系統設計,衝撞敵人=攻擊敵人並消滅敵人設計早在Dragon Slayer系列初代就已經存在,不過那個時候還非常原始,到了Dragon Slayer II-Xanadu的時候才真正成為必須掌握的戰鬥技巧,而Hydlide也是衝撞敵人=攻擊敵人的系統。
歐美對於伊蘇初代幾作的戰鬥系統甚至稱呼為Xanadu式衝撞系統由此可見一般,在FM-7/FM-77機型上《Dragon Slayer II-Xanadu》和伊蘇在戰鬥時的控制方法更是如出一轍——按動方向鍵后角色就會一直朝該方向走除非按5鍵否則人物不會停止移動的腳步。與《Dragon Slayer II-Xanadu》戰鬥時移動需要精確到像素不同,伊蘇將其簡化為與Hydlide相同的身位概念,正面相撞雙方都會受傷,而從自己的側面去攻擊敵人的側面只有敵人會受傷。
《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代名作
被腰斬的作品
與我們熟悉的《空之軌跡》一樣,伊蘇1,2本來也是準備作為一個遊戲發售的,由於容量和檔期問題不得不切成兩作發售,但反而造成了意想不到的效果,這款作品當時之所以被腰斬是因為在當年遊戲硬體機能有限,卡帶容量也有限,因此一款遊戲裡面無法塞入太多內容,而伊蘇系列最初之作因為構架太大,因此超出了一款遊戲的容量,無奈之下只能拆分成兩作,結果反而使得1代留下了巨大的懸念,吸引了大量玩家期待2代,使得2代銷量也很好,成就了這個系列的名聲。
地位和影響力
雖然伊蘇系列並非最早的ARPG遊戲,但是毫無疑問伊蘇系列後來獲得的影響力和成就遠超Falcom此前推出的遊戲,在伊蘇系列誕生之前,Falcom最引以為傲的系列是Dragon Slayer即屠龍劍系列,但是在此之後,伊蘇系列逐漸成為Falcom最具代表性和知名度的系列,許多玩家聽到Falcom的第一反應往往就是伊蘇系列,當然伊蘇系列雖然在銷量和影響力方面雖然無法和同為ARPG的塞爾達傳說系列相比,但是作為從那個年代誕生的系列能夠延續至今並且保持一定影響力,也殊為不易了。
除此之外,伊蘇系列這最初兩作獲得成功之後,不少遊戲公司紛紛要求移植這兩作,這也可以說明這個系列是何等成功,就像前文提到的那樣,基本上當時常見的遊戲平臺都出現了這兩款作品,甚至發展到後來的PS2、PSP、NDS等平臺上也依然可以見到這兩作,在日本享有類似待遇的大概只有最終幻想系列最初兩作了。
模仿伊蘇系列的飄羽系列
伊蘇模式的創立
伊蘇系列從誕生之時起所具有的一些特徵後來都被延續了下來,這些特徵從整體上構成了所謂的伊蘇模式,正是這些特徵使得伊蘇系列有了足夠的辨識度,和其他遊戲產生了相當的差異和區別。
FC版《伊蘇》封面是系列標誌女神像,早期版本封面大多如此
一個特徵是遊戲的故事,每次主角亞特魯必然會在某個地方昏倒,甦醒後在這個地方展開冒險,結識一些朋友,然後經歷各具特色的迷宮,最後找出困擾該地區某些事件的幕後真相,打敗大BOSS,另外亞特魯必然會和該地區的某個或者多位女性產生曖昧關係,基本上從伊蘇系列初代開始,這種簡單的劇情結構就一直延續了下來,在大體上沒有太多變化。而且最為重要的是,主角亞特魯和勇者鬥惡龍系列的主角一樣,永遠都是不開口說話的,以此來營造一種代入感。
系列永恆主角亞特魯
第二個特徵是戰鬥的簡潔爽快感,這一點後來也一直延續了下來,並且成為伊蘇系列的一大賣點,雖然後來這個系列加入了魔法和屬性以及冶煉等系統,但是在操作上永遠貫徹簡潔爽快的原則,不會因為過於複雜而為難玩家,或許正是因為這種簡潔特徵才使得這個系列能夠生存到今天,而不是被淹沒在歷史大潮之中。
第三個特徵是遊戲整體的一種優雅感,從建築到雲彩,從音樂到劇情,都帶給玩家一種精巧雅致的感覺,這在當時是一種別具一格的遊戲文化,而這些特色,後來也都延續了下去,形成了一種獨特的伊蘇文化氛圍,使得這個系列後來可以持續一直吸引很多玩家。
伊蘇系列早期插畫,有著神秘的文化氛圍
(二): 混沌時代
在《伊蘇1+2》獲得成功之後,falcom本來應該延續這個系列的傳奇,但是因為伊蘇系列小組集體出走之故,使得falcom只能通過令別的小組接手以及外包等形式延續這個系列的生命,但是這些舉措反而使得伊蘇系列陷入了多年的混亂和混沌之中,時至今日,這個混亂時代推出的作品依然被不少玩家認為是系列黑歷史。
唯一的特例《伊蘇3》
3年後,一起旅行的亞特魯與多奇來到了多奇的故鄉——菲爾蓋納。為了拯救城鎮面臨的危機,大家開始了新的冒險旅程。作為系列作品的第三彈,『伊蘇 III』在當時受到了眾多的期待和關注,多重移動背景的採用也十分美麗,迅速成為了熱門的話題。在系統方面,由於『伊蘇 III』的橫版畫面構成,原來的「半角色偏移」系統不復存在,取而代之的是增加了跳躍功能 ;攻擊時由於不能用身體接觸的模式,改用按鍵操作用劍劈斬的方法,與前作相比,大幅度增加了動作性的要素。而且在前作的故事情節中亞特魯失去了魔法,因此在『伊蘇 III』中亞特魯無法直接使用魔法,取而代之的是具有特殊功能的「環」。裝備環之後,隨著時間的經過能提升角色的各種參數——即「環能量增加系統」。特別是能使攻擊力提高一倍的「能量環」,以及可以使受損度減半的「防禦環」等,具有相當的能量。合理運用這些道具,就可以順暢地進行遊戲。此外,由於電腦性能的提高,最終BOSS 的攻略難度有所加強 ;視點的改變也讓角色顯示比較大,出場人物的表現手法更加豐滿。同時,『伊蘇 III』採用了可以容納大量數據的 CDROM 為載體,主要角色的對白加入了聲優的配音,強化了劇情的演繹。
雖然系統有很多改動,『伊蘇 III』依然保持原來的簡潔風格和明快的操作,與當時眾多以高難度為主的遊戲形成了鮮明的對比。各場面的地圖構成相對比較簡單,十分容易記住 ;沒有複雜的解謎要素,登場的道具種類也不多,甚至沒有詳盡的說明書,也能夠順暢的進行遊戲;操作簡單,使用鍵盤就可以完成大部分的操作;即便是動作性要求比較高的 BOSS 戰,只要達到一定的等級,攻略也不是一件困難的事情——讓玩家感到能夠輕鬆上手,是伊蘇系列一貫的宗旨。
3代是系列唯一的橫版動作遊戲
然而遺憾的是,儘管操作性的便利和橫軸畫面的細緻表現都是『伊蘇 III』的亮點,但系統改革和風格轉型卻造成了玩家評價的兩極分化局面,且世界觀和情節設定相較前作也顯得感染力不足。換言之,『伊蘇 III』的革命並未成功。另外,據說『伊蘇 III』的程序部分是由Falcom 本社的 SORCERIAN(『七星魔法使』,橫軸 ARPG 遊戲)製作小組負責開發的。這大概可以解釋風格出現差異的原因。
《七星魔法使》的戰鬥和《伊蘇3》類似
雙版本的《伊蘇4》
伊蘇IV開發起因是因為移植PCE版本伊蘇頭三作的Hudson強烈要求Falcom開發伊蘇系列全新作品,但Falcom當時正在開發Falcom建社以來最大規模的作品——《Dragon Slayer VIII-風の伝說ザナドゥ》,根本沒有多餘的人手和精力開發《伊蘇IV》。經過商討後決定,由Falcom負責劇本和音樂,其他的全權交由移植過PCE版《伊蘇I+II》和《伊蘇III》的Hudson、移植過SFC版伊蘇III的Tonkin-house和與Falcom有合作關係的SEGA三家公司來製作。最後除了MD-CD版胎死腹中外其他版本全部順利發售。但是拋開遊戲本身品質不談,因為Falcom對其他公司的製作太過縱容,導致兩個遊戲劇情差別極大,可以說是兩個完全不同的遊戲,而且因為兩個版本參考不同版本伊蘇的世界觀設定,導致遊戲的世界觀都和原來的作品有不同程度的衝突,原來伊蘇世界觀雖然有衝突,但畢竟有官方版本可以參考,但因為本作沒有官方正式版本且兩個版本參考各自的作品本身就有矛盾使得伊蘇正統世界觀變得混亂不勘。
SFC版《伊蘇4》
1991年時Sega的MD正和任天堂的SFC打得難解難分,正急切的尋找外援,而Falcom面對緩慢走向死亡的日本計算機遊戲市場而想朝遊戲機行業發展,出於各自的目的Sega和Falcom共同出資的子公司SegaFalcom就此成立,專門負責將Falcom遊戲移植到Sega遊戲機上。
《伊蘇IV》開發的時候自然也就計劃推出到MD-CD上,開發公司便是SegaFalcom,由於有Falcom的直接介入,所以該作實際可以稱得上是Falcom官方負責的正統伊蘇IV,但遺憾的是,玩家永遠也無法看到了。漫長的開發過程以及Sega對家用機的精力集中到下一代遊戲機Sega Saturn上而開始變成累贅,加上MD-CD的普及率問題最後能否收回成本都成了未知數,隨著後來SegaFalcom的解體,MD-CD版伊蘇IV最後夭折。
引導艾斯塔尼亞和伊蘇恢復了和平的亞特魯,繼續進行冒險。『伊蘇 IV』從時間上來看,它不是『伊蘇 III』的續集,而是延續了伊蘇 I、2 的劇情 ;『伊蘇 IV』也是唯一一版不存在「Falcom 版」的伊蘇。有人認為是異端,有人堅稱是名作,更有人聲稱這是伊蘇系列的黑色歷史。
兩部不同的『伊蘇 IV』重返前兩部的模式,戰鬥系統原則上都是身體撞擊式,不過故事情節則各自進行了不同的發揮。按照劇情來說,SFC 版更加忠實於「官方」,但是充分展現了Hudson 特色的 PCE 版也令人難以割捨,其劇情雖然和「官方設定」有所衝突,但是華麗的動畫等卻遠遠勝過 SFC 版。另外在系統方面,SFC 版有些暴走傾向,魔法系統還算馬馬虎虎,但是敵人太遠太厲害,有些難以上手,評價不高。相對來說 PCE 版在操作上還是繼承了『伊蘇 I』和『伊蘇 II』的傳統。因此,兩個版本可以說各有所長。
PCE版《伊蘇4》
不合時宜的《伊蘇5》
『伊蘇 V』是 Falcom 針對 SFC 主機開發的第一部也是最後一部遊戲,故事的舞臺離開了艾斯塔裡亞,轉入異境之地阿弗洛卡。在這裡,亞特魯為揭開消失於沙漠中的神秘古都之謎展開又一輪冒險。
從各種意義上來說,本作的外傳色彩最為突出——遊戲中沒有與古代王國伊蘇以及製造了伊蘇的有翼人相關的劇情,而且亞特魯也只不過是被捲入事件中的一個旅行人,故事的主人公妮娜的養父斯坦以及生存了數百年的魔人斯德卡等,可以稱為遊戲實際的主角。不僅是故事風格,『伊蘇 V』也對系統做了新的嘗試,戰鬥系統融合了『伊蘇 III』的動作模式並加入鍊金魔法;配樂則是完全交響樂化,徹底顛覆前代的電聲搖滾風格。『伊蘇 V』的變革和『伊蘇 III』一樣引來了部分玩家的爭議。與其他的系列作品相比,超級低的難度是最主要的特徵——玩家在習慣操作後甚至 10 小時不到就可以通關。
《伊蘇5》的畫面就當時而言還不錯
針對III代謎題過少的問題,本作也做了相應的調整,比如水之洞穴前的按鈕機關、沙漠地帶走法等等都是點睛之筆。其他的比如說可以買賣武器、存檔只能在固定的地方存檔、菜單顏色和服裝顏色可以改變(通過秘籍甚至連亞特魯頭髮顏色都能修改。)等等都是和之前作品完全不一樣的地方,體現出當時Falcom在遊戲風格上向遊戲機遊戲靠攏的想法,但是因為之前幾作帶給玩家伊蘇系列固定的印象依然存在,以及本作戰鬥系統完成度低等問題使得本作創新之處並不討好。而且遊戲還有大量無法通過正常途逕入手的道具以及BUG,遊戲的完成度相當低。
敵人強度上成為本作最大的敗筆,縱觀整個遊戲沒有幾個可以值得一提的BOSS,伊蘇有相當一部分樂趣就在和強大的BOSS對戰上,但光是本作破天荒的可以攜帶21個補充HP道具。並且可以在BOSS戰時隨時使用就可以活活磨死BOSS,最後雖然要打三個BOSS,而且敵人實力很強,但這堆補充HP的道具完全可以讓你頂著敵人的攻擊從頭打到尾。
《伊蘇5》幾乎沒有任何難度可言
來自外部的威脅也成為Falcom的一大隱患,伊蘇V選擇的發售日期實在是太糟糕了,1995年遊戲機開始朝下一代主機過渡,在SFC上迎來RPG最後的發售狂潮,特別是在日本擁有國民級RPG稱號的勇者鬥惡龍系列最新作《勇者鬥惡龍VI-幻之大地》就是在12月9日發售的,Falcom把遊戲發售時間定在12月這個時候,可謂時機不當。
1995年的究極大作《勇者鬥惡龍VI-幻之大地》
Falcom雖然在計算機遊戲市場很有號召力,但在遊戲主機市場缺乏號召力。除此之外,之前其他遊戲公司在SFC上推出的Falcom遊戲表現不佳也是重要因素,例如光榮移植的Brandish兩作,Falcom親自操刀的《ぽっぷるメイル》後來沒有了下文,Tonkin-house製作的《伊蘇IV-Mask of the Sun》也不過素質平平,根本無法與PCE版相提並論。
PCE上眾多Falcom優秀移植大作和SFC上Falcom遊戲精品數量匱乏且多數移植質量低劣形成鮮明對照。因為Falcom對其他公司惡劣的移植態度過於縱容使得SFC玩家對Falcom的遊戲已經形成固有印象了,要知道先入為主的觀念很可怕,在這樣一種情況下遊戲還想成功那就是難上加難了,讓玩家在一個根本不知道素質如何的遊戲和一個有著根本質量保證的作品之間做出選擇是再明顯不過的事情。雖然在發售前Falcom也曾經推出過試玩版等特別活動,但是依然力不從心,外界環境和遊戲自身的一些缺陷使得《伊蘇V》並不成功。
另外值得一提的是,SFC主機的玩家對ARPG遊戲的接受度並不高,《天地創造》這款SFC的名作在玩家中間有口皆碑,並且還是ENIX代理,但是遊戲最終銷量只有幾十萬套,和SFC上那些動輒破百萬甚至數百萬套的日式RPG大作無法相提並論,而且在《天地創造》之後,代理商解除了和該遊戲研發公司QUINTET的關係。所以《伊蘇V》選擇SFC平臺並非明智之舉。
幻之名作《天地創造》
後來因為本作的失敗以及其他一些原因最後使得Falcom放棄了在遊戲機發展的念頭,而伊蘇系列完全新作也被再次凍結,這一凍結就是八年之久。
(三):白銀時代
在經歷了多年的混亂之後,falcom似乎終於想要恢復伊蘇系列的榮光了,他們在上個世紀90年代末推出了《伊蘇1+2》的復刻之作《永遠的伊蘇1+2》,這款合集之作使得伊蘇系列再度重回大眾視野,吹響了復興的號角。
《永遠的伊蘇1+2》封面,可以看到著名的達姆之塔
復刻時代的來臨
1998年4月,伊蘇系列首個復刻作品登場——《Ys ETERNAL-Ancient Ys vanished omen》(永遠的伊蘇-失落的古代伊蘇王國)。
1987年伊蘇系列第一作的復刻版,在伊蘇系列誕生11年後以Ys ETERNAL(永遠的伊蘇)為名發售。可以說這個作品是現代伊蘇的原點,舊系列伊蘇作品到1995年的伊蘇V已經全部完結了,新時代的伊蘇將修改部分設定並加強各個作品之間的聯繫。(本作與PC-88原始版在部分設定上進行了相當微妙的調整。)
畫面進化為640X480 256色,加入大量光影效果,和多年前相比自然不可同日而語。
畫面進化非常顯著
攻擊方式和原來基本相同,亞特魯行動方式開始分為跑和走,並由原來的四方向移動變為八方向移動。並且加入了對滑鼠的支持。敵人也做了相應調整,因為亞特魯的速度比以往快很多,為此雜兵和BOSS的速度也跟著一起上來了。部分BOSS行為模式還發生了很大變化,比如蝙蝠。遊戲整體難度比PC-88版低很多,特別是利用一些特別的道具裝備組合在一個半小時內通關根本不是問題,做極限挑戰的話一個小時就足夠通關了,可以說本作的通關速度是系列最快的,不過對於新手和沒適應這種攻擊模式的人來說難度就很高了,為此Falcom還在後續發售的通常版裡追加了難度選擇,有Easy和Normal兩種難度,並增加了遊戲存檔數量。
《永遠的伊蘇》保持了系列一貫的優雅風格
劇情方面,遊戲對初代劇情進行了大量補完,亞特魯、菲娜等人的劇情描寫也大幅度增加,加入開場動畫,音樂也進行了統一。城鎮增加一個,並對原來的地圖做了很多修改,敵人也做了一定程度的調整。因為遊戲對之前許多伊蘇原始設定都做了修改,並統一了以前劇情嚴重衝突的環節,為此本作實際可以看作是伊蘇系列劇情進行整合的開始之作。
與前作相比,本作的畫面質感更上一層,大量地圖的追加和細節的設定進一步完善了伊蘇的世界觀。戰鬥系統的豐富性和界面親和力都有加強,「冒險日誌」的設計更是讓人真切感受到該作事無巨細的周到設定。由新海誠擔任製作的OP動畫也表現出幾近完美的視覺效果。本作獲得了高於前作的強烈反響,發售消息公布後在Falcom官網掀起了瘋狂的預訂熱潮,上市後銷量更是直衝而上,成為日本PC遊戲史上最暢銷的遊戲之一。
《永遠的伊蘇2》將2D畫面發揮到了當時的極致
《永遠的伊蘇2》戰鬥方面更加豐富
本作雖是復刻版本,但系統上與原版有較大差別,而且與前作相比也做了很多改進,畫面上也更趨華麗,這一出色的系統幫助其贏得了更多Fans的青睞。以至於後來發行《永遠的伊蘇1+2合集版》(pc,2001年)時,falcom將1代用2代的系統作了進一步美化。更多的NPC人物,更華麗的戰鬥畫面,更人性化的設定加上前作所沒有的魔法系統(應該說是沒法有),使得本作成為當時非常有代表性的A.RPG遊戲。
《永遠的伊蘇2》封面
由於《永遠的伊蘇1+2》大獲成功,所以和早年的原初版《伊蘇1+2》一樣,這款作品後來一再被瘋狂移植,其中PS2版追加了很多新的要素和插畫,後來這個版本更被移植到了PSP上面,此外還存在NDS版和手機版等花樣繁多的版本,每個版本大體上有些差異,但是核心內容部分差不多。另外每當WINDOWS有新的系統發布後,falcom就會發布對應新系統的《永遠的伊蘇1+2》版本,並且加入對更高解析度的支持,某種程度上來說,伊蘇系列最初的這兩作的合集應該是日本遊戲歷史上被移植最多的遊戲之一。
《永遠的伊蘇1+2》合集壁紙
NDS版《永遠的伊蘇》畫面看起來非常簡陋
PSP版的《永遠的伊蘇1+2》名為《伊蘇1+2編年史》,後來又被移植回了PC上面
中國玩家廣泛接觸伊蘇系列的開始
《永遠的伊蘇1+2》在當年是新天地公司代理發行到國內,這款遊戲當年在《軟體和光碟》和《大眾軟體》等當時熱門遊戲雜誌上刊登了廣告,就當時而言優雅又鮮豔的2D畫面吸引到了不少玩家的關注,筆者就是其中之一,自從那時候接觸到伊蘇系列後,此後成為該系列粉絲,多年來一直熱愛和關注這一系列,相信有類似經歷的玩家在當時並不在少數,當然在遊戲平媒雜誌衰落的當下回望當年這段往事,頗為令人唏噓不已,由於此前伊蘇系列基本上沒有漢化版的緣故,所以不少國內玩家接觸到伊蘇系列正是從那個時候開始的。
這個中文版是國內很多玩家接觸伊蘇系列的開始
全新的起航
《永遠的伊蘇1+2》終結了伊蘇系列多年混亂的局面,使得這個系列再度全新起航,並且這款遊戲最大的意義是一方面吸引了新時代的玩家,另一方面也吸引到了80年代玩過原初版《伊蘇1+2》的那些老玩家,這些老玩家在那個時候大多都已經結婚生子,所以在日本不少人購買這款遊戲後會父子同樂,這也正是這款遊戲在當時大受歡迎的緣故,也為後來伊蘇系列全面復興奠定了良好的基礎。
(四):過渡時代
在《永遠的伊蘇1+2》大獲好評之後,falcom卻再度陷入了危機之中,在這個關鍵時刻,伊蘇系列正統續作《永遠的伊蘇6》提上了研發日程,正是這款遊戲後來拯救了falcom,而falcom在緩過來之後以這作的模板為基礎又推出了兩款作品,使得伊蘇系列逐漸復甦。
拯救了Falcom的《伊蘇6》
2002年末,由於當年發售的《VMJapan》和《Dinosaor》銷量慘澹,Falcom再次陷入財政危機,瀕臨破產的消息甚至傳到了國內。除了大量復刻舊作重賣,接連發行海外代理遊戲以緩解尷尬境況外,開發中的《伊蘇6》也成為挽救Falcom的底牌之一。
Ys6是Falcom的第二部3D遊戲(第一部是Dinosaor),也是Ys系列首次使用3D引擎的作品。儘管Falcom在3D方面起步較晚,但Ys6的3D畫面表現卻毫不遜色:將即時運算畫面的視角固定並適時變動,同時以更細膩的光影水霧效果對環境進行渲染,使Ys6的3D畫面在展示宏大場景之餘,依舊錶現出2D時代的精巧細緻。系統方面,結合3D引擎的新戰鬥系統極大提升了遊戲操作的爽快感,整體節奏也相當的明快。儘管劇情類似小品,但Ys6著實成功地標榜了Falcom新世代的技術實力。
《伊蘇6》的品質至今來看也可圈可點
「Ys」的老牌名號和《永遠的伊蘇1+2》的推廣為Ys6奠定了堅實的受眾基礎,事實也證明Ys6的銷售成績相當可觀,官方通販的30000套限定版在遊戲發售前一周就被熱情的愛好者們訂購一空,至於之前瀕臨破產的Falcom,Ys6發售數月之後便傳來Falcom在東京證券交易所掛牌上市的消息,Falcom與韓國網路遊戲公司籤訂合作計劃的消息,Falcom覬覦中國手機遊戲市場的消息,Falcom計劃開發大型遊戲系統的消息。種種消息背後的潛臺詞是「Falcom被Ys6救活了」,這對於當時深陷重重危機的Falcom而言可謂天大的好事。
《伊蘇6》在伊蘇系列歷史上具有重大轉折意義
《伊蘇6》當時出現在PC平臺有著很大的優勢,在當時日本PC遊戲已經進入了衰落期,願意給PC開發遊戲的公司越來越少,而且在PC平臺上大量遊戲都是GAL之類的文字遊戲,類似於《伊蘇6》這種3D動作遊戲十分罕見,即便有那麼幾款也大多都是獨立遊戲或者同人遊戲,素質上遠遠無法和《伊蘇6》相比,而且更為重要的是《伊蘇6》這種比較傳統的爽快感動作遊戲和當時常見的日本動作遊戲鬼泣系列、鬼武者系列、忍者龍劍傳系列大為不同,《伊蘇6》延續了系列一貫的簡潔爽快的特徵,因此操作上並不複雜,門檻較低,難度也適中,因此就差異化這一點而言或許正是《伊蘇6》可以獲得成功的重要關鍵因素。
復刻之作《伊蘇F》
在當年《伊蘇3》推出後因為橫版動作遊戲的模式惹來了諸多爭議,因此和《伊蘇4》一樣往往被視為系列黑歷史。
在《伊蘇6》之後推出的《伊蘇:菲爾迦納的誓約》也即是《伊蘇F》則是全面復刻《伊蘇3》的一款作品,畢竟在此之前《永遠的伊蘇1+2》這個復刻之作已經獲得了玩家們一片好評,因此將《伊蘇3》進行復刻並且洗白聲譽也就在情理之中了。
《伊蘇F》在劇情上相比原作並無太大變化,還是延續了亞特魯冒險故事的模板,不同的地方主要在於那個時候falcom的劇本故事主要擔當者T氏喜歡設計反轉劇情,即遊戲前期會有一個人畜無害看似善良的角色,到了遊戲後期則會開始反轉成一個邪惡人物,這種手法在當時的falcom不少遊戲中經常出現,乃至於後來的《伊蘇7》中也出現了這樣的反轉人物,而《伊蘇F》中同樣也出現了一個這樣的反轉人物修女,這使得不少玩家有審美疲勞之感。
另外這款遊戲依然沿用了《伊蘇6》的引擎,人物也依然是Q版造型,因此畫面上算不上驚豔,但是因為遊戲場景的設計非常多樣化,雪山和火焰地下迷宮以及城堡等都各具特色,充分體現了日本遊戲公司美工大於技術的優勢,以及螺獅殼裡面做道場的極致工匠精神。
《伊蘇F》的場景非常豐富
戰鬥系統方面,本作與YS6相比動作要素更華麗,設定上考慮更全面(比如可以再各個存檔點間進行傳送)。6代的劍魔法進化為新的魔法腕輪(風、火、土)系統,讓劍與魔法能更有效的結合起來,但是因為取消了可以隨時打開菜單加血的物品,改為打怪掉出即時加血的血球,因此在難度上比起之前的《伊蘇6》和後來的《伊蘇:起源》難度都要高很多,客觀來說是《永遠的伊蘇1+2》之後最難的一款伊蘇系列作品,當然早年的《伊蘇3》就已經難度非常高帶有硬核特徵了,《伊蘇F》的這種做法可能還是想吸引到更多核心玩家吧。
《伊蘇F》最終BOSS戰難度相當高
而且在BOSS戰設計上,這款遊戲充分體現出了傳統的日式遊戲BOSS戰的精巧感,每個BOSS都有著獨特的行動軌跡和特徵,玩家需要摸索出規律後才能擊敗BOSS,而且因為無法帶上大量加血道具加血,因此容錯率很低,所以需要玩家經常刷小怪提高等級然後通過等級壓制來打敗BOSS,遊戲在這方面的數據設計非常用心。
另外因為《伊蘇6》中的衝跳斬在操作上問題多多,所以《伊蘇F》很明智的改為了二段跳,在遊戲中二段跳加旋風魔法的組合使得遊戲的爽快感更加十足,這其實也是伊蘇系列最大賣點之一爽快感的重要體現。
原版的《伊蘇3》是橫版形式,而《伊蘇F》也並沒有拋棄原版的一些特色,不少原來的場景改造後依然是橫版的形式出現,只是因為3D的關系所以有了縱深立體空間,因此不至於使得老玩家感覺不適應。
《伊蘇F》的二段跳爽快感十足
綜合來看《伊蘇F》延續了《伊蘇6》的諸多優點,並且將《伊蘇6》的一些缺陷也改善了,雖然難度很高,但是整體評價不錯,而且和《伊蘇6》一樣,這款遊戲後來也登陸了STEAM平臺。
飽受爭議的《伊蘇:起源》
YSF發售1年半後,系列新作誕生,但出乎意料的是等來的依舊不是YS7而是《伊蘇-起源》(YSO),也就是伊蘇前傳,講述的是初代時代的700年前在古代伊蘇王國,神官後人尤妮卡•託霸和尤格•法克特在尋找「黑珍珠」和雙子女神的旅程中慢慢揭開隱藏在塔之後謎團的傳說故事。
本作首次將萬年主角-亞魯特先生拋棄,而選擇了手持巨斧擅長肉搏戰的少女尤妮卡和擁有魔眼以遠程轟炸為主要攻擊手段的尤格這樣的雙主角設定。同時當兩個人物通關後還可以使用以速度、魔人化見長的託爾(尤格的哥哥)來進行遊戲,並最終揭示遊戲的真正結局。
《伊蘇:起源》中的主角拿巨斧的蘿莉尤妮卡這樣的角色非常罕見
可以說遊戲3個角色的設計每個都很出色,每個角色都有自己獨特的招式,而且每個角色也都有自己不為人知的故事。不過遊戲在戰鬥系統上與YSF相比並沒有什麼太大革新,當然戰鬥依然華麗流暢;而且本作自始至終都在那個黑暗的高塔中進行遊戲,未免有些單調。但作為一款前傳作品,其存在意義遠大於遊戲本身,通過本作,伊蘇整個世界觀更加清晰,解釋了伊蘇1和2中那個伊蘇古國為什麼是那種存在狀態。
但是《伊蘇:起源》出現後爭議很大,其中最大的爭議在於遊戲的劇情方面被不少玩家譏諷為同人水準,這主要是因為託爾這個遊戲中真正主角的劇情部分和兩位女神有說不清道不明的曖昧關係,因為被很多系列老玩家認為是瑪麗蘇劇情進而否認該作存在的意義。
另外一個爭議較大的地方在於遊戲的戰鬥系統變化不大,僅僅只是將系列以前的單一主角變成了三個主角,但是核心技能部分變化依舊不大,還是沿襲了《伊蘇6》和《伊蘇F》的那套系統,而這似乎也說明了《伊蘇6》開創的那一套系統發展到了極致之後難以突破,已經進入了一個瓶頸狀態。
還有一個爭議也能說明這款遊戲遇到了瓶頸狀態,即遊戲的畫面,因為依然採用了《伊蘇6》的引擎,而這款遊戲是2006年的時候發售的,遊戲的畫面比起同時代很多日本遊戲都要顯得落後了,而且2006年已經是PS2的末期,PS3也在當年11月發售,因此在那個時代來看《伊蘇:起源》的畫面,確實已經落後於時代了。
《伊蘇:起源》的畫面明顯跟不上時代腳步了
值得說明的是,這款遊戲非常奇怪的沒有移植到任何平臺,到目前為止只有PC版,要知道進入本世紀之後出現的伊蘇系列正統作品大多都移植到了主機或者掌機上面,唯有《伊蘇:起源》從來沒有移植過,這款遊戲本來定位就是外傳性質,而且某種程度上而言似乎也是Falcom將《伊蘇6》的引擎再次拿來使用以達到引擎利用率最大化的目的,對於Falcom這種小公司而言,開發一個引擎並不容易,反覆多次利用引擎其實也在情理之中。
主機平臺的作品
Falcom似乎對主機平臺一直念念不忘,所以在這一階段,他們在NDS和主機平臺上推出了多款作品,但是和以往一樣,這些授權或者移植的作品大多反響平平。
由Marvelous Interactive製作的《伊蘇》最新作《伊蘇Strategy》,對應平臺為NDS,令人吃驚的是,該作不再是《伊蘇》傳統的ARPG,而是一款以在線聯機為主的策略遊戲,玩家要使用NDS的Wi-Fi功能連接到本作的WEB伺服器進行遊戲,在線遊戲是免費的。
《伊蘇Strategy》的背景設定與RPG版的《伊蘇》相同,處於世界混亂的大戰爭時期。發售日為2006年春。
在《伊蘇Strategy》中,玩家操作大戰爭的世界中普通的居民,玩家從屬的國家,人物風格都由玩家自己決定。在本作中玩家可以作為普通的一分子在戰爭過程中了解原作宏大的世界觀。
這款遊戲在當年公布後引起過一些熱議,但是因為NDS平臺名作實在太多,而這款遊戲則缺乏突出亮點,因此推出後並沒有引發太多反響。
NDS上的《伊蘇Strategy》
除此之外是《伊蘇6》的PS2版和PSP版,由於當年《伊蘇6》實在太成功,而且PS2和PSP缺乏這種Q版形式的3D動作爽快遊戲,所以這款遊戲出現在主機平臺頗有新鮮感,其中尤為值得一提的是KONAMI公司代理發行了這款遊戲的PS2版和PSP版,並且加入了3D過場動畫和新要素,可謂大手筆。
除此之外,在PS2時代,falcom授權老牌日本遊戲公司TAITO重製了伊蘇系列的3、4、5三款作品,但是因為falcom授權作品多年來一直沒有成功之作,這三款遊戲也沒能逃脫這種厄運,因此素質和口碑欠佳,並且因為在劇情和戰鬥系統方面改動過大引來很多玩家不滿。
PS2上的《伊蘇4》等TAITO製作的作品品質非常一般
中國的代理情況
和《伊蘇1+2》是由新天地公司代理不同的是,《伊蘇6》和YSF乃至於YSO都是由娛樂通這家公司代理的,這是因為在當時隨著網遊逐漸崛起,新天地這家公司倒閉,而娛樂通這家公司因為和日本方面有些諸多聯繫,所以也就順理成章代理了不少falcom的遊戲以及其他日本遊戲公司的PC作品,資料顯示,北京娛樂通科技有限公司成立於2003年8月,其前身是日本HODO公司在中國的分公司,主要致力於遊戲代理,手機增值業務的研發和代理,動畫和漫畫代理的業務。
娛樂通代理的《伊蘇6》中文版
值得說明的是,娛樂通這家公司雖然因為諸多原因前幾年倒閉了,並且這家公司代理falcom的遊戲經常表現出一些不夠專業的情況,引來不少玩家批判,但是客觀上來說,這家公司代理的伊蘇系列和軌跡系列這些作品在當時充分滿足了國內那些受到falcom此前的《永遠的伊蘇1+2》和《雙星物語》以及卡卡布三部曲等遊戲薰陶的伊蘇系列粉絲的需求,對於falcom遊戲在國內粉絲的培養起到了一定促進作用,而且更為重要的是,在那個網遊崛起的年代,歐美也尚未推出諸多PC的3A大作,在那個時候,娛樂通代理引進這些遊戲客觀上使得國內喜愛PC單機遊戲的玩家不至於沒有新作可玩,畢竟那個時候國產單機遊戲已經徹底衰落,一年也沒有幾款,而歐美單機雖然一年也有數款話題作品,但是並不足以滿足所有PC單機玩家群體的需求。
而且正是因為這些伊蘇系列和軌跡系列的中文版當時代理進來,促進了國內討論falcom遊戲的氛圍,使得那個時候出現了多個以falcom遊戲為主題的論壇,雖然這些論壇今天已經不復存在,但是那個時候這些論壇的討論熱度都相當高,可以說是培養了不少falcom遊戲的粉絲,這些人現在有不少進入國內一些遊戲公司就職做策劃之類的工作,應該說當年伊蘇系列和軌跡系列這些遊戲對於這些玩家都起到了一定的啟蒙作用。
徹底回到正軌的伊蘇系列
過渡時代的這三款作品徹底使得伊蘇系列回到了正軌,也使得持續混亂的falcom終於擺脫了財務危機,進而可以放開手腳進行其他的一些嘗試,在這一時期falcom除了推出軌跡系列作品之外還推出了《咕嚕小天使》和《迷城的國度》等作品,並且後來還得以全面轉型到主機領域,並且使得falcom現在在日本主機遊戲領域有了一定地位,這些都和這個過渡時代伊蘇系列三款作品的貢獻是分不開的。
還有一個例子可以說明當時伊蘇系列回歸了正軌,在當年falcom授權韓國某公司開發了一款《伊蘇OL》的網遊,這款遊戲一度引起一些關注,雖然後來因為種種問題夭折,但是這款遊戲當時能夠得以研發,無疑和伊蘇系列當時名聲逐漸回復分不開關係。
中途夭折的《伊蘇OL》
(五):新時代
在經歷了此前一系列作品帶來的復興之後,伊蘇系列終於徹底恢復了元氣,但是因為日本PC單機遊戲市場徹底衰落等複雜因素,伊蘇系列後來徹底轉向了主機平臺,並且主要只在索尼平臺上出現,並且成為了索尼平臺遊戲中非常重要的一個品牌。
變革巨大的《伊蘇7》
「伊蘇6模式三作」到了《伊蘇 起源》的時候終於發展到了極致,難以再有更大突破,所以玩家要求伊蘇系列變化的呼聲很高,在這種情況下,Falcom推出了《伊蘇7》,卻引發了諸多爭議,並且不少爭議直到現在都依然存在,這或許是Falcom自己都沒能料想到的。
引起最大爭議的是平臺變更這個問題,進入本世紀之後,伊蘇系列一直都是專注於PC平臺,然後才會移植到TV主機平臺,所以當幾年前Falcom公布《伊蘇7》在PSP平臺推出的時候引發了日本以及國內的諸多伊蘇系列老玩家的譴責,使得該公司的社長近藤季洋不得不出來公開發表了一個聲明,解釋說《伊蘇7》會是系列化作品,登陸PSP的這款作品只是系列化作品中的一作,將來會在其他平臺推出和《伊蘇7》相關的作品來滿足PC玩家,現在看來這不過是近藤季洋當時為了應付局面的一個說辭,因為Falcom此後一直專注於索尼的兩大掌機平臺,所謂的其他平臺和《伊蘇7》相關的作品也再無下文。
《伊蘇7》在PSP推出引發了軒然大波
平臺變更也帶來了一個新問題,即遊戲畫面水準不但沒有進步,反而有所下降,這是因為PSP平臺的機能在當時已經逐漸落後於時代的緣故,此外Falcom自身技術力不夠也是一大緣故,因為SONY自家在PSP平臺上開發的戰神系列兩作在畫面上達到了接近於PS2主機戰神作品的水準。說回《伊蘇7》,這款作品在畫面細節方面進步了很多,最為典型而的例子就是衣飾細節,由於本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以帶來的一個顯著變化就是人物的衣飾細節變得更為精細了,此外很多場景都變得比起以往作品宏大了許多,尤其是戶外場景,不再像以往作品一樣給人一種格局狹小侷促之感,這些都是長足的進步,但是由於平臺限制之故,所以就畫面整體水準而言比起「伊蘇6模式三作」並無多少進步,甚至某些方面還有些退步的現象。而後來推出的PC移植版只是在解析度等方面有一定的提高,而遊戲中的人物建模等方面並無實質性變化。
《伊蘇7》畫面細節比較粗糙
值得說明的是,《伊蘇7》的平臺變更並非孤例,《零之軌跡》在當時登陸PSP平臺也一樣引發了很多非議,言辭激烈的PC遊戲玩家甚至認為Falcom的這些行為是一種背叛,不過誰也沒想到的是,後來國內出現了一家叫做歡樂百世的公司,宣布在中國代理發行《零之軌跡》和《伊蘇7》的PC版,後來《碧之軌跡》公布且發售後,這家公司也代理發行了該作PC中文版,這使得目前出現了一個奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌機平臺上推出旗下作品,然後再由歡樂百世在國內代理這些作品的PC漢化版,可以預見的是,這種局面將來還會持續很長一段時間。
《伊蘇7》PC中文版提高了畫面的解析度
多人模式的加入也堪稱是本作的亮點之一,也可以看做是《伊蘇 起源》中三主角模式的一個發展,玩家可操作的角色多達數人,且每名角色使用的武器和技能都不一樣,玩家除了操作自己所選的角色外,還可帶上兩名其他角色協同作戰,這兩名角色由電腦AI控制,且玩家可以隨時切換自己所操作的角色,這種協作模式實際上在很多年以前Falcom的著名作品風之傳說系列兩作中就有所嘗試,此次則是進一步將此要素進行發揚光大,另一方面也是迎合了當下時代流行的協作打怪的潮流。
亞特魯終於不再是孤身一人作戰了
角色增多使得武器種類和技能增多了,再加上武器的類型屬性細分為了「斬擊」、「打擊」、「射擊」三類,而不同的怪需要用特定的某種屬性武器攻擊才能有顯著的攻擊效果,這些使得遊戲的玩法變得比較豐富,但是卻顯得多而不精,玩家經常使用的角色只有那麼幾個,且遇到某種特定屬性的怪物時只要切換到手持克制該怪物屬性之武器的角色即可。其實這類問題普遍存在於很多遊戲之中,例如有名的獨立遊戲《堡壘》也是武器多而不精的這種情況,希望Falcom在製作續作的時候能夠有所改良吧。
我們再來看看《伊蘇7》,在該作中BOSS戰變為了一種單調的打法,玩家只需要不斷翻滾然後蓄力,再伺機放出技能即可,並且BOSS的攻擊模式大多單調無奇,在「伊蘇6模式三作」中,玩家什麼時候跳躍,什麼時候攻擊,什麼時候蓄力,什麼時候放出技能,往往都需要經過一番周密的思考,並且在操作的時候還不能出任何差錯,而在《伊蘇7》中,玩家即便胡亂翻滾也無大礙了,並且不需要仔細思考如何對付BOSS才是最有效的辦法,因為在高等級的情況下,BOSS對亞特魯等人造成的傷害完全沒有以前作品中那麼令人感到恐怖了,更何況還有數量眾多的回覆性道具存在,要知道《伊蘇F》中可是連回復道具都沒有,所以如果說以前作品中的跳躍是戰略布局中的重要要素的話,本作中的翻滾閃避就變成了一個毫無戰略性的平庸設定了,雖然《伊蘇7》中的BOSS設計水準的確不高也是原因之一,但是跳躍鍵變為翻滾鍵無疑也是BOSS戰樂趣降低的一個重要原因。不管怎麼說,這種變化最後的結果就是遊戲中缺乏那種令玩家反覆思索嘗試才能擊敗的BOSS,大多數BOSS都是狂砍一通加胡亂翻滾就能解決的。
跳躍的取消使得《伊蘇7》缺乏令人印象深刻的BOSS戰
不過從另一個角度來看,Falcom這種降低BOSS戰難度的做法或許是有意為之,因為此前的「伊蘇6模式三作」的BOSS戰顯得難度過高,過於硬派,尤其是《伊蘇F》,因此令一些動作遊戲苦手玩家叫苦不迭,而此次BOSS戰難度降低則可以令大部分玩家都能比較輕鬆的通關,而PSP掌機面向的遊戲群體中,輕度遊戲玩家佔到的比重很大,這類玩家大多對難度較高的遊戲往往都會敬而遠之,比較喜歡簡單輕快的遊戲,因此Falcom的這種做法或許是為了迎合此群體的喜好之故。
除了BOSS戰難度下降之外,該作的刷素材打造裝備系統則是毀譽參半,刷素材打造裝備這種所謂的「刷刷刷」模式幾乎已經成為了時下此類角色扮演類遊戲的一個必備元素了,而在日本遊戲領域,類似於《暗黑之魂》、《白騎士物語》、《最終幻想13》等作品也都引入了這個流行要素,伊蘇系列順應潮流加入此要素也就不奇怪了,但是因為Falcom在這方面經驗不足,因此表現可說是差強人意,在很多遊戲中,打造裝備都有一個機率問題,即將素材放到工匠等NPC那裡後,能否打造成功要看機率大小,而影響成功機率的因素則有很多,例如自身裝備物品的運氣值對打造裝備成功率的影響等,這些方面往往都是考驗遊戲設計者的問題,也增加了遊戲的隨機性和趣味性,在《伊蘇7》中,則根本沒有打造裝備的成功機率這個要素的存在,所有裝備需要的素材都擺在那裡,玩家只要根據怪物圖鑑找到相關的怪物反覆打怪刷到素材然後交給NPC就一定能夠打造出裝備了,不過相對於「伊蘇6模式三作」,這個設定還是有著一定進步的,因為在那三作中,玩家不斷刷怪的目的只是為了提升人物等級和刷晶石提升裝備等級來對付BOSS,而在本作中,刷怪不但可以提升人物等級,也可以刷素材來打造頂級裝備,種類繁多的素材比起單一的晶石來說豐富度提高了不少,也使得刷怪的目的性變得多樣化,可以說是「伊蘇6模式三作」中刷晶石強化裝備這個系統的變革性升級版,只不過這樣一來,就使得遊戲難度更低了,幾乎毫無平衡性可言。
《伊蘇7》也加入了時下流行的刷刷刷要素
終於洗白的《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》
在《伊蘇7》之後falcom再度祭起了復刻的法寶,將昔日黑歷史的《伊蘇4》進行了重製,名為《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》,和《伊蘇7》一樣,這款遊戲在日本只有PSV版本。
《樹海》整體上延續了《伊蘇7》的戰鬥模式,只是做出了一些微調,一如當年《伊蘇F》比起《伊蘇6》做的調整一樣,但是因為加入了加速跑和變成小人等有趣道具,使得遊戲爽快感依然十足,並且迷宮探索上比起以往作品更有樂趣,而且遊戲在敘事模式上破天荒的採用了倒敘和插敘的手法,將一個平淡無奇的老套故事講得跌宕起伏扣人心弦。另外和《伊蘇7》普通難度下玩家大多可以通關類似,《樹海》也沒有如何為難玩家,不過這樣一來,遊戲依然缺乏有足夠識別度和挑戰性的BOSS,這種迎合更多普通玩家的做法在當下時代非常流行,畢竟不是任何遊戲都有勇氣像《奧日與黑暗森林》和《黑暗之魂》那樣反覆虐得玩家死去活來。
《樹海》大體上延續了《伊蘇7》的諸多特徵
《樹海》在劇情方面整合了當年《伊蘇4》的兩個版本,也加入了一些創新,並且通過加入了新人物的做法來使得遊戲和《伊蘇6》乃至於伊蘇系列自《永遠的伊蘇1+2》重啟之後的世界觀建立了完整的聯繫。
和《伊蘇7》的PC中文版一樣,這款遊戲也推出了PC中文版,但是由於某些原因,這個版本的發售一再延遲,前不久才在國內出現,並且引起了一些爭議,這是因為PSV版解析度較低,而且機能有限,所以採用了高光渲染的辦法來遮掩遊戲抗鋸齒性能不足的缺點,但是PC版可能是因為解析度提升了以及性能上不再有限制,所以歡樂百世在移植的時候去掉了高光渲染,因此招致了一些玩家的不滿,另外這個移植版本沒有針對PC玩家在UI界面上進行修改,和《伊蘇7》PC中文版一樣沿用了掌機版的UI界面,這也是很多玩家不滿的一個地方。
PSV版的高光渲染效果
值得注意的是,這款遊戲的國內運營商是暢遊樂動,這家公司是不久前成立的一家專門代理發行運營單機遊戲的暢遊旗下的子公司,目前已經運營了《英雄無敵7》、《仙劍奇俠傳6》等遊戲,這家新成立的子公司由暢遊收購的百遊旗下單機業務整合而成,專注產品發行、運營和遊戲研發。暢遊遊戲事業群前任總裁王一曾表示,整個戰略是做好單機遊戲以及未來主機遊戲的產品發行和運營。單機遊戲難以對暢遊業務收入做出貢獻,其存在的價值更多在於幫助暢遊與優質IP(智慧財產權)擁有者進行合作的試水池。
最近有消息傳出,說暢遊方面已經買下了日本一些著名遊戲IP的手遊改編版權,據說其中就有伊蘇系列和軌跡系列等falcom旗下的品牌,由此可見,暢遊樂動代理《伊蘇:樹海》是暢遊和falcom合作的一個良好開端。
另外除了PC中文版之外,PSV版本也終於將要推出繁體中文版了,這對於PSV玩家也是一件好事情,並且在整個華人遊戲市場逐漸受到日本主機遊戲公司重視的情況下,前不久TGS上面索尼一口氣公布了多款PS4和PSV遊戲的繁體中文版,而《伊蘇:樹海》的PSV繁體中文版得以面世,和這個大背景也分不開。
《伊蘇:樹海》終於推出中文版也標誌著進入本世紀後伊蘇系列推出的正統作品全部都有了中文版,這固然是因為伊蘇系列偏重動作性所以需要翻譯的文字量偏少的緣故,也和伊蘇系列在華人地區受歡迎分不開,縱觀其他日本著名遊戲系列,罕有類似的案例。
PSV終於也要迎來《伊蘇:樹海》的中文版
混沌不明的《伊蘇8》
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